avatar
Чтобы мир был живым, смена дня и ночи необходима. Как и изменение погоды, и, в идеале, смена времени года. Иначе всё вокруг превращается в прибитые к месту, вернее, времени, декорации. Лучшая реализация ночи, на мой взгляд, была в БДО. Одни только НПС, уходящие спать, уже добавляли миру какой-то осмысленности. Жаль, что это были единичные случаи, но идея прекрасная. Про остальное уже рассказали без меня)

Что касается длительности, то точно не стоит синхронизироваться с реальным временем (камень в огород Animal Crossing). Я бы за сутки брала длительность игровой сессии, то есть сколько в среднем часов активный игрок должен проводить в игре (по мнению разработчиков). Чтобы за свой игровой день человек проживал и игровые сутки. Для большинства ММО я бы сказала, что это 4-6 часов.

Хотя я бы не отказалась попробовать и обратный подход, когда время в игре идет медленнее. Долгие ночи, ожидание смены времени суток, подгадывание времени, чтобы полюбоваться рассветом… Точно было бы круто)
avatar
лунные дорожки, рассветы… вот эти вот малиновые блики на воде до самого горизонта…
И ТЕНИ. какие офигительные тени там были, живые, меняющие положение и размер в зависимости от времени суток…
Как жаль, что жадность убила тот мир…
Смена времени суток однозначно нужна. ПОЖАЛУЙСТА не надо привязывать ее к реальному времени по гринвичу. Потому что большинство игроков садится за комп вечером, «после всего». Ночи прекрасны. но хочется же видеть и рассвет, и солнечный день, и осенний дождь в сумерках и… и не хочется встречать рассвет за окном и на экране одновременно. все же большинство игроков уже вышли из студенческого возраста)
avatar
… или выкручивать яркость. Но я так, конечно, не делала, нет-нет:)
avatar
Смена дня и ночи уж тем хороша, что можно делать потрясающие скриншоты… Столько цветов и красок…
А еще ночью у нас монстры становятся злее, лута с них больше и опыта тоже — сплошная польза. А чтобы в темноте что-то разглядеть — надо использовать светлячок… или ремастер)




avatar
Пример такой себе, пока мы не получим информацию о реальных суммах от реальных рмтшеров. Например, на старте официальных серверов классика (в том числе и последнего) уверена, что суммы выходили больше, а на фришках же своя атмосфера, ближе к пирамидам: выиграет тот, кто последним успеет деньги вывести, пока сервер не схлопнется. Но дело даже не в суммах, а в том, что чтобы нагибать со старта тебе придется самому в начале влить деньги. Иначе тебя 100% обгонят более предприимчивые товарищи. Точных сумм тоже не знаю, но на одной из более-менее бодрых фришек стандартом считалось с ходу вливать 40к. Хочешь поддерживать лидерство — раскошеливайся еще и на драйверов. Зато потом да, можешь доминировать и отбивать вложения.
avatar
Да, в простом режиме. Я бы в игру не вернулась в случае четвертой смерти, я не мышка с кактусом)
avatar
Так а четвёртый раз уже был на обычной сложности, без перманентной смерти?
avatar
Но, смотри-ка, ты уже намного осторожнее в общении.
И я стал осторожнее в общении. Хотя изначально более-менее осторожно себя вёл.
avatar
Как разработчик собственной маленькой ММО с персистентным миром могу сказать, что описанная проблема свойственна не только EVE, но видимо любой ММО с постоянным миром. Пост, кстати, очень хорошо описывает ситуацию.

Игроки адаптируются к игре быстрее, чем разработчики могут её углублять. Происходит это, в общем-то, по понятным причинам. При добавлении новой механики, необходимо (в идеале) учитывать её взаимодействие со всеми добавленными ранее. Поэтому по мере развития игры, сначала механики вводятся медленнее, а затем начинается рост «ошибок проектирования» вызванных тем, что разработчикам становится сложно учитывать все факторы (а ведь разработчики ещё и меняются). При этом игрокам познавать новую механику проще, так как они имеют дело только с одним вариантом мультивселенной, в которой связи механик уже установлены разработчиками.

