avatar
RPS: Сколько ты узнал из того, как люди себя ведут в игре? Различие бандит/выживший очевидно было заложено, чтобы отличать убийц от тех, кто заслуживает чуть больше доверия?
Hall: Система бандитов и человечности была добавлена по нескольким причинам. Одна из них — я хотел создать систему, которая не подразумевала бы осуждение: это не должно заставлять вас играть определённым образом. Однако, при этом ваши решения должны оказывать какое-то влияние. Решения могут быть «мне подобрать патроны или еду?», но также и «стрелять ли мне в этого человека, или нет?» Если застрелили — от этого должны быть последствия. Конечно, не прямая отрицательная реакция, нельзя диктовать игроку стиль игры, но что-то должно было произойти. Ну вот, когда мы запустили первый европейский сервер, мы увидели сильные отличия от самого первого, относительно миролюбивого новозеландского сервера. Внезапно все стали друг друга убивать. Возможно, роль сыграл языковой барьер — игроки владели немецким, русским, английским языками, — и всё стремительно погрузилось в хаос. Средняя продолжительность жизни упала до смешного, что-то около тридцати минут. Мы знали — что-то надо с этим делать!

Вот мы и добавили систему бандитизма, которая выделяет убийц. Но по-моему она не работает. Думаю, надо сделать внешний вид игрока зависящим не от человечности, а от того, что вы нашли, создали, использовали. Это позволит людям формировать своих персонажей так, как они хотят. Чтобы персонажи выглядели так, как вы ими играете.

Отсюда: mmozg.net/dayz/2012/06/11/dayz-intervyu-s-sozdatelem.html
avatar
Ну, это было в 2012, когда DayZ был ещё модом к Арме. Летом 2012, по-моему, систему репутации отменили.
avatar
Успеете развить мысль?
avatar
надеюсь денег ему никто не даст, развел лошков на дейзе, теперь новую кормушку делает, пусть свое вкладывает.
avatar
Ну сходу я могу 1 минус назвать )) точнее осадочек.
Я покупал игру когда она еще была приложением в chrome store и играл в браузере спокойно, потом про игру подзабыл и вспомнил только через где-то год.
Браузерной версии уже нет, ключ активации который можно было получить в ее меню, мне уже понятно тоже не получить. И у меня заняло довольно порядочно времени торпедирования их поддержки, чтобы все таки мне этот ключик дали.
Закончилось все тем, что при выходе стим версии мне на почту пришел стим ключ )
avatar
Не изначально же.
avatar
Это в любой игре так — много людей уходит, не докачавшись до капа.

Вот как раз ввели догоняние для тех, кто начал играть позже.
avatar
изначально появляется система репутации
Вот только в DayZ тоже изначально была система репутации, и агрессивные игроки навсегда помечались ей как «бандиты». А потом от неё почему-то избавились.
avatar
:) Сейчас представил себе как топ-манагеры огромной корпорации собрались на совещании в Купертино. Выступает председатель заседания:
-На повестке дня у нас стоит главная задача «не быть козлами», а ну ка все хором «НЕ-БЫТЬ-КОЗ-ЛА-МИ!!!», мы должны приложить максимум усилий для ее выполнения!
*тем временем выходит ipad mini 3
-Черт, опять не получилось(
avatar
Вообще «не быть козлами» — не так сложно, как может казаться козлам. :)
avatar
И самое главное, что это всего то инди-игра. Ее делали не какие то монстры аля Близзард и товарищи смогли по честному отнестись к своему комьюнити. Сходу даже и больших минусов то нельзя найти у нее — есть свой самобытный стиль (и я думаю его запомнят надолго), есть классный геймплей, никаких встроенных покупок. И да, там тоже зима близко)
avatar
И вот все-таки Don't Starve очень показательный пример как нужно делать игры с ранним доступом.
Она появилась когда это еще