Если он перестанет перерабатывать, его производительность локально очень сильно просядет. И дальше он уже не укладывается в KPI, которые формировались на основе его (и его коллег) производительности (и учитывающих, соответственно, пререработки).
А при чем здесь это? Никто не спорит, что переработки — зло, по многим причинам. Не только из-за «выгорания» сотрудников, но и из-за отсутствия возможности наладить четкую, ритмичную работу организации. Вопрос в том, как донести это до исполнителя, не запрещая ему в приказном порядке и не вырубая рубильников. И аргументы о снижении эффективности не особо сработают, потому что человек может этого не чувствовать. Особенно если у него действительно повышается эффективность в конце дня (таких людей я встречала очень много, и им в действительности нужно переносить работу на вторую смену, но не везде это возможно) или если он может долго работать в состоянии стресса, не замечая последствий, пока не будет совсем уже поздно.
Если что, я сама — исполнитель в коллективе, где 90% людей добровольно перерабатывают, и начальство это не контролирует (не поощряет, но и не останавливает). Все прекрасно знают о вреде и последствиях, но продолжают в том же режиме. Потому что вот это
А теперь представь, что человек, условно работающий неделю по 10 часов на следующий неделе сделает на 30 — 50% меньше работы, чем тот, кто строго работает 6 часов в день
на самом деле не совсем правда, если говорить именно об одной неделе. Здоровый, не уставший человек, с мотивацией, четко поставленными задачами, без каких-либо внешних личных проблем вполне способен поработать в таком (и даже более жестком) режиме пару недель и выдать на выходе результат, на который в обычном режиме понадобится несколько месяцев работы. Возможно, не все на такое способны, но реальные примеры я сама видела. Эффективность снижается, когда переработки и стресс становятся хроническими. Вот если взять людей, которые постоянно работают в режимах 10/5 и 6/5, то там да, разница будет в пользу вторых.
Скорее кризис конвейера однотипных игр и порочный цикл ремейков\ремастеров. Делать новое боязно.
Плюс засилье в крупных игровых компаниях эффективных менеджеров из породы тех, что в свое время загнали серьезный кус западной промышленности в Азию. Выгодно ж, а то, что в итоге работники компаний попадали в задницу, дело десятое, менеджерам за процент прибыльности платят премии, а не за развитие компании.
Нет, там откровенной хрени я не видел никогда, прорву середнячковых нишевых игр видел, собственно, его смысл в продаже малоизвестных середнячков, полной фигни не видел. Был хорошим бандлом, но стал разбавлять нишевые игры крупными проектами, чем развратил клиентов. Когда доступного крупняка не стало, бандл стали ругать за «скатился», зря ругать, как по мне.
Я все же про ту систему советскую, когда некоторые авторы гнали откровенный брак, и этот брак временами навязывали при покупке нормальных книг. Нечасто, но такое бывало, путь и брак, а продавать для видимости популярности надо было.
Вполне обычное отношение к игре «не для всех». Но если раз в пару «периодов времени» таки интересно заходить — и то хорошо. Благо, оно не по подписке ;)
Игры, сделанные бюджетниками на окладе по госплану? Я уже представляю, как они работают: «дымит, как улей, родной завод»… А «сверху», в отделе планирования такие: нам нужна игра про то, как деды воевали, а в конце должна быть победа социализма! Потом проверим!
Боюсь в играх и фильмах ярче всего виден кризис перепроизводства
Новые технологии не используются ибо не окупаются из за стоимости самих игр
и стагнация становится нормой
Как не парадоксально — но я бы топил за систему по типу союза писателей, когда государство просто выплачивает разработчикам зарплату за процент от будущих игр, защищая их тем самым от нищеты и необходимости продаваться крупным студиям
Равно как и возможность в любой момент уйти не боясь остаться на улице.
А теперь представь, что человек, условно работающий неделю по 10 часов на следующий неделе сделает на 30 — 50% меньше работы, чем тот, кто строго работает 6 часов в день
Усталость — накапливается, а тот, кто подорвал здоровье или умер от переработок вообще плохо будет работать… мертвым
Если я дома что то делаю — я могу это делать хоть 10 хоть 20 часов, ибо я могу в любой момент прерваться, отвлечься или отдохнуть
А вот при переработках обязательная 8, а в реальности 9 — 10 часовая выработка не отменяется
Проще говоря, если интерполировать на науку — ценится не тот ученый что работал по 20 часов в сутки, а тот, что совершил открытие
Элитка очень странная игра, она вроде и жива, а вроде и нет
Вроде много чего интересного — а вроде и отталкивает монотонной бессмысленностью всего
В итоге игра висящая в воздухе, играть в неё не хочется, но при этом раз в пару месяцев/лет заходишь просто медитативно полетать и посмотреть на вселенную
Наша фирма арендовала пару комнат у режимного предприятия. Два этажа из девяти сдавались в аренду, отдельный вход, отдельный лифт. Но запирали и опечатывали как везде. Сели после работы в преферанс вчетвером вместе с директором, в 20.00 хватились — нас закрыли и опечатали. Так всю ночь и рубились, утром у открывающей офис сотрудницы были глаза на лоб. А директор походил часик с закрытыми глазами, нас троих игроков домой отпустил и сам уехал отсыпаться.
