avatar
А я раньше думал, что вайп — это никуда не годится, но поиграв в Эко, понял, что в нём ничего страшного и он не влияет на интерес от игры. Интерес зависит не от времени жизни мира, а от наличия игровых целей и возможностей развития персонажа. Их гораздо легче обеспечить с вайпом, так как при долгоживущем мире неминуемо игрок дойдёт до стадии, когда сюжетка пройдена, уровень прокачан, умения выучены, данжи пройдены по 100 раз и надоели уже, а нового контента ещё не завезли. А если и завезли, то это просто новая картинка (локация), а механики игры остались прежними.

Также с вайпом можно допустить возможность «убить» мир и дать отыграть такие сценарии. И это не поломает всю игру надолго.

В ММО хоть формально вайпа и нет, но есть слияние серверов и открытие новых серверов. Что преследует те же цели, что и вайп.
avatar
Если эффект от игроков так мал, какой смысл городить экосистему? Можно сделать статичный мир, и с точки зрения игроков ничего не изменится. Они как не влияли на мир существенно, так и не влияют.
avatar
Когда-то читал экологическое обоснование бесполезности отстрела бродячих собак. Мол, есть в наших городах соответствующая экологическая ниша. Размеры ее определяются количеством доступной еды и количеством мест, где можно пережить сильные морозы. А количество собак соответствует размеру ниши и отстрелом не сокращается. Главный эффект отстрела — омоложение. Место преимущественно старых особей занимают молодые. Они при этом пуганные, дикие и чаще бывают агрессивны. То есть ситуация ухудшается. Примеров, когда удавалось переломить ситуацию и уничтожить популяцию полностью, очень мало, но они есть. Экологическая ниша при этом оставалась и ее заполняли расплодившиеся крысы и пришедшие из лесов лисы. С эпидемиологической точки зрения это гораздо хуже, чем собаки.

Настоящая борьба с бродячими животными это не отстрел, а сокращение экологической ниши. Надо закрывать мусорные баки крышками, следить, чтобы магазины правильно утилизировали просрочку, штрафовать тех, кто подкармливает, а ответственности, как хозяин, брать на себя не хочет, закрывать доступ в теплые подвалы и к теплотрассам и т.д.

Чему нас учит этот пример?

Очевидно, естественные механизмы устойчивости должны значительно превосходить возможности игроков. Пусть игроки охотятся на зайцев. Должны быть волки, которые жрут зайцев в режиме 24/7 на порядок эффективнее. Так что эффект от игроков незначительный. Игроки бьют волков? Но те сами умирают от голода, не поймав зайца, в 20 раз чаще. Если игрокам удастся сократить волчью популяцию, давление на зайцев снизится, они уподобятся собратьям-кроликам, еды станет много и волков в итоге может стать даже больше, чем было до жестокого истребления.

Также разработчик может предусмотреть дополнительные виды, которые получат свой шанс, если игроки будут достаточно эффективны. На крайний случай можно создать заповедники, благодаря которым исходная экосистема сможет восстановиться, если игроки вдруг изменят свое поведение.
avatar
Живой мир — это мир:

— Правила функционирования которого игрок может узнать и понять.
— Будущее локальное состояние которого может быть предсказано игроком с «разумной» точностью.
— Причины возникновения текущего локального состояния которого можно определить с «разумной» точностью.
— В котором игрок не выступает единственным источником изменений.
— В котором сущности влияют друг на друга в достаточной мере, чтобы изменения не затухали — состояние мира не схлопывалось в локальный оптимум.

То есть это предсказуемость, эмерджентность, персистентность :-)

По поводу разумной точности: чем больше временной отрезок, чем больше площадь предсказаний, тем меньше точность.

По поводу «убивания» экосистем я считаю, что это отдельный вопрос стабильности или устойчивости. «Живой» мир по определению можно «убить». Если его нельзя «убить», то он уже не совсем «живой» :-) Если у нас есть живой мир, то следующим шагом можно говорить о его устойчивости к изменениям.
avatar
Ни к чему скромничать, «мир без вайпа» это важная концепция, отлично вписывающаяся в живой мир. Это исключает гонку вооружений на старте, решает проблему опоздавших, мотивирует вернуться в игру после перерыва, заставляет проектировать всё в расчёте на поздние стадии игры, подразумевает, что в игру друг с другом люди ИГРАЮТ, а не просто смотрят сюжетки-игрофильмы! «Мир без вайпа» столп, на который надёжно может опереться живой мир.
avatar
Я вот люблю, когда всегда сидят люди в голосе и есть с кем поболтать. Ну и значительно быстрее договориться в голосе, чем начинать расписывать полчаса в чате. Ещё в голосе проще объяснять тактику в данжах, но для Эко это неактуально. Мне достаточно, чтобы несколько человек говорило, всех я не заставляю.
avatar
Лично для меня (!) это – мир без «вайпа».
То есть: чем «дальше» «вайп» – тем интереснее лично мне (!) играть.
А в Эко мир «мёртворождённый» (априори, так как «вайп» неизбежен на программно-архитектурном уровне проектирования игры).
Да, в настоящей сессии сервера ММОзговеда «вайп» значительно «отодвинут», что даёт мне (как игроку) бОльший простор фантазии.
Но гораздо интересней (гораздо вариативней, динамичней в плане предпосылок к выстраиванию долговременных межличностных игровых отношений как игрового «вклада» в «историю игрового мира») лично мне (!) более «статичные» миры (EvE online) (именно в части «живости» экосистемы).
Противоречу сам себе, но «я так вижу»
avatar
Ну конечно с кучей объектов и механик. Правила\законы\контракты это механики, которые просто имеют доступ к данным всех остальных механик. То есть это самый настоящий интерфейс (не графический, естественно), который, кстати, создать проще, чем сами механики.

