… по расположению ресурсов:
Сочетание возобновляемых и невозобновляемых точек ресурсов. Например, недра — планеты невозобновляемы, но астероидные поля в системе — да.
Но, как вариант, можно сделать так, чтобы ресурсы планеты генерировались снова случайным образом, на расстоянии d вглубь от поверхности планеты, спустя n месяцев после исчерпания.
… по поиску ресурсов:
1. Увидел жилу невооружённым глазом.
2. Случайно наткнулся, копая наобум.
3. Сканирование местности на манер рлс/эхолота. Это обязательно должно быть коллективной деятельностью. Например один игрок регулирует исходящий сигнал, второй анализирует входящий сигнал. Чем больше таких пар «сканировщиков», тем точнее определяются координаты цели, а значит тем меньше прыжков (т.е. топлива и времени) нужно чтобы добраться до места.
… по добыче ресурсов:
1. Гринд киркой.
2. Добыча техникой вручную.
3. Автоматизированной добыча техникой, но с меньшим КПД чем вручную. Т.е. необходимо потратить больше топлива и/или времени, чтобы добыть то-же количество ресурсов, что и вручную.
… по перевозке ресурсов:
1. Тут только вручную) грузим на транспортное средство и везём.
2. Правда можно сделать одно исключение: если построена железная дорога или проложена труба, то перевозку по ней можно сделать автоматизированной, с автоматизированной погрузкой-разгрузкой.
Gothrom Отлично, спасибо, теперь я могу рассказывать, как работает крафт в SWG, при том, что я её в глаза не видел =) Главное, что это работало. Его поменяли до закрытия?
забавная система.
а в крупных кланах она не была решена по дефолту?
ну в стиле 1из300 человек нашел нужную жилу одного типа, а второй другого, 5 человек собаку съели на переработке, а еще 3 на крафте, что-то можно всегда оставить до худших времен, остальное в производство, и как итог боевое звено клана всегда одето по последнему писку моды?
Недостижимость капа SWG обеспечена серьёзной зависимостью от характеристик шмота, который:
-требует прокачанных навыков группы людей в сложной цепочке производства,
-из материалов, не всегда доступных для добычи, рандомных по характеристике и конечных,
-со временем ломается.
И приходится постоянно подстраиваться в своей игре под других людей и то, что тебе удалось на этот раз добыть =)
В характеристиках материалов, которые в данным момент были доступны для добычи. Они были рандомны в определённом пределе и каждый цикл генерации изменялись.
плюс навыки производителя в эксперименте.
но так как многие предметы состояли из нескольких элементов, которые тоже делали игроки, то даже из одних и тех же материалов можно было получить вещи с разными характеристиками. Так то больше влиял не рандом, а комбинаторный взрыв 8)
Ресурсы с конкретными характеристиками спавнились раз в несколько дней на какой-то срок. Если успевал найти жилу с супер-ресурсами и выкачать — молодец. Потому-что потом, в течении месяцев, этот же ресурс мог появляться с плохими характеристиками. И тогда все сидели на том, что уже успели запасти.
все верно, кроме рандомности характеристик. Они считались легко ±..5% Но вот получить эти характеристики было намного сложнее из-за относительной рандомности доступа к ресурсам.
Ага, судя по картинкам, шмот не рандомный, а зависит от сочетания ресурсов с лучшими характеристиками. Которых (ресурсов), судя по всему, серьёзный дефицит. Он создан искусственно?
То есть, недостижимость капа была обеспечена по сути серьёзной зависимостью от характеристик шмота, который был во первых — рандомным, во вторых — требовал прокаченых навыков в сложной цепочке добычи и производства, и в третьих — создавался из конечных ресурсов. Вдобавок, ресурс шмота был конечным.
вот, сделал картинку из калькулятора профессий. Профессия на характеристики не влияла. Добавлялись модификаторы на скиллы персонажа, и абилки на спец-приемы.
