Не займутся. Если разработчик предоставит возможности для мирных игроков небоевыми методами влиять на поведение этих игроков, на их возможности, на территориальном уровне даст возможность разделить их, в том числе политический, экономически и физически.
Новичков на выходе из безопасной локации убивают сразу же столько раз, сколько потребуется. Пока новички не выйдут из игры навсегда. У старичков там свой неуютный мирок, и они его стерегут. А то новички прокачаются, наберут ресурсов,
группы сформируются, территории обживутся и вы получите мир, где ремесленникам, спокойно собирающим цветочки, будет куда идти и чем заняться, не оглядываясь по сторонам
Тут вопрос в обёртке. Если у вас есть магия, то достаточно придумать хорошо вписывающуюся в мир игры механику её работы и описать какие магические умения влияют на сознание противника так, что он атакует именно танка. Просто не все и не всегда заморачиваются с этим.
Как вы себе представляете, уважаемый, что случится, когда некоторые люди, которым не очень интересно PVP, действительно заинтересуются механиками, которые предлагают разработчики Star Vault в своей новой игре, Mortal Online 2, для построения социального общества, в то время, когда другие игроки, которые рассматривают этот проект исключительно с точки зрения свободного PVP, при этом имеют желание и возможности собираться в группы эффективнее, чем первые, займутся этим самым свободным PVP в отношении таких людей?
Социальная сфера остаётся замкнутой в безальтернативном пространстве. Таком, как реальный мир. Да и тут вот люди стремятся на Марс свалить, подальше от всего этого. Но из игрового мира значительно проще уйти, чем что-то кому-то доказывать. А вместо ушедших заведут твинков, чтобы делать ими всё необходимое для себя.
Это такая условность. Было бы интересно посмотреть на бой, где враги имеют более эффективную тактику и первым делом пытаются убить «хрустальных пушек» и хилеров.
Думаю, что система мнений будет многополярна. Эрг, прижавший импульсы ради обсуждения статьи в узком кругу, не принимает окончательного решения до данному вопросу. Это решат все эрги, открывшие статью (убрал слово «прочитавшие», т.к. кнопка «Начислить импульсов» может быть в начале статьи, а значит наверняка найдутся те, кто готов поддержать автора за красивые глаза/название статьи/картинку в заголовке). И, кстати, об обратном полюсе — Эрг, желающий вывести материал в публичную часть, может не считаться с мнением остальных эргов на этот счет при наличии достаточного количества импульсов.
Не нужно там ничего менять. Может показаться, что у меня уже пластинку заело, но я не устану все равно повторять, что таким песочницам нужно регулирование социальной сферы, исходящее от самих игроков. Постепенно группы сформируются, территории обживутся и вы получите мир, где ремесленникам, спокойно собирающим цветочки, будет куда идти и чем заняться, не оглядываясь по сторонам, а любители рубить всех и все в кашу останутся там, где им позволит сообщество.
Не хочу бойкотировать подобные игры. Играю в Genshin Impact, получаю удовольствие, похожего давно не получал. Вдонатил за пару месяцев 5к рублей, и буду донатить еще (в основном на подписку и батлпасс). Моя самая главная претензия к Геншину, что на заставке есть слова, что если у вас начинается эпилептический приступ, надо выйти из игры немедленно, а вот слов, что если у вас проблемы с азартными играми, такой просьбы нет.
Из альтернатив, не прямая параллель, но где-то рядом, играл за месяц до выхода Геншина в Assassin's Creed: Origins, так это тоже «дрочилья» в открытом мире! Вот только последняя, мало того, что имеет фулпрайс, так еще и имеет внутриигровой магазин с ускорителями прокачки и т.п. Тоже самое сейчас говорят про Вальгаллу. Скоро выйдет в похожей, с геншином и зельдой, стилистикой — Immortals: Fenix Rising, и там тоже будет, скорей всего, магазин, и, скорей всего, игра будет типичной бездушной душниной от Ubisoft. Как же так получилось, что в этом полугодии, из всех годных игр про открытый мир, только китайская гача с вайфу?
Понятно. Странно, что мои дети владели той же информацией, только без планшетов…
Короче говоря, я столкнулась с невосприятием самого факта моих высказываний) «Ой, голая тянка на заставке… Ой, ну кликбейт же, я не виноват! Видосик же годный ^_^!»
Несмышленыш — «у меня принципы!»
