Вижу тут некоторое противоречие: если доходы от портала сейчас кажутся достаточными, зачем сильнее прорабатывать именно монетизацию?
Прежде всего, «нулевые» и «слегка отрицательные» доходы сложно считать доходами вообще. Тем более достаточными. :) Этим, вероятно, не самым удачным доводом, я хотел объяснить, насколько растяжимым может быть понятие «достаточно». Достаточно для того, чтобы на сайт можно было зайти и написать что-то, то самое «состояние покоя». Достаточно для того, чтобы Атрон каждый день работал над его наполнением. Достаточно для того, чтобы над наполнением работала куда более качественная и разносторонняя команда. Достаточно для того, чтобы мы брали много интервью. Достаточно для того, чтобы мы не пропускали ни одной значимой новости и истории из MMO. Достаточно для того, чтобы сайт качественно преображался и, кроме содержания, развивал бы внешний вид в сторону интерактивного, эффектного журнала (это моя мечта, помимо прочего). Я описал очень разные состояния с очень разными планками «достаточности». Но, если возвращаться к изначальному тезису, можно всё же использовать вот эту формулу:
Вменяемая монетизация — это когда вы можете набросать на салфетке её принципиальную схему и увидите выгоду обеих сторон. И тех, кто пользуется ресурсом, и тех, кто над ним работает.
Я лишь хотел сказать, что никто здесь не молит о спасении и не говорит, что «иначе проект умрёт». Но «не умрёт» и «будет развиваться» — это два очень разных состояния.
Сейчас он скорее всего не сработает, а значит усилия и время будут потрачены нерационально.
Для меня поиск вменяемой бизнес-модели для этого проекта — очень важная задача, которую я хотел бы решить «ещё позавчера». Это вопрос стратегический для того, чтобы показать возможности потенциальным партнёрам по редакции, показать возможность авторам зарабатывать непосредственно на своём творчестве честно, не через опосредованную рекламную модель, которая постоянно ведёт к разложению и подкупам. Достаточно вспомнить недавний скандал с прикормленным чатиком «игрожуров». Для меня это не вопрос «взлетит / не взлетит», для меня это вопрос выбора стратегической развилки.
Как было сказано в ЧаВо: «Мне попросту приятно делать контент для тех, кто за него платит».
А что на ММОЗГе делают люди? Не пишут же они ради самого процесса, на графоманство не похоже. Пишут, чтобы делиться мыслями, заводить знакомства. То есть всё равно для социальных штук каких-то. Поэтому я думаю, что стимулы схожие.
Мотивация писать ради простого человеческого отклика и дискуссии есть всегда. В случае с хабром я пытался объяснить, почему в контексте бизнес-среды, это ещё и означает заработок денег. В игровой индустрии, если не продавать своё влияние через заказуху, такой возможности я не вижу. Поэтому и параллели с хабром мне не кажутся удачными.
В случае финансового стимулирования авторов, вижу разумным утверждать, что величина стимула (фактическое вознаграждение) будет влиять на разных людей по-разному. В описанном механизме размер вознаградения фактически зависит от количества бэкеров на Патреоне, а количество бэкеров зависит от общего размера аудитории.
С учётом того, что в финальной версии автор сможет выставлять любую цену для своего материала, он довольно сильно влияет на потенциальный (хотя и не гарантированный) размер вознаграждения. Но да, это зависит от общего фонда импульсов. Ведь количество запрошенных импульсов должно быть реалистичным. И здесь мы приходим к парадоксу «курица-яйцо», вокруг которого можем ходить кругами много лет. Я считаю, что наличие платной части и большее влияние на информационную политику в публичной части станет дополнительным стимулом оформлять подписку (помимо того, что мне в принципе такой формат взаимоотношений нравится намного больше «добровольных пожертвований»), значит, импульсов и денег в системе будет становиться больше. Это может стать поводом для появления новых материалов в платной части, что станет дополнительным стимулом для оформления подписки.