У меня раз рабочее место было в заводском здании, которое в определенное время просто закрывали и охрана на ночь уходила. Хочешь перерабатывать — пожалуйста, но сидеть будешь до утра.
Не, такой подход не всегда работает. Если ты действительно добровольно перерабатываешь, тебе нравится твоя работа, ты банально получаешь удовольствие от того, какой ты полезный и вообще молодец, то такие аргументы только подпитывают твое желание перерабатывать. «Я жертвую своей коровой, вот какой я самоотверженный сотрудник! Всё ради любимого дела!» И в этой ситуации менеджеру нужно изменить отношение сотрудника к переработкам на негативное с точки зрения работы, довод «нужно успевать делать свою работу в рабочее время, поэтому переработки — плохо», пожалуй, самый адекватный.
Однажды я делал проект для минсоцразвития по настойчивой просьбе директора бюджетного учреждения. Сказали об этом в последний момент, «всё бросай и делай». И вот завтра презентация, я доделываю, она заглядывает в кабинет и говорит, что задерживаться недопустимо, рабочий день закончен. Отвечаю, что прошло всего 5 минут и я закончу через 3. Через минуту она выключает рубильник на этаже =)
Это я к чему? Обычно такое происходит из-за ошибок руководства.
Нормально это же когда «сотрудник, у тебя дома дети-жена-корова и вообще, после 4-х часов мозг уже не так адекватно работает», а не «сотрудник обладает не тем уровнем профессионализма, который хотела бы видеть студия».
С опытом приходит понимание, как делать своё дело эффективно. Умение. На основе полученных знаний. Игровые студии давно делают игры, много разных игр. Я бы с тобой согласился, если бы речь шла о том, кто ещё учится, делает всё впервые. Очевидно, это не тот случай.
Пять лет на разработку игры — это довольно много. Мне сложно назвать такой процесс «быстрым». Да и какого-то особого бардака я не заметил. Любая компания изнутри имеет свои косяки. Проблема же не организации, по-моему, а в стимулах и общей культуре внутри индустрии. Грубо говоря, какие общие ориентиры и ценности там существуют.
Мне когда-то очень понравилось замечание Рафа Костера о том, что игровой индустрии пока не удалось выбраться в категорию искусства, несмотря на все наши субъективные оценки и эмоции, по нескольким параметрам. Один из них — отсутствие каких-либо действительно значимых на общепринятом, общекультурном уровне наград, вроде кинематографических или литературных премий. Мимикрия под это есть, а эффекта — нет.
Дальше уже мои выводы, особенно на фоне рассказа Дэвида по поводу процесса (ложного) самоутверждения. В таких условиях вполне естественно двигаться к тому, что кажется самым точным из доступных индикаторов признания. И вполне очевидно, что им становятся деньги (общепринятая ценность): бюджеты AAA-игр и собственные заработки. В кино, к примеру, есть эта дихотомия: да, мы, может, меньше заработаем, но получим престижную кинопремию. В игровой индустрии этого почти нет, кроме некоего «общественного признания», с которым тоже есть проблемы.
Проблемы общественного признания заключаются в том, что это самое общество, с которым работает игровая индустрия, всё ещё довольно слабо представлено в плане демографического разнообразия (возраст, пол и так далее). Индустрия утюжит по одной и той же аудитории. И тут круг замыкается — она это делает, потому что эта аудитория точно отреагирует, и гарантированно принесёт деньги.
Что до Микеланджело — мы вообще не знаем толком, чем он руководствовался и какие отношения выстраивал с заказчиком (не говоря уж о том, что Микеланджело мог абсолютно серьёзно считать, что его заказчик — бог, а не интернет-тролль, который будет глумиться над твоей работой). То, что мы раз за разом вспоминаем Микеланджело, по-моему, только подтверждает исключительность и аномальность того случая. В конце концов, у нас тоже есть Planescape: Torment. Но где сейчас Black Isle? А вот про Хичкока — в точку. Потому что это вообще-то тенденция — художественная выразительность и свежие приёмы в противовес проверенным и надоевшим рефлексам старых блокбастеров.