а на второй ккартинке — пластины для брони в двух вариантах. Раздел encumbrance — это то, сколько такая пластина будет отнимать очков из трех основных пулов (НАМ-пул, так называемый), От вторичных характеристик этого пула. Ограничивая тем самым восстановление и расход основной полоски пула. Броня, в основном, отжирала из пула Health. Само здоровье не уменьшалось, а вот его восстановление могло упасть до нуля.
и для дополнения — картинка из экселя в котором я считал параметры имеющихся материалов на производство брони, их влияние на результат по нагрузке на НАМ и по защите. Просто для понимания части процесса производства с т.з. материаловедния… 8)
На три основных пула влияла раса, причем, у большинства — только на распределение одинакового количества очков между ними (исключением были Вуки и еще кто-то, у которых общее количество очков было чуть больше, чем у остальных, так как они — сильнее). В процессе жизни можно было сделать миграцию очков из одного пула в другой у имидж-дизайнера. броня влияла на вторичные атрибуты, которые отвечали за скорость восстановления и расхода основного.
Влияло, через вторичные ресурсы — тяжелая броня блокировала восстановление, мощное оружие увеличивало расход. Но это, в основном, зависело от того, как оружие и броня сделаны, а не от того какие они. У большинства используемых предметов был параметр, который указывал, какую нагрузку на какой пул он накладывает при ношении или использовании.
Прокачка конкретных умений, кажется, не влияла. Или такое было только у каких-то вспомогательных веток к профессии. Тут я уже подробно не помню, надо в доках посмотреть.
Я думаю неправильно ставить вопрос о механиках сбора ресурсов: мы играем не чтобы собирать ресурсы, мы собираем ресурсы, чтоб играть.
Но ведь когда мы собираем ресурсы — мы тоже играем. С тем же успехом можно сказать, что боевка в ММО не важна, потому что в ММО главное — социальные механики. Но любая ММО также остается игрой, поэтому все возможные в игре активности имеют значение. Механики сбора как раз и определяют, будет ли занятие интересным или раздражающим, незаметным или занимать много времени, доступным всем или только тем, кто специализируется на этом.
И вообще все от ситуации к ситуации меняется. Одно дело дом разобрать, наверное, а другое дело натворить делов на какие-нибудь непомерные суммы внутриигровых ценностей. А если еще и не в одиночку… Короче, так можно бесконечно варианты придумывать, как я и написал.
Я предлагаю в те области, куда игроки даже теоретически не должны мочь влезть с правами «на запись и исполнение», не засовывать те же механики, что и для юзер-мейд объектов — потому что иначе очень сложно отличить первое от второго.
Какой-нибудь новичок, первый раз пришедший в игру, не будет задумываться надо всеми этими премудростями, он увидит, что можно, условно, разобрать дом на запчасти, которые на местном аукционе очень даже в цене — и, разумеется, сделает это без какой-либо задней мысли. После чего огребёт пермабан :)
… по расположению ресурсов:
Сочетание возобновляемых и невозобновляемых точек ресурсов. Например, недра — планеты невозобновляемы, но астероидные поля в системе — да.
Но, как вариант, можно сделать так, чтобы ресурсы планеты генерировались снова случайным образом, на расстоянии d вглубь от поверхности планеты, спустя n месяцев после исчерпания.
… по поиску ресурсов:
1. Увидел жилу невооружённым глазом.
2. Случайно наткнулся, копая наобум.
3. Сканирование местности на манер рлс/эхолота. Это обязательно должно быть коллективной деятельностью. Например один игрок регулирует исходящий сигнал, второй анализирует входящий сигнал. Чем больше таких пар «сканировщиков», тем точнее определяются координаты цели, а значит тем меньше прыжков (т.е. топлива и времени) нужно чтобы добраться до места.
… по добыче ресурсов:
1. Гринд киркой.
2. Добыча техникой вручную.
3. Автоматизированной добыча техникой, но с меньшим КПД чем вручную. Т.е. необходимо потратить больше топлива и/или времени, чтобы добыть то-же количество ресурсов, что и вручную.