Не буду больше надоедать Вашему величеству своими устаревшими взглядами.
Этот «ужасно плохой» планшет в игровой форме научил ребенка считать до 12 в 4 года на 2х языках, куче английских слов, информации про солнечную систему, всякие растения, животных, фрукты, овощи, анатомию, научил писать и читать буквы и слоги, некоторые слова… Не знаю даже. Наверное, ужасная штука этот планшет.
Вижу тут некоторое противоречие: если доходы от портала сейчас кажутся достаточными, зачем сильнее прорабатывать именно монетизацию?
Прежде всего, «нулевые» и «слегка отрицательные» доходы сложно считать доходами вообще. Тем более достаточными. :) Этим, вероятно, не самым удачным доводом, я хотел объяснить, насколько растяжимым может быть понятие «достаточно». Достаточно для того, чтобы на сайт можно было зайти и написать что-то, то самое «состояние покоя». Достаточно для того, чтобы Атрон каждый день работал над его наполнением. Достаточно для того, чтобы над наполнением работала куда более качественная и разносторонняя команда. Достаточно для того, чтобы мы брали много интервью. Достаточно для того, чтобы мы не пропускали ни одной значимой новости и истории из MMO. Достаточно для того, чтобы сайт качественно преображался и, кроме содержания, развивал бы внешний вид в сторону интерактивного, эффектного журнала (это моя мечта, помимо прочего). Я описал очень разные состояния с очень разными планками «достаточности». Но, если возвращаться к изначальному тезису, можно всё же использовать вот эту формулу:
Вменяемая монетизация — это когда вы можете набросать на салфетке её принципиальную схему и увидите выгоду обеих сторон. И тех, кто пользуется ресурсом, и тех, кто над ним работает.
Я лишь хотел сказать, что никто здесь не молит о спасении и не говорит, что «иначе проект умрёт». Но «не умрёт» и «будет развиваться» — это два очень разных состояния.
Сейчас он скорее всего не сработает, а значит усилия и время будут потрачены нерационально.
Для меня поиск вменяемой бизнес-модели для этого проекта — очень важная задача, которую я хотел бы решить «ещё позавчера». Это вопрос стратегический для того, чтобы показать возможности потенциальным партнёрам по редакции, показать возможность авторам зарабатывать непосредственно на своём творчестве честно, не через опосредованную рекламную модель, которая постоянно ведёт к разложению и подкупам. Достаточно вспомнить недавний скандал с прикормленным чатиком «игрожуров». Для меня это не вопрос «взлетит / не взлетит», для меня это вопрос выбора стратегической развилки.
Как было сказано в ЧаВо: «Мне попросту приятно делать контент для тех, кто за него платит».
А что на ММОЗГе делают люди? Не пишут же они ради самого процесса, на графоманство не похоже. Пишут, чтобы делиться мыслями, заводить знакомства. То есть всё равно для социальных штук каких-то. Поэтому я думаю, что стимулы схожие.
Мотивация писать ради простого человеческого отклика и дискуссии есть всегда. В случае с хабром я пытался объяснить, почему в контексте бизнес-среды, это ещё и означает заработок денег. В игровой индустрии, если не продавать своё влияние через заказуху, такой возможности я не вижу. Поэтому и параллели с хабром мне не кажутся удачными.
В случае финансового стимулирования авторов, вижу разумным утверждать, что величина стимула (фактическое вознаграждение) будет влиять на разных людей по-разному. В описанном механизме размер вознаградения фактически зависит от количества бэкеров на Патреоне, а количество бэкеров зависит от общего размера аудитории.
С учётом того, что в финальной версии автор сможет выставлять любую цену для своего материала, он довольно сильно влияет на потенциальный (хотя и не гарантированный) размер вознаграждения. Но да, это зависит от общего фонда импульсов. Ведь количество запрошенных импульсов должно быть реалистичным. И здесь мы приходим к парадоксу «курица-яйцо», вокруг которого можем ходить кругами много лет. Я считаю, что наличие платной части и большее влияние на информационную политику в публичной части станет дополнительным стимулом оформлять подписку (помимо того, что мне в принципе такой формат взаимоотношений нравится намного больше «добровольных пожертвований»), значит, импульсов и денег в системе будет становиться больше. Это может стать поводом для появления новых материалов в платной части, что станет дополнительным стимулом для оформления подписки.