При этом фундаментальным для всех этих процессов я нахожу не сам размер аудитории, а то, что происходит внутри жанра. Сейчас мы пожинаем последствия всего того, о чём я, прости за нескромность, предупреждал много лет назад: люди «с опущенной головой», постоянно уклоняющиеся от монетизационных трюков, или обламывающиеся раз за разом, как история Reketell и Archeage: Unchained, или моя история влюблённости в SEED, всё меньше хотят писать и обсуждать то, что их расстраивает. Многие MMO, получая доход не от развития, а от продажи преимуществ, развиваются крайне слабо.
А базовым сырьём для игровой журналистики могут быть только игры и очень крутые эмоции от них. Достаточно даже не негативных эмоций, а просто стагнации, чтобы люди начали отворачиваться от контента (точно так же происходит в других медиа). Но в случае с MMO — это довольно жуткая деградация. Я верю в лучшее. Но нельзя этого списывать со счетов в подобных рассуждениях.
Сообщество у портала не большое. Поэтому я и считаю, что сначала лучше заняться развитием сообщества, чтобы сработал третий вариант, а не первый или второй.
Ну, так как одно другому не мешает, давай конкретно — в чём ты видишь нереализованные возможности роста аудитории для ММОзговеда?
У меня есть, как говорится, «офигительная история» про погружение. Провела я себе на втором курсе домашний интернет и первым делом поставила какую-то первую попавшуюся ММО. «Ну всё, теперь ты точно из универа вылетишь,» — пошутили мои одногруппники (уже тогда я особо не скрывала свою одержимость играми). Ну и как бы да, вылетела, вот только спустя три года и не из-за игр (хотя я их прям очень любила и времени на них не жалела), а из-за… книг. В какой-то момент я просто начала читать все подряд, по 20+ часов в сутки, заканчивала одну книгу, сразу руки чесались новую начать. Естественно, это всё было отчасти из-за стресса, но у меня до сих пор зависимость от книг гораздо выше, чем от ММО, точнее, ее сложнее контролировать.
В общем, я это к тому, что на самом деле все эти когнитивные штуки не особо привязаны именно к ММОРПГ, а к человеку как личности и его зависимости от эмоций. Его могут аналогичным образом увлекать фильмы/сериалы/книги/спортивные игры и еще бог знает что. А 24/7 можно думать не только о ММОРПГ, но и о любом творческом или даже рабочем проекте, если он действительно увлекает. С возрастом (если повезет) начинаешь лучше себя понимать и учишься ограничивать свои зависимости, когда они слишком уж влияют на тебя.
Вся проблема конкретно ММОРПГ только в их репутации, как исключительно молодежного развлечения, и в том, что правильным способом игры считается стиль «достигатора-ноулайфера». Хотя что раньше, что сейчас, большинство игроков играет в более спокойном и адекватном режиме, но таким не принято хвастаться (не считая ММОзговеда:). Да и сами игры, кроме всякой «хардкорной классики», все больше заточены на то, чтобы игроки меньше времени проводили в игре (иногда даже добавляя весьма жесткие ограничения).
Монетизация нужна для того, чтобы этим ресурсом было выгодно заниматься. Чтобы работа, которая ведётся ежедневно, приносила деньги.
И это:
Нулевые и даже слегка отрицательные доходы считались и считаются нормой для состояния этого проекта «в покое».
Вижу тут некоторое противоречие: если доходы от портала сейчас кажутся достаточными, зачем сильнее прорабатывать именно монетизацию?
Если вопрос в мотивации разработчиков портала, то Патреон показывает весьма хорошие результаты в текущих условиях (нишевый русскоязычный ресурс с длинными текстами). Мне более перспективным кажется вкладывать силы в развитие сообщества, что выливалось бы и в рост Патреона.
Видимо тут есть какие-то оттенки, нюансы мотивации, которые я не вижу.