… по перевозке ресурсов:
1. Тут только вручную) грузим на транспортное средство и везём.
2. Правда можно сделать одно исключение: если построена железная дорога или проложена труба, то перевозку по ней можно сделать автоматизированной, с автоматизированной погрузкой-разгрузкой.
а в крупных кланах она не была решена по дефолту?
ну в стиле 1из300 человек нашел нужную жилу одного типа, а второй другого, 5 человек собаку съели на переработке, а еще 3 на крафте, что-то можно всегда оставить до худших времен, остальное в производство, и как итог боевое звено клана всегда одето по последнему писку моды?
Недостижимость капа SWG обеспечена серьёзной зависимостью от характеристик шмота, который:
-требует прокачанных навыков группы людей в сложной цепочке производства,
-из материалов, не всегда доступных для добычи, рандомных по характеристике и конечных,
-со временем ломается.
И приходится постоянно подстраиваться в своей игре под других людей и то, что тебе удалось на этот раз добыть =)
плюс навыки производителя в эксперименте.
но так как многие предметы состояли из нескольких элементов, которые тоже делали игроки, то даже из одних и тех же материалов можно было получить вещи с разными характеристиками. Так то больше влиял не рандом, а комбинаторный взрыв 8)
Правильно понял? =)
ps: картинки я ещё не посмотрел, отправил раньше…
а на второй ккартинке — пластины для брони в двух вариантах. Раздел encumbrance — это то, сколько такая пластина будет отнимать очков из трех основных пулов (НАМ-пул, так называемый), От вторичных характеристик этого пула. Ограничивая тем самым восстановление и расход основной полоски пула. Броня, в основном, отжирала из пула Health. Само здоровье не уменьшалось, а вот его восстановление могло упасть до нуля.
и для дополнения — картинка из экселя в котором я считал параметры имеющихся материалов на производство брони, их влияние на результат по нагрузке на НАМ и по защите. Просто для понимания части процесса производства с т.з. материаловедния… 8)
Влияло, через вторичные ресурсы — тяжелая броня блокировала восстановление, мощное оружие увеличивало расход. Но это, в основном, зависело от того, как оружие и броня сделаны, а не от того какие они. У большинства используемых предметов был параметр, который указывал, какую нагрузку на какой пул он накладывает при ношении или использовании.
Прокачка конкретных умений, кажется, не влияла. Или такое было только у каких-то вспомогательных веток к профессии. Тут я уже подробно не помню, надо в доках посмотреть.
Но ведь когда мы собираем ресурсы — мы тоже играем. С тем же успехом можно сказать, что боевка в ММО не важна, потому что в ММО главное — социальные механики. Но любая ММО также остается игрой, поэтому все возможные в игре активности имеют значение. Механики сбора как раз и определяют, будет ли занятие интересным или раздражающим, незаметным или занимать много времени, доступным всем или только тем, кто специализируется на этом.
пулы ресурсов не зависели от шмота, только от билда?
(допустим, гном-инженер-огнемётчик = 3000хп, что ни одень),
качество шмота никак не влияло на потребление ресурсов?
(все винтовки потребляют одинаково, зависит только от умения),
прокачка умения не влияла на потребление ресурса?
(снайпшот 1 уровня требует 300 действия, как и снайпшот 10).
StarWars Galaxies — SWG.
---->
И вообще все от ситуации к ситуации меняется. Одно дело дом разобрать, наверное, а другое дело натворить делов на какие-нибудь непомерные суммы внутриигровых ценностей. А если еще и не в одиночку… Короче, так можно бесконечно варианты придумывать, как я и написал.
Какой-нибудь новичок, первый раз пришедший в игру, не будет задумываться надо всеми этими премудростями, он увидит, что можно, условно, разобрать дом на запчасти, которые на местном аукционе очень даже в цене — и, разумеется, сделает это без какой-либо задней мысли. После чего огребёт пермабан :)