При этом фундаментальным для всех этих процессов я нахожу не сам размер аудитории, а то, что происходит внутри жанра. Сейчас мы пожинаем последствия всего того, о чём я, прости за нескромность, предупреждал много лет назад: люди «с опущенной головой», постоянно уклоняющиеся от монетизационных трюков, или обламывающиеся раз за разом, как история Reketell и Archeage: Unchained, или моя история влюблённости в SEED, всё меньше хотят писать и обсуждать то, что их расстраивает. Многие MMO, получая доход не от развития, а от продажи преимуществ, развиваются крайне слабо.
А базовым сырьём для игровой журналистики могут быть только игры и очень крутые эмоции от них. Достаточно даже не негативных эмоций, а просто стагнации, чтобы люди начали отворачиваться от контента (точно так же происходит в других медиа). Но в случае с MMO — это довольно жуткая деградация. Я верю в лучшее. Но нельзя этого списывать со счетов в подобных рассуждениях.
Сообщество у портала не большое. Поэтому я и считаю, что сначала лучше заняться развитием сообщества, чтобы сработал третий вариант, а не первый или второй.
Ну, так как одно другому не мешает, давай конкретно — в чём ты видишь нереализованные возможности роста аудитории для ММОзговеда?
У меня есть, как говорится, «офигительная история» про погружение. Провела я себе на втором курсе домашний интернет и первым делом поставила какую-то первую попавшуюся ММО. «Ну всё, теперь ты точно из универа вылетишь,» — пошутили мои одногруппники (уже тогда я особо не скрывала свою одержимость играми). Ну и как бы да, вылетела, вот только спустя три года и не из-за игр (хотя я их прям очень любила и времени на них не жалела), а из-за… книг. В какой-то момент я просто начала читать все подряд, по 20+ часов в сутки, заканчивала одну книгу, сразу руки чесались новую начать. Естественно, это всё было отчасти из-за стресса, но у меня до сих пор зависимость от книг гораздо выше, чем от ММО, точнее, ее сложнее контролировать.
В общем, я это к тому, что на самом деле все эти когнитивные штуки не особо привязаны именно к ММОРПГ, а к человеку как личности и его зависимости от эмоций. Его могут аналогичным образом увлекать фильмы/сериалы/книги/спортивные игры и еще бог знает что. А 24/7 можно думать не только о ММОРПГ, но и о любом творческом или даже рабочем проекте, если он действительно увлекает. С возрастом (если повезет) начинаешь лучше себя понимать и учишься ограничивать свои зависимости, когда они слишком уж влияют на тебя.
Вся проблема конкретно ММОРПГ только в их репутации, как исключительно молодежного развлечения, и в том, что правильным способом игры считается стиль «достигатора-ноулайфера». Хотя что раньше, что сейчас, большинство игроков играет в более спокойном и адекватном режиме, но таким не принято хвастаться (не считая ММОзговеда:). Да и сами игры, кроме всякой «хардкорной классики», все больше заточены на то, чтобы игроки меньше времени проводили в игре (иногда даже добавляя весьма жесткие ограничения).
Как вы себе представляете, уважаемый, что случится, когда некоторые люди, которым не очень интересно PVP, действительно заинтересуются механиками, которые предлагают разработчики Star Vault в своей новой игре, Mortal Online 2, для построения социального общества, в то время, когда другие игроки, которые рассматривают этот проект исключительно с точки зрения свободного PVP, при этом имеют желание и возможности собираться в группы эффективнее, чем первые, займутся этим самым свободным PVP в отношении таких людей?
Из альтернатив, не прямая параллель, но где-то рядом, играл за месяц до выхода Геншина в Assassin's Creed: Origins, так это тоже «дрочилья» в открытом мире! Вот только последняя, мало того, что имеет фулпрайс, так еще и имеет внутриигровой магазин с ускорителями прокачки и т.п. Тоже самое сейчас говорят про Вальгаллу. Скоро выйдет в похожей, с геншином и зельдой, стилистикой — Immortals: Fenix Rising, и там тоже будет, скорей всего, магазин, и, скорей всего, игра будет типичной бездушной душниной от Ubisoft. Как же так получилось, что в этом полугодии, из всех годных игр про открытый мир, только китайская гача с вайфу?
Короче говоря, я столкнулась с невосприятием самого факта моих высказываний) «Ой, голая тянка на заставке… Ой, ну кликбейт же, я не виноват! Видосик же годный ^_^!»
Несмышленыш — «у меня принципы!»