Конвертировать заходы в рекламу можно, но, как я уже объяснил, это не наш случай.
Я не имел в виду рекламу. Можно делать то же самое, что и сейчас, но когда будет достаточно аудитории, чтобы этот механизм работал. Сейчас он скорее всего не сработает, а значит усилия и время будут потрачены нерационально. Есть штуки, которые «заводятся» только при наличии достаточного количества «топлива» для зарождения и самоподдержания реакции, как в ядерном реакторе. Если топлива (людей в данном случае) мало, то результата не будет. Об этом ещё далее напишу.
Там всё же многие люди продвигают себя, компанию, технологию. Поэтому и стимулы у них другие.
А что на ММОЗГе делают люди? Не пишут же они ради самого процесса, на графоманство не похоже. Пишут, чтобы делиться мыслями, заводить знакомства. То есть всё равно для социальных штук каких-то. Поэтому я думаю, что стимулы схожие.
Кстати, удивлён, что на ресурсе не представлены гильдии, особенно ролевые. А их точно есть в рунете. Организованная гильдия — мощный источник креатива и движения, и писать им явно есть о чём.
Если нам удастся сделать так, чтобы люди писали об играх и получали деньги за это напрямую, думаю, мы добьёмся очень многого.
Это безусловно может изменить динамику ресурса. Но правильно ли оно её изменит?
Если рассуждать о стимулах, то всегда надо помнить об их силе и аудитории, на которую они действуют. Ни один стимул не действует одинаково на всех людей, тем более в равной степени.
В случае финансового стимулирования авторов, вижу разумным утверждать, что величина стимула (фактическое вознаграждение) будет влиять на разных людей по-разному. В описанном механизме размер вознаградения фактически зависит от количества бэкеров на Патреоне, а количество бэкеров зависит от общего размера аудитории.
В итоге, со своей колокольни, я могу предположить три модели работы такого стимулирования в зависимости от размера сообщества:
— Маленькое сообщество — авторы получают финансовое вознаграждение не всегда и в символическом виде. Такое никого ни на что не сподвигнет, будет восприниматься как приятный случайный бонус, реакция не запустится.
— Среднее сообщество — авторы получают финансовое вознаграждение стабильно, но в символическом объёме. Иногда случаются заметные награды за крутые посты. Стимул не сработает на «профессионального» автора, такие просто будут игнорировать его. Но сработает на условную «школоту». Как следствие, начнутся попытки фарма денюшки на «школьные завтраки». Часть таких автором можно будет дообучить, усилиями редакторов, но большинство текстов скорее всего пойдёт в минус качеству портала. В итоге стиму либо не сработает, если такие тексты не будут поддерживать, либо сработает, добавит работы редакторам и ухудшит «средний пост».
— Большое сообщество — авторы получают заметные для себя поощрения на постоянной основе. В этом случае стимул может заработать, начнётся конкуренция за лучшие посты, авторы будут стараться.
Сообщество у портала не большое. Поэтому я и считаю, что сначала лучше заняться развитием сообщества, чтобы сработал третий вариант, а не первый или второй.
Вы своим трафиком поддерживаете разработчика и его решения, делаете игру более популярной и скачиваемой. Сейчас вот вообще практически прорекламировали ее, указав, что там есть лутбоксы. Собственно, это опять аргумент в стиле: «а что в этом такого?». В видео довольно однозначно описано что такого.
Я вот уже наблюдал как легко мой сын 5 лет клюет на такие вещи на планшете. Там просто засилье подобных хенгеров, без них ни одна детская игра, даже развивающая, не делается сегодня.
Да, ммо сжигают много времени. Так как это не сессионное занятие, а лайфстайл.
Проблема возникает тогда, когда человек теряет грань между реальностью и игрой. И начинает ставить игру выше каких-то дел в реальности.
Думаю, что многие, говоря «я вырос из ммо», лицемерят. А реальность такова, что они попали в зависимость от игры, и это начало оборачиваться проблемами в реальной жизни.