Я критиковал не эту часть.)) У них, кстати, есть куда это все развивать. Другой вопрос, что они это развивают только, апять же, в направлении чисто своей концепции этатистского сообщества. Хотя, кто знает что будет, когда они доведут эту часть механик до удовлетворяющего их вида. Но в любом случае куда больше проблем у них с тем, что все же государство в полноценном виде, а не просто законы, у них работать не сможет просто из-за количества людей и других особенностей проекта, как мне кажется.

Ну, короче, будем посмотреть.)
avatar
А кто давит? Это всего лишь совет, а следовать ему или нет — выбор свободный :)
avatar
Который работает с кучей предустановленных объектов и механик. Ну, и, к тому же, у тебя были претензии выше к Эко тоже. ;)
avatar
Блин, ну в Эко же вас не беспокоит то, что закон это по сути интерпретируемый скрипт))
avatar
avatar
у так почему не дать им весь спектр инструментов по взаимодействию не с машинами, а между собой.
Посыл понятен, но это значительно увеличит порог входа и время набора критической массы игроков, если она наберётся в принципе.

Где-то тут должна быть картинка про порог входа в Dwarf Fortress.

Если дать игрокам только совсем базовые инструменты, то играть в часть геймплея долгое время смогут только хардкорщики. А хардкорщики, в общем-то, не будут задумываться о более казуальные игроках — им-то нормально и так.

Это примерно тот же случай, что и в известном «анекдоте», что программист никогда самостоятельно не создаст нормальный пользовательский интерфейс, потому что его всё и так устраивает.

Разработчики могли бы создать базовые инструменты и на них сразу нафигачить удобные для казуалов. Но не факт, что создать базовые инструменты действительно проще — придётся выставлять кишки движка наружу. И совершенно точно их будет сложнее изменять в будущем. Да и зачем лишнюю работу делать, если для начала достаточно сделать инструмент для казуалов?

Когда набёртся 100500 активных игроков, можно подумать о более фундаментальном решении )
avatar
Они же дали игрокам скрипты. Ну так почему не дать им весь спектр инструментов по взаимодействию не с машинами, а между собой.

Хм… потому что они создают MMO, от которой ждёшь механик, а не функций интерпретатора скриптов? :)
avatar
О!)) Вот про молоток — отлично!)

Чуть ниже о чем-то таком же написал, но повторюсь. Я думаю, что нужно давать возможность игрокам самим разрабатывать стратегии поведения с нуля. Они же дали игрокам скрипты. Ну так почему не дать им весь спектр инструментов по взаимодействию не с машинами, а между собой.

А подход «ну ничего лучше у нас нет» я не люблю просто, но не осуждаю.=) Я не то чтобы какие-то огромные претензии с намеком на требования предъявляю. Лишь сетую на то, что хочется большего и разглядываю изъяны. Может это такая поведенческая деформация у разработчиков.)) Меня, например, до сих пор не оставляет мысль о сложных автоматизированных цепочках производства в трехмерном пространстве с камерой от первого лица. Это же страшно просто!)
avatar
Ну никто не говорит про обязательность использования голоса. Я вот тоже интроверт, поэтому общий ваш настрой очень понимаю. Могу сказать одно — для меня очень сильно всё меняется, если в голосе подобрались приятные, близкие по духу люди, которые при этом и занимаются чем-то сообща. Голос в этом случае позволяет усилить и так существующую симпатию, что в результате через большой промежуток времени приводит к образованию полноценной дружбы.
avatar
Можно сколько угодно давить на совесть, но в рамках всего общества это неэффективно, к сожалению.
avatar
Сервис работает через лаунчер мыла, без облака Архейдж тоже через него. Вопрос к ответственным за лаунчер, даст ли играть в облако и без него одновременно.
avatar
my.games/news/84

Для пользователей доступны два тарифа: бесплатный BASIC, который включает в себя 23 часа игры в месяц в Full HD качестве, и продвинутый ULTIMATE, предлагающий 70 часов игрового времени ежемесячно, до 4К-видео на частоте 120 кадров в секунду и возможность играть на самых высоких настройках графики.


Не совсем понятно, чему верить, тексту новости, или тексту на сайте услуги. По тексту новости где-то 2-3 часа в сутки предлагают за подписку.
avatar
Крутая идея. Но да — она в большей степени про эксперименты с селекцией. А здесь у нас задача создать экономические стимулы для творчества/конструирования/программирования внутри игровой экономики.