Не буду больше надоедать Вашему величеству своими устаревшими взглядами.
Вменяемая монетизация — это когда вы можете набросать на салфетке её принципиальную схему и увидите выгоду обеих сторон. И тех, кто пользуется ресурсом, и тех, кто над ним работает.
Я лишь хотел сказать, что никто здесь не молит о спасении и не говорит, что «иначе проект умрёт». Но «не умрёт» и «будет развиваться» — это два очень разных состояния.
Для меня поиск вменяемой бизнес-модели для этого проекта — очень важная задача, которую я хотел бы решить «ещё позавчера». Это вопрос стратегический для того, чтобы показать возможности потенциальным партнёрам по редакции, показать возможность авторам зарабатывать непосредственно на своём творчестве честно, не через опосредованную рекламную модель, которая постоянно ведёт к разложению и подкупам. Достаточно вспомнить недавний скандал с прикормленным чатиком «игрожуров». Для меня это не вопрос «взлетит / не взлетит», для меня это вопрос выбора стратегической развилки.
Как было сказано в ЧаВо: «Мне попросту приятно делать контент для тех, кто за него платит».
Мотивация писать ради простого человеческого отклика и дискуссии есть всегда. В случае с хабром я пытался объяснить, почему в контексте бизнес-среды, это ещё и означает заработок денег. В игровой индустрии, если не продавать своё влияние через заказуху, такой возможности я не вижу. Поэтому и параллели с хабром мне не кажутся удачными.
С учётом того, что в финальной версии автор сможет выставлять любую цену для своего материала, он довольно сильно влияет на потенциальный (хотя и не гарантированный) размер вознаграждения. Но да, это зависит от общего фонда импульсов. Ведь количество запрошенных импульсов должно быть реалистичным. И здесь мы приходим к парадоксу «курица-яйцо», вокруг которого можем ходить кругами много лет. Я считаю, что наличие платной части и большее влияние на информационную политику в публичной части станет дополнительным стимулом оформлять подписку (помимо того, что мне в принципе такой формат взаимоотношений нравится намного больше «добровольных пожертвований»), значит, импульсов и денег в системе будет становиться больше. Это может стать поводом для появления новых материалов в платной части, что станет дополнительным стимулом для оформления подписки.
При этом фундаментальным для всех этих процессов я нахожу не сам размер аудитории, а то, что происходит внутри жанра. Сейчас мы пожинаем последствия всего того, о чём я, прости за нескромность, предупреждал много лет назад: люди «с опущенной головой», постоянно уклоняющиеся от монетизационных трюков, или обламывающиеся раз за разом, как история Reketell и Archeage: Unchained, или моя история влюблённости в SEED, всё меньше хотят писать и обсуждать то, что их расстраивает. Многие MMO, получая доход не от развития, а от продажи преимуществ, развиваются крайне слабо.
А базовым сырьём для игровой журналистики могут быть только игры и очень крутые эмоции от них. Достаточно даже не негативных эмоций, а просто стагнации, чтобы люди начали отворачиваться от контента (точно так же происходит в других медиа). Но в случае с MMO — это довольно жуткая деградация. Я верю в лучшее. Но нельзя этого списывать со счетов в подобных рассуждениях.
Ну, так как одно другому не мешает, давай конкретно — в чём ты видишь нереализованные возможности роста аудитории для ММОзговеда?
В общем, я это к тому, что на самом деле все эти когнитивные штуки не особо привязаны именно к ММОРПГ, а к человеку как личности и его зависимости от эмоций. Его могут аналогичным образом увлекать фильмы/сериалы/книги/спортивные игры и еще бог знает что. А 24/7 можно думать не только о ММОРПГ, но и о любом творческом или даже рабочем проекте, если он действительно увлекает. С возрастом (если повезет) начинаешь лучше себя понимать и учишься ограничивать свои зависимости, когда они слишком уж влияют на тебя.
Вся проблема конкретно ММОРПГ только в их репутации, как исключительно молодежного развлечения, и в том, что правильным способом игры считается стиль «достигатора-ноулайфера». Хотя что раньше, что сейчас, большинство игроков играет в более спокойном и адекватном режиме, но таким не принято хвастаться (не считая ММОзговеда:). Да и сами игры, кроме всякой «хардкорной классики», все больше заточены на то, чтобы игроки меньше времени проводили в игре (иногда даже добавляя весьма жесткие ограничения).