avatar
в том балансе это совершенно нормально воспринималось.
Понимаешь ли… какой-нибудь Battle Droid мог тебя вместе со всей браней пробить с одного залпа. А ты, за счет разности уровня характеристик в десятки раз, лишь по чуть-чуть его кромсал даже с самой навороченной пушкой. Важнее было совместное действие команды.

Так что, просто достаешь новую пушку / броню из серийной коробки — и в путь. 8)
Когда коробка закончилась, пишешь производителю с заказом на новую, он тебе выкладывает, что у него есть сейчас и/или кого-то, у кого есть партия с нужными тебе характеристиками. Или делаешь предзаказ.
В целом, это было очень живо и интересно.
Потом (после CU) шмотки стали выпадать из мобов или даваться по квестам, что просто угробило всю производственную экономику.
avatar
Скажи, а по личным ощущениям, броня и оружие как расходка на несколько боёв, это не слишком ли? Мне это немного диковатым кажется, если честно, не каменный же век всё-таки…
avatar
К сожалению, все эти обсуждения ведутся в отрыве от реального контекста, в котором люди прекрасно знали, что делали, и написали «Please, no ban». Но главное, о чём говорит Вильям, о чём говорю я, и что пока, увы, не удаётся донести — это асимметричность безнаказанности подобных людей, которые прекрасно знают, что делают, их намерения очевидны, как и деструктивное воздействие на игру, на атмосферу, на культуру соблюдения правил в ней, на культуру взаимодействия с организаторами игрового сервиса, как с партнёрами в обеспечении честной игры, а не на минуту отвернувшимися взрослыми. Фактически, эта тема пересекается с тем, о чём я писал в контексте скандала с отказом от обещаний Инновы в L2Classic: mmozg.net/mirror/2017/07/06/dorogie-igroki-mnogie-iz-vas-veli-sebya-tak-zhe-kak-innova-seychas-zadolgo-do-obyavleniya-magazina.html

И я полностью согласен с доводом Вильяма по поводу «систематических злоупотреблений механиками, приводящими к резкому снижению качества игры для остальных». Это же процветает в многопользовательских играх. Мы же прекрасно знаем, что для получения преимущества игроки идут не только на хитрости, но на откровенное нарушение, особенно там, где стопроцентно доказать что-либо невозможно.

Мне хотелось бы поговорить об этом спокойно, изначально осознавая возможную неоднозначность высказываемых мыслей. Но мы же не на митинге, где только и можно, что выкрикивать лозунги. Мне хотелось бы в рамках дискуссии, без категоричных утверждений, обсудить, должны ли мы относиться к правам игроков так же, как относимся к базовым правам человека, учитывая тот факт, что, во-первых, игрок легко может менять обличия и оболочки, а во-вторых, игровая среда не является аналогом среды для единственной и неповторимой жизни, как в реальном мире.

Мне хотелось бы спросить, так ли ужасно желание авторов игры, которые уверены в деструктивном влиянии этого конкретного человека на атмосферу созданного ими и только ими игрового пространства и соблюдения правил в нём, сказать банальное «вам здесь не рады»? Откуда берётся предположение о том, что люди, невероятно заинтересованные в том, чтобы их пространство любили и в него приходили, будут завтра выписывать баны тем, кто, по их мнению, не представляет угрозы для их мира и правил?

Я понимаю, что нам всем хочется соблюдения чётких и прозрачных правил. Потому что вы, надеюсь, как и я, рассматриваете себя в качестве тех, кто будет эти правила соблюдать и оставаться партнёрами устроителей сервиса. В этом случае мы рассматриваем возможность устроителя сервиса заниматься неким самодурством. И, наверное, у меня нет никаких аргументов в пользу того, что такую ситуацию можно исключить на корню. Но оглянитесь — сколько раз эта защита наших прав в расчёте на приличные намерения была использована для обеспечения безнаказанности нарушителей?