А так всегда — либо быстро, либо качественно. Хотим игру за 5 лет — будет такой бардак что в студии, что в самой игре. Хотим качественно — придётся ждать 10 лет и надеяться, что хватит терпения и через 10 лет эта игра ещё будет кому-то нужна.
Если что, я сама — исполнитель в коллективе, где 90% людей добровольно перерабатывают, и начальство это не контролирует (не поощряет, но и не останавливает). Все прекрасно знают о вреде и последствиях, но продолжают в том же режиме. Потому что вот это
на самом деле не совсем правда, если говорить именно об одной неделе. Здоровый, не уставший человек, с мотивацией, четко поставленными задачами, без каких-либо внешних личных проблем вполне способен поработать в таком (и даже более жестком) режиме пару недель и выдать на выходе результат, на который в обычном режиме понадобится несколько месяцев работы. Возможно, не все на такое способны, но реальные примеры я сама видела. Эффективность снижается, когда переработки и стресс становятся хроническими. Вот если взять людей, которые постоянно работают в режимах 10/5 и 6/5, то там да, разница будет в пользу вторых.
Плюс засилье в крупных игровых компаниях эффективных менеджеров из породы тех, что в свое время загнали серьезный кус западной промышленности в Азию. Выгодно ж, а то, что в итоге работники компаний попадали в задницу, дело десятое, менеджерам за процент прибыльности платят премии, а не за развитие компании.
Я все же про ту систему советскую, когда некоторые авторы гнали откровенный брак, и этот брак временами навязывали при покупке нормальных книг. Нечасто, но такое бывало, путь и брак, а продавать для видимости популярности надо было.
Новые технологии не используются ибо не окупаются из за стоимости самих игр
и стагнация становится нормой
Как не парадоксально — но я бы топил за систему по типу союза писателей, когда государство просто выплачивает разработчикам зарплату за процент от будущих игр, защищая их тем самым от нищеты и необходимости продаваться крупным студиям
Равно как и возможность в любой момент уйти не боясь остаться на улице.
Усталость — накапливается, а тот, кто подорвал здоровье или умер от переработок вообще плохо будет работать… мертвым
Если я дома что то делаю — я могу это делать хоть 10 хоть 20 часов, ибо я могу в любой момент прерваться, отвлечься или отдохнуть
А вот при переработках обязательная 8, а в реальности 9 — 10 часовая выработка не отменяется
Проще говоря, если интерполировать на науку — ценится не тот ученый что работал по 20 часов в сутки, а тот, что совершил открытие
Вроде много чего интересного — а вроде и отталкивает монотонной бессмысленностью всего
В итоге игра висящая в воздухе, играть в неё не хочется, но при этом раз в пару месяцев/лет заходишь просто медитативно полетать и посмотреть на вселенную
Это я к чему? Обычно такое происходит из-за ошибок руководства.
Мне когда-то очень понравилось замечание Рафа Костера о том, что игровой индустрии пока не удалось выбраться в категорию искусства, несмотря на все наши субъективные оценки и эмоции, по нескольким параметрам. Один из них — отсутствие каких-либо действительно значимых на общепринятом, общекультурном уровне наград, вроде кинематографических или литературных премий. Мимикрия под это есть, а эффекта — нет.
Дальше уже мои выводы, особенно на фоне рассказа Дэвида по поводу процесса (ложного) самоутверждения. В таких условиях вполне естественно двигаться к тому, что кажется самым точным из доступных индикаторов признания. И вполне очевидно, что им становятся деньги (общепринятая ценность): бюджеты AAA-игр и собственные заработки. В кино, к примеру, есть эта дихотомия: да, мы, может, меньше заработаем, но получим престижную кинопремию. В игровой индустрии этого почти нет, кроме некоего «общественного признания», с которым тоже есть проблемы.
Проблемы общественного признания заключаются в том, что это самое общество, с которым работает игровая индустрия, всё ещё довольно слабо представлено в плане демографического разнообразия (возраст, пол и так далее). Индустрия утюжит по одной и той же аудитории. И тут круг замыкается — она это делает, потому что эта аудитория точно отреагирует, и гарантированно принесёт деньги.
Что до Микеланджело — мы вообще не знаем толком, чем он руководствовался и какие отношения выстраивал с заказчиком (не говоря уж о том, что Микеланджело мог абсолютно серьёзно считать, что его заказчик — бог, а не интернет-тролль, который будет глумиться над твоей работой). То, что мы раз за разом вспоминаем Микеланджело, по-моему, только подтверждает исключительность и аномальность того случая. В конце концов, у нас тоже есть Planescape: Torment. Но где сейчас Black Isle? А вот про Хичкока — в точку. Потому что это вообще-то тенденция — художественная выразительность и свежие приёмы в противовес проверенным и надоевшим рефлексам старых блокбастеров.