Сейчас пробежался по личным воспоминанием от начала разработки моей игры (2012 год) до текущего состояния и ясно увидел изменение ситуации с механиками и настроений игроков. Сначала игра «расширялась» быстрее, чем её познавали игроки, потом расширение стало замедляться, количество игроков «прошедших» игру постепенно увеличивалось, появлялась инфраструктура вокруг игры (руководства, сервисы, боты, организации игроков), что в итоге приводит к застою. Новые механики продумываются дольше, чаще ломаются и съедаются быстрее.

Как эту проблему решать я слабо представляю.

Есть идеи вроде «проектировать геймплей а-ля шахматы: малый набор правил, приводящий к комбинаторному взрыву». Но подобным идиомам надо следовать с самого начала разработки, перейти на них на ходу нереально. Да и сама концепция не простая.
avatar
Зашёл глянуть — там даже мой коммент с тремя минусами есть. И 38 непрочитанных комментов из 105.
avatar
блин, обвинят же в голословности, давай на каком-нибудь всем знакомом примере, ла2 пойдет?
можно ботить, трейны водить и получать регулярные баны, платить комиссию в 30% сайтам типа фанпея и потихоньку барыжить хламом и аденкой, 20-30р/месяц думаю будет, вычти от этого элетроэнергию, амортизацию компов и т.д., вообще ничего не останется, поэтому этим занимаются люди из «регионов» где и лишние 5-10к это счастье, а не 1 раз в кофейню зайти.

чуть более умные продают кач, тут уже надо организовать действо, разогнать всех остальных желающих и т.д., но уже 500р/час, часиков по 10 в день — 5к, в месяц 150, уже на зарплату как-то похоже и никаких тебе банов и % фанпею, но надо поделиться с «крышей» которая это действо и организовала — устранила тебе конкурентов, все поделила, убивает залетных.

как ты понимаешь, будучи крышей можно получать уже с 100 таких качальщиков.

а ведь это только 1 из аспектов — кач, а их много, и чем больше процессов на сервере ты контролируешь — тем больше возможностей, всякие эпики, боссы, замки, олипиады и т.д. их сотни, вплоть до банального доступа к локациям.
avatar
как тут не вспомнить цитату — работать надо не по 12 часов, а головой.
ничего ты не заработаешь ни софтом, ни онлайном 24\7, максимум среднюю зарплату по мск, да и то не факт.
все истории успеха построены на 1 и том же принципе — встраивании себя в систему сервера, а потом ее «подмятие» под себя.
avatar
он ее и к людям наРМТшевшим на хату в мск применит, глазом не моргнет:)
А что не так? Можно подумать, эти РМТшеры на старте не вкидывают деньги в игру, не покупают альтов и не юзают соответствующий софт. Все прям по-честному ручками зарабатывают. Ага.
avatar
у меня после прочтения сложилось впечатление, что речь в тексте сугубо о эмоциях, а не о территориях как таковых.
была у нас как то история на одной из осад, где наш лидер крупно просчитался, ну тоесть задумка была вроде как хорошая — бросить защиту своего замка и все силы бросить на замок оппонентов который был чуть лучше, тут стоит сделать ремарку, что потерять замок для замковой гильдии практически означало смерть — резкая потеря статов, союзников, фарм локаций и т.д., единичные гильдии переживали такое более чем на 2-3 недели, короче тебя щемили все, везде и всегда:) но как это обычно и бывает пазл не складывался, союзные гильдии не успевали застряв на своих защитах, онлайн вместо обычных 500+ человек был почему-то около 300 и вообще :)
в общем начав полноценную осаду, где-то в середине замка мы и застряли — обороняющихся больше, дотекания не компенсируют потери и строй медленно но неуклонно редеет, а часики тикают, ставки сделаны — ставок больше нет, свой замок уже отдан и отобрать его обратно врятле получится…
но трехэтажный мат делает свое дело, уже даже до последнего слоупока в союзных гилдах доорались что дело труба и надо выжимать все что есть из своих чаров, дело медленно но верно таки пошло, доломали все внешние скрижали, оставался цетральный камень замка где и скопились все силы защищающихся, часики показывали около 12 минут оставшегося времени…
в этот момент я частенько вспоминаю кадры из фильмы игра эндера, где пришельцы создавали живой щит вокруг корабля матки, примерно такое решение и было принято, мы не убивали защищающих кристал, наша пачка в которой был КЛ просто двигалась в сторону камня убивая по 1 противнику который просто физически закрывал проход в направлении движения, вся остальная куча союзников просто закрывала своими телами лидера, весь хил был сосредоточен на 1 человека, все щиты, умирая десятками но давая драгоценные сантиметры, каким-то чудом до камня мы добрались, оставалось его разбить.
тут на ум приходят замечательные таблички евы в которых ваш флот красиво закрашивается в красные цвета:) ну что сказать, я умер когда в живых кроме лидера оставалось 7-8 человек из 300+, таймер показывал ~17 секунд, лидер в тимспике не командовал, и даже уже не орал, он скатился куда-то в инфразвук.