Так просто сказать «они должны» и расслабиться, но кому в итоге, если не тем, кто стремится соблюдать правила, прилетает от реальной ситуации, где запрос на безнаказанность постоянно удовлетворяется?
avatar
Пытались, конечно.
Про кланы по 500 человек я не слышал
Но у нас был крупнейший город на сервере, и около 100 человек под конец пре-NGE-эры.
Почти все «мимоходом» искали жилы и ставили копалки.
Почти у каждого была хотя бы одна фабрика + склад + общественная постройка + дом в городе. Если мне память не изменяет — было ограничение на 10 построек… вот только не помню, на персонаж или на аккаунт. Был у нас отдельный персонаж, на котором висела сеть магазинов.
копалки работали без остановки, часто приходилось ими «застраивать» какую-то хорошую жилу, что бы выкачать ресурсы до конкурентов, которые встали на ней же.
Топовые ресурсы, само собой, шли в хранилище клана. Почти весь средняк улетал на подержку города и всякое производство для ежедневных нужд. Что-то улетало на рынок и в прокачку.
Я уже не помню точно все рейты, но расход ресурсов был очень велик. А та же броня выдерживала 2-3 серьезных боя. В среднем, с одной «выкачки» можно было получить 1-2 партии оружия/брони. Это где-то 10-20 штук. И потом с ресурсами могло «не везти» пару месяцев.
После запуска CU, где ввели, скажем так «совсем промышленное производство», расход ресов стал вообще очень большим. Но при этом там очень снизили необходимость в топовых по характеристикам ресурсах. Да и систему боя так поменяли, что разницы между очень навороченными пушками и броней и средненькими почти и не было.
С «последним писком моды» была своя сложность. Про это вообще надо отдельно написать.
Но главное, что «пришлое NGE» и от всей этой системы производства почти ничего не осталось.
avatar
Да.
Описанная система, это так называемое PreCU-SWG
Потом вышло обновление Combat Upgrade (CU). В нем пытались решить проблемы, которые были в начальной системе. Что-то стало лучше, что-то хуже.
А потом, через 3 месяца вышло обновление NewGameExpperience (NGE) в котором из SWG попытались сделать WoW… И там изменено было всё. Что практически убило игру.
avatar
Мои хотелки…

… по расположению ресурсов:
Сочетание возобновляемых и невозобновляемых точек ресурсов. Например, недра — планеты невозобновляемы, но астероидные поля в системе — да.
Но, как вариант, можно сделать так, чтобы ресурсы планеты генерировались снова случайным образом, на расстоянии d вглубь от поверхности планеты, спустя n месяцев после исчерпания.

… по поиску ресурсов:
1. Увидел жилу невооружённым глазом.
2. Случайно наткнулся, копая наобум.
3. Сканирование местности на манер рлс/эхолота. Это обязательно должно быть коллективной деятельностью. Например один игрок регулирует исходящий сигнал, второй анализирует входящий сигнал. Чем больше таких пар «сканировщиков», тем точнее определяются координаты цели, а значит тем меньше прыжков (т.е. топлива и времени) нужно чтобы добраться до места.

… по  добыче ресурсов:
1. Гринд киркой.
2. Добыча техникой вручную.
3. Автоматизированной добыча техникой, но с меньшим КПД чем вручную. Т.е. необходимо потратить больше топлива и/или времени, чтобы добыть то-же количество ресурсов, что и вручную.

… по перевозке ресурсов:
1. Тут только вручную) грузим на транспортное средство и везём.
2. Правда можно сделать одно исключение: если построена железная дорога или проложена труба, то перевозку по ней можно сделать автоматизированной, с автоматизированной погрузкой-разгрузкой.
avatar
Gothrom Отлично, спасибо, теперь я могу рассказывать, как работает крафт в SWG, при том, что я её в глаза не видел =) Главное, что это работало. Его поменяли до закрытия?
avatar
забавная система.
а в крупных кланах она не была решена по дефолту?
ну в стиле 1из300 человек нашел нужную жилу одного типа, а второй другого, 5 человек собаку съели на переработке, а еще 3 на крафте, что-то можно всегда оставить до худших времен, остальное в производство, и как итог боевое звено клана всегда одето по последнему писку моды?
avatar
в целом — да. Но я бы заменил слово «подстраиваться» на слово «сотрудничать»
avatar
Ага, подытожим.

Недостижимость капа SWG обеспечена серьёзной зависимостью от характеристик шмота, который:
-требует прокачанных навыков группы людей в сложной цепочке производства,
-из материалов, не всегда доступных для добычи, рандомных по характеристике и конечных,
-со временем ломается.

И приходится постоянно подстраиваться в своей игре под других людей и то, что тебе удалось на этот раз добыть =)
avatar
В характеристиках материалов, которые в данным момент были доступны для добычи. Они были рандомны в определённом пределе и каждый цикл генерации изменялись.