Если же человек способен разделять, правильно расставлять прионитеты, и у него есть свободное время, то почему нет? Кто-то в казино прлжигает время и деньги, кто-то бухает, кто-то тупит в сериал. Люди прожигают много времени в пустую, за бессмысленными занятиями не дающим социуму ничего полезного. И это нормально. Почему бесконнчные беседы рыбаков о мормышках и мотыле считаются нормальными, а обсуждение заточки топора либерто на +18 — нет?
Мы работаем для того, чтобы закрывать базовые и прочие потребности, и иметь возможность свободное время или его часть отдыхать. Форму отдыха каждый выбирает сам. И ммо не худший вариант, получше чем бухать (хотя ммо+бухать это вообще весело))).
Я говорю с коллегами об играх, Да, это часто они воспринимают странно, учивая уровень моего статуса на работе. По этой причине и круг бесед по данной тематике у меня ограничен. И делишься этим с теми, кто готов как более менее адекватно воспринимать мое увлечение.
И это касается не обязательно ммо. Это касается всего, что не является модным и масскультом. Например, увлечение покером воспринимается также с недоумением и даже осуждением. А обычно что люди осуждают? Правильно — то, что они не понимают. А разбираться в вопросах зачастую тяжело, нужно напрягаться. Проще косыночку разложить.
Да уж, с этой болезнью я уже 12 лет… Насчет жанра — это верно. Насчет диагноза, впрочем, тоже. Но и трата времени, посути, бессмысленная. Кроме картинки персонажа ведь ничего нет. Конечно, остаются виртуальные друзья, воспоминания. Много приятных моментов. Но и за них приходится расплачиваться временем.
Я не знаю где ты работал конечно, но у меня на работе я лично был свидетелем разговора о том что — собираюсь оплатить вов там новый аддон и собеседник доказывал что консоль лучше, конечно возраст тут играет немаловажную роль. Чем моложе коллектив тем больше шансов что так или иначе люди играют. Время меняется игры уже давно не развлечение для гиков.
Бойкот… Зачем так резко? Я играю в AngryBirds 2 в спокойном клане, в которм подобрались игроки, не помешанные на донате, достижениях, прорывах в топ, которых не устрашает мысль проиграть в клановой войне. И каждого нового игрока мы предупреждаем сразу, что за достижениями не к нам. Мы просто играем, потому что нам нравится. Пусть мы никогда не будем в топе, но оно нам надо? Все эти достижения, внешки, усиления — исчезнет завтра интернет и всё, и с собой в могилу их не заберешь. А игру пусть оплачивают тот 1‰, которому важно попасть в высшие сферы. И да, лутбоксы там есть.
Об этом не говорят на корпоративах, не обсуждают в курилках, их не разбирают на собраниях.
Люблю рассказывать коллегам о своём хобби:) В основном ради как раз такой реакции «А что, о таком говорить можно?» Конечно, мало кто может поддержать разговор, хотя и такие встречаются. Если говорить не про ММО, а вообще про игры — то даже часто. В целом, ситуация точно такая же и с немейнстримовыми фильмами и художественными книгами.
Впрочем, конечно остаются островки свободы вроде того же Яндекса или Mail.ru. Вот только их мало и все они про биг дату и высокие технологии.
Мне кажется, дело не в том, про что они, а просто про корпоративную культуру. А то в «нормальном обществе взрослых людей» еще принято гнобить людей за внешний вид, образ жизни, семейное положение и в целом за любую жизненную позицию или точку зрения, отличную от точки зрения руководства. Ну то есть не совсем тот эталон, на который стоит ориентироваться. Неприятие ММО в этом плане просто лакмусовая бумажка, которая покажет проблемы в «нормальном обществе». Также, как в случае с неприятием семьей — проблемы-то на самом деле в семье. Не будет ММО, они всё равно вылезут. Возможно, со стороны игрока, который предпочитает семью игнорировать и найдет другие способы, а возможно, и со стороны членов семьи, которые хотят полностью контролировать жизнь человека и не уважают его увлечения. Короче, ничем хорошим не закончится в любом случае.