ps/ камень лопнул за 1 с до конца, как и уши многих свидетелей:) шутки что он его инразвуком разбил ходили годами.
avatar
да я все тот же, и по прежнему резок в выражениях.

постулат остался прежним — гильдии сформированные по принципу «мы тут за теплыми дружескими отношениями», а не для мы 1-то, 2-это, 3-сё состоят на 99% из слоупоков, естественный отбор в действии. хорошие игроки в них просто не могут задержаться, они ее быстро перерастают по уровням, экипировке, локациям и требованиям, их бесит что нет того, что должна давать гильдия\клан\пачка, хил не хилит, танк не танчит, на КТА 3 человека онлайн и т.д.
ваша кстате тоже не исключение — запусти ее на любой сервер ла2 где есть народ и от нее камня на камне не останется, не то что там на какие-то осады ходить и манор настраивать, на кетлеров не пустят.

разумеется вопрос про достижения это чисто «подколка», но ты посмотри какая шикарная аргументация «конкурировать с донатом у нас ни возможности, ни желания», он ее и к людям наРМТшевшим на хату в мск применит, глазом не моргнет:)

вот по этой простой причине у человека обычно и спрашивают в первую очередь про достижения в той или иной игре — очень четко характеризует.
спросишь у одного? ну я был в 10ке топ танков на серваке, тащил все данжи т.д. — и все понятно, чел и с руками, и с головой, и в механиках может разобраться, он в любой игре будет норм — придумывать техники убиения босов, разберется в своем классе да еще и других научит, билд замутит, статы подберет, его можно хоть в разведку, хоть на передовую — везде будет полезен.
avatar
С выходом патча 5.4 в первой половине декабря планируется возобновление автосноса домов eu.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/6fe5afe2839f048620e05b57ab59e617ed4dac8a
avatar
В FF14 смена суток хорошо реализована, и влияет не только на освещение, но и местами на отдельные механики игры.




Ноды некоторых редких ресурсов появляются лишь в конкретное время суток, есть настройка отдельного отображения времени игровых суток, Времени Эорзеи, сокращенно ET, на сторонних сайтах таймеры респауна именно в этом ET указаны. Время также влияет и на рыбалку, часть рыб клюет только в конкретное время суток или погоду (есть NPC, предсказывающие грядущую погоду). Есть отдельная механика в локациях Эврики (место фарма реликварного оружия второго дополнения), в которых ночью появляются мобы-нежить.
avatar
Вот влияние на игровой процесс от времени суток — это круто. Но чаще влияние именно в сингл играх. Про Black Desert не знал особенность напитка от ночи. Классно. А в сингл запомнились Ведьмак (спавн монстров, особенности некоторых отваров), Готика 1-2 и Morrowind со Skyrim (во всех есть распорядки дня у NPC, хотя и представлены не всегда и не одинаково).
avatar
Приятно встретить знакомого) Ник не напомните?)
avatar
Пока труп приносит деньги, никто его закапывать не будет, а будет всячески шевелить и сбрызгивать тройным одеколоном, чтоб не пах:)