плюс навыки производителя в эксперименте.

но так как многие предметы состояли из нескольких элементов, которые тоже делали игроки, то даже из одних и тех же материалов можно было получить вещи с разными характеристиками. Так то больше влиял не рандом, а комбинаторный взрыв 8)
avatar
То есть… Рандом был заложен в характеристики добываемых ресурсов. А он… Во всём мире одинаково плохой или хороший спавнился, или было распределение?
avatar
Ресурсы с конкретными характеристиками спавнились раз в несколько дней на какой-то срок. Если успевал найти жилу с супер-ресурсами и выкачать — молодец. Потому-что потом, в течении месяцев, этот же ресурс мог появляться с плохими характеристиками. И тогда все сидели на том, что уже успели запасти.
avatar
все верно, кроме рандомности характеристик. Они считались легко ±..5% Но вот получить эти характеристики было намного сложнее из-за относительной рандомности доступа к ресурсам.
avatar
Ага, судя по картинкам, шмот не рандомный, а зависит от сочетания ресурсов с лучшими характеристиками. Которых (ресурсов), судя по всему, серьёзный дефицит. Он создан искусственно?
avatar
То есть, недостижимость капа была обеспечена по сути серьёзной зависимостью от характеристик шмота, который был во первых — рандомным, во вторых — требовал прокаченых навыков в сложной цепочке добычи и производства, и в третьих — создавался из конечных ресурсов. Вдобавок, ресурс шмота был конечным.

Правильно понял? =)

ps: картинки я ещё не посмотрел, отправил раньше…
avatar
вот, сделал картинку из калькулятора профессий. Профессия на характеристики не влияла. Добавлялись модификаторы на скиллы персонажа, и абилки на спец-приемы.



а на второй ккартинке — пластины для брони в двух вариантах. Раздел encumbrance — это то, сколько такая пластина будет отнимать очков из трех основных пулов (НАМ-пул, так называемый), От вторичных характеристик этого пула. Ограничивая тем самым восстановление и расход основной полоски пула. Броня, в основном, отжирала из пула Health. Само здоровье не уменьшалось, а вот его восстановление могло упасть до нуля.


и для дополнения — картинка из экселя в котором я считал параметры имеющихся материалов на производство брони, их влияние на результат по нагрузке на НАМ и по защите. Просто для понимания части процесса производства с т.з. материаловедния… 8)
avatar
На три основных пула влияла раса, причем, у большинства — только на распределение одинакового количества очков между ними (исключением были Вуки и еще кто-то, у которых общее количество очков было чуть больше, чем у остальных, так как они — сильнее). В процессе жизни можно было сделать миграцию очков из одного пула в другой у имидж-дизайнера. броня влияла на вторичные атрибуты, которые отвечали за скорость восстановления и расхода основного.

Влияло, через вторичные ресурсы — тяжелая броня блокировала восстановление, мощное оружие увеличивало расход. Но это, в основном, зависело от того, как оружие и броня сделаны, а не от того какие они. У большинства используемых предметов был параметр, который указывал, какую нагрузку на какой пул он накладывает при ношении или использовании.

Прокачка конкретных умений, кажется, не влияла. Или такое было только у каких-то вспомогательных веток к профессии. Тут я уже подробно не помню, надо в доках посмотреть.
avatar
Я думаю неправильно ставить вопрос о механиках сбора ресурсов: мы играем не чтобы собирать ресурсы, мы собираем ресурсы, чтоб играть.

Но ведь когда мы собираем ресурсы — мы тоже играем. С тем же успехом можно сказать, что боевка в ММО не важна, потому что в ММО главное — социальные механики. Но любая ММО также остается игрой, поэтому все возможные в игре активности имеют значение. Механики сбора как раз и определяют, будет ли занятие интересным или раздражающим, незаметным или занимать много времени, доступным всем или только тем, кто специализируется на этом.
avatar
Ммм, не понял нескольких моментов:

пулы ресурсов не зависели от шмота, только от билда?
(допустим, гном-инженер-огнемётчик = 3000хп, что ни одень),

качество шмота никак не влияло на потребление ресурсов?
(все винтовки потребляют одинаково, зависит только от умения),

прокачка умения не влияла на потребление ресурса?
(снайпшот 1 уровня требует 300 действия, как и снайпшот 10).