Я целую длиннющую заметку написал, чтобы попытаться донести мысль что мир МО не черный и не белый, наверное про социализацию нужно было больше написать. Может еще попробую.
Да-да, в лучшем случае мы придём к классической системе «святой троицы», но разбудите меня, если кто-то изобретёт что-то более продвинутое в PvE, не устраняющее при этом все взаимозависимости, коллективный геймплей и необходимость в слаженных действиях.
Мне тоже эта система нравится. Но ее можно очень сильно доработать разными способами, чтобы геймплей был намного интересней.
Вот несколько «идей».
1) Выделить явную четвертую роль — «Контролера».
Т.е. это персонаж, который «контролит» противников. Усыпляет, «рутит», пугает «подкрепления», накладывает контр заклинания в момент каста или слепоту перед ударом, прерывает самые опасные атаки.
Но чтобы эта роль была востребована, почти каждый бой должен быть построен «непредсказуемым» образом. Т.е. всегда должен быть риск того, что в бой могут вступить «неучтенные монстры», сломав тем самым весь рисунок боя. Ну или в бою должны быть сразу несколько противников, часть из которых крайне плохо «агряться» танком.
2) Добавить естественную динамическую смену ролей в зависимости от ситуации и противников.
Например если ПВЕ бой идет против «волшебника», роль «танка» может взять на себя маг.
«Танковать» или «контролить» быстрые цели могут «дагеры» или лучники. Хил становится эффективным ДД против нежити или демонов. Волшебник может взять на себя роль «хила», создавая «временные щиты» (в тех случаях, если бой идет против целей, почти полностью иммунных к магии).
Понятно, что «рыцарь» все равно останется более универсальным классом для танкования, а жрец для лечения. Но такой подход к геймдизайну даст кучу плюсов. Он позволит одним классом играть периодически на разных ролях и получать разный опыт. Выбранный класс будет ощущаться более «уникальным» что-ли. Также это будет побуждать игроков исследовать мир и подбирать места «кача» под ту конкретную пати, которая собралась в данный момент. (масштабируемость)
А в тех случаях, если противник имеет высокие резисты к типу урона, который наносит персонаж, сделать так, чтобы противник одновременно имел очень сильную уязвимость к дебафам или эффектам контроля, которые накладывает персонаж. (например тяжелые рыцари в ПВЕ почти непробиваемы для лучника, но при этом лучник легко может спутывать им ноги «рутящими» стрелами или оглушать, стреляя по шлему).
Тут вас будут убивать просто так, будут грифить, в игре есть воровство, и у вас будут воровать, в игре есть система флагов, вас будут подставлять под гвардов, вас будут обманывать при торговле, вас, если вы не ЦА этой игры, будут всеми силами заставлять уйти из нее, чтобы потом все свелось к той МО, из которой я ушел когда-то
Вменяемая монетизация — это когда вы можете набросать на салфетке её принципиальную схему и увидите выгоду обеих сторон. И тех, кто пользуется ресурсом, и тех, кто над ним работает.
Я лишь хотел сказать, что никто здесь не молит о спасении и не говорит, что «иначе проект умрёт». Но «не умрёт» и «будет развиваться» — это два очень разных состояния.
Для меня поиск вменяемой бизнес-модели для этого проекта — очень важная задача, которую я хотел бы решить «ещё позавчера». Это вопрос стратегический для того, чтобы показать возможности потенциальным партнёрам по редакции, показать возможность авторам зарабатывать непосредственно на своём творчестве честно, не через опосредованную рекламную модель, которая постоянно ведёт к разложению и подкупам. Достаточно вспомнить недавний скандал с прикормленным чатиком «игрожуров». Для меня это не вопрос «взлетит / не взлетит», для меня это вопрос выбора стратегической развилки.
Как было сказано в ЧаВо: «Мне попросту приятно делать контент для тех, кто за него платит».
Мотивация писать ради простого человеческого отклика и дискуссии есть всегда. В случае с хабром я пытался объяснить, почему в контексте бизнес-среды, это ещё и означает заработок денег. В игровой индустрии, если не продавать своё влияние через заказуху, такой возможности я не вижу. Поэтому и параллели с хабром мне не кажутся удачными.
С учётом того, что в финальной версии автор сможет выставлять любую цену для своего материала, он довольно сильно влияет на потенциальный (хотя и не гарантированный) размер вознаграждения. Но да, это зависит от общего фонда импульсов. Ведь количество запрошенных импульсов должно быть реалистичным. И здесь мы приходим к парадоксу «курица-яйцо», вокруг которого можем ходить кругами много лет. Я считаю, что наличие платной части и большее влияние на информационную политику в публичной части станет дополнительным стимулом оформлять подписку (помимо того, что мне в принципе такой формат взаимоотношений нравится намного больше «добровольных пожертвований»), значит, импульсов и денег в системе будет становиться больше. Это может стать поводом для появления новых материалов в платной части, что станет дополнительным стимулом для оформления подписки.
При этом фундаментальным для всех этих процессов я нахожу не сам размер аудитории, а то, что происходит внутри жанра. Сейчас мы пожинаем последствия всего того, о чём я, прости за нескромность, предупреждал много лет назад: люди «с опущенной головой», постоянно уклоняющиеся от монетизационных трюков, или обламывающиеся раз за разом, как история Reketell и Archeage: Unchained, или моя история влюблённости в SEED, всё меньше хотят писать и обсуждать то, что их расстраивает. Многие MMO, получая доход не от развития, а от продажи преимуществ, развиваются крайне слабо.
А базовым сырьём для игровой журналистики могут быть только игры и очень крутые эмоции от них. Достаточно даже не негативных эмоций, а просто стагнации, чтобы люди начали отворачиваться от контента (точно так же происходит в других медиа). Но в случае с MMO — это довольно жуткая деградация. Я верю в лучшее. Но нельзя этого списывать со счетов в подобных рассуждениях.
Ну, так как одно другому не мешает, давай конкретно — в чём ты видишь нереализованные возможности роста аудитории для ММОзговеда?
В общем, я это к тому, что на самом деле все эти когнитивные штуки не особо привязаны именно к ММОРПГ, а к человеку как личности и его зависимости от эмоций. Его могут аналогичным образом увлекать фильмы/сериалы/книги/спортивные игры и еще бог знает что. А 24/7 можно думать не только о ММОРПГ, но и о любом творческом или даже рабочем проекте, если он действительно увлекает. С возрастом (если повезет) начинаешь лучше себя понимать и учишься ограничивать свои зависимости, когда они слишком уж влияют на тебя.
Вся проблема конкретно ММОРПГ только в их репутации, как исключительно молодежного развлечения, и в том, что правильным способом игры считается стиль «достигатора-ноулайфера». Хотя что раньше, что сейчас, большинство игроков играет в более спокойном и адекватном режиме, но таким не принято хвастаться (не считая ММОзговеда:). Да и сами игры, кроме всякой «хардкорной классики», все больше заточены на то, чтобы игроки меньше времени проводили в игре (иногда даже добавляя весьма жесткие ограничения).
И это:
Вижу тут некоторое противоречие: если доходы от портала сейчас кажутся достаточными, зачем сильнее прорабатывать именно монетизацию?
Если вопрос в мотивации разработчиков портала, то Патреон показывает весьма хорошие результаты в текущих условиях (нишевый русскоязычный ресурс с длинными текстами). Мне более перспективным кажется вкладывать силы в развитие сообщества, что выливалось бы и в рост Патреона.
Видимо тут есть какие-то оттенки, нюансы мотивации, которые я не вижу.
Я не имел в виду рекламу. Можно делать то же самое, что и сейчас, но когда будет достаточно аудитории, чтобы этот механизм работал. Сейчас он скорее всего не сработает, а значит усилия и время будут потрачены нерационально. Есть штуки, которые «заводятся» только при наличии достаточного количества «топлива» для зарождения и самоподдержания реакции, как в ядерном реакторе. Если топлива (людей в данном случае) мало, то результата не будет. Об этом ещё далее напишу.
А что на ММОЗГе делают люди? Не пишут же они ради самого процесса, на графоманство не похоже. Пишут, чтобы делиться мыслями, заводить знакомства. То есть всё равно для социальных штук каких-то. Поэтому я думаю, что стимулы схожие.
Кстати, удивлён, что на ресурсе не представлены гильдии, особенно ролевые. А их точно есть в рунете. Организованная гильдия — мощный источник креатива и движения, и писать им явно есть о чём.
Это безусловно может изменить динамику ресурса. Но правильно ли оно её изменит?
Если рассуждать о стимулах, то всегда надо помнить об их силе и аудитории, на которую они действуют. Ни один стимул не действует одинаково на всех людей, тем более в равной степени.
В случае финансового стимулирования авторов, вижу разумным утверждать, что величина стимула (фактическое вознаграждение) будет влиять на разных людей по-разному. В описанном механизме размер вознаградения фактически зависит от количества бэкеров на Патреоне, а количество бэкеров зависит от общего размера аудитории.
В итоге, со своей колокольни, я могу предположить три модели работы такого стимулирования в зависимости от размера сообщества:
— Маленькое сообщество — авторы получают финансовое вознаграждение не всегда и в символическом виде. Такое никого ни на что не сподвигнет, будет восприниматься как приятный случайный бонус, реакция не запустится.
— Среднее сообщество — авторы получают финансовое вознаграждение стабильно, но в символическом объёме. Иногда случаются заметные награды за крутые посты. Стимул не сработает на «профессионального» автора, такие просто будут игнорировать его. Но сработает на условную «школоту». Как следствие, начнутся попытки фарма денюшки на «школьные завтраки». Часть таких автором можно будет дообучить, усилиями редакторов, но большинство текстов скорее всего пойдёт в минус качеству портала. В итоге стиму либо не сработает, если такие тексты не будут поддерживать, либо сработает, добавит работы редакторам и ухудшит «средний пост».
— Большое сообщество — авторы получают заметные для себя поощрения на постоянной основе. В этом случае стимул может заработать, начнётся конкуренция за лучшие посты, авторы будут стараться.
Сообщество у портала не большое. Поэтому я и считаю, что сначала лучше заняться развитием сообщества, чтобы сработал третий вариант, а не первый или второй.
Я вот уже наблюдал как легко мой сын 5 лет клюет на такие вещи на планшете. Там просто засилье подобных хенгеров, без них ни одна детская игра, даже развивающая, не делается сегодня.
Проблема возникает тогда, когда человек теряет грань между реальностью и игрой. И начинает ставить игру выше каких-то дел в реальности.
Думаю, что многие, говоря «я вырос из ммо», лицемерят. А реальность такова, что они попали в зависимость от игры, и это начало оборачиваться проблемами в реальной жизни.
Если же человек способен разделять, правильно расставлять прионитеты, и у него есть свободное время, то почему нет? Кто-то в казино прлжигает время и деньги, кто-то бухает, кто-то тупит в сериал. Люди прожигают много времени в пустую, за бессмысленными занятиями не дающим социуму ничего полезного. И это нормально. Почему бесконнчные беседы рыбаков о мормышках и мотыле считаются нормальными, а обсуждение заточки топора либерто на +18 — нет?
Мы работаем для того, чтобы закрывать базовые и прочие потребности, и иметь возможность свободное время или его часть отдыхать. Форму отдыха каждый выбирает сам. И ммо не худший вариант, получше чем бухать (хотя ммо+бухать это вообще весело))).
Я говорю с коллегами об играх, Да, это часто они воспринимают странно, учивая уровень моего статуса на работе. По этой причине и круг бесед по данной тематике у меня ограничен. И делишься этим с теми, кто готов как более менее адекватно воспринимать мое увлечение.
И это касается не обязательно ммо. Это касается всего, что не является модным и масскультом. Например, увлечение покером воспринимается также с недоумением и даже осуждением. А обычно что люди осуждают? Правильно — то, что они не понимают. А разбираться в вопросах зачастую тяжело, нужно напрягаться. Проще косыночку разложить.
You waste your time with hate and regret
You're broken
When your heart's not open
Люблю рассказывать коллегам о своём хобби:) В основном ради как раз такой реакции «А что, о таком говорить можно?» Конечно, мало кто может поддержать разговор, хотя и такие встречаются. Если говорить не про ММО, а вообще про игры — то даже часто. В целом, ситуация точно такая же и с немейнстримовыми фильмами и художественными книгами.
Мне кажется, дело не в том, про что они, а просто про корпоративную культуру. А то в «нормальном обществе взрослых людей» еще принято гнобить людей за внешний вид, образ жизни, семейное положение и в целом за любую жизненную позицию или точку зрения, отличную от точки зрения руководства. Ну то есть не совсем тот эталон, на который стоит ориентироваться. Неприятие ММО в этом плане просто лакмусовая бумажка, которая покажет проблемы в «нормальном обществе». Также, как в случае с неприятием семьей — проблемы-то на самом деле в семье. Не будет ММО, они всё равно вылезут. Возможно, со стороны игрока, который предпочитает семью игнорировать и найдет другие способы, а возможно, и со стороны членов семьи, которые хотят полностью контролировать жизнь человека и не уважают его увлечения. Короче, ничем хорошим не закончится в любом случае.
Я делал всё совсем не так и не перегорел, хоть и не играю сейчас. Но планирую =)
Вот несколько «идей».
1) Выделить явную четвертую роль — «Контролера».
Т.е. это персонаж, который «контролит» противников. Усыпляет, «рутит», пугает «подкрепления», накладывает контр заклинания в момент каста или слепоту перед ударом, прерывает самые опасные атаки.
Но чтобы эта роль была востребована, почти каждый бой должен быть построен «непредсказуемым» образом. Т.е. всегда должен быть риск того, что в бой могут вступить «неучтенные монстры», сломав тем самым весь рисунок боя. Ну или в бою должны быть сразу несколько противников, часть из которых крайне плохо «агряться» танком.
2) Добавить естественную динамическую смену ролей в зависимости от ситуации и противников.
Например если ПВЕ бой идет против «волшебника», роль «танка» может взять на себя маг.
«Танковать» или «контролить» быстрые цели могут «дагеры» или лучники. Хил становится эффективным ДД против нежити или демонов. Волшебник может взять на себя роль «хила», создавая «временные щиты» (в тех случаях, если бой идет против целей, почти полностью иммунных к магии).
Понятно, что «рыцарь» все равно останется более универсальным классом для танкования, а жрец для лечения. Но такой подход к геймдизайну даст кучу плюсов. Он позволит одним классом играть периодически на разных ролях и получать разный опыт. Выбранный класс будет ощущаться более «уникальным» что-ли. Также это будет побуждать игроков исследовать мир и подбирать места «кача» под ту конкретную пати, которая собралась в данный момент. (масштабируемость)
А в тех случаях, если противник имеет высокие резисты к типу урона, который наносит персонаж, сделать так, чтобы противник одновременно имел очень сильную уязвимость к дебафам или эффектам контроля, которые накладывает персонаж. (например тяжелые рыцари в ПВЕ почти непробиваемы для лучника, но при этом лучник легко может спутывать им ноги «рутящими» стрелами или оглушать, стреляя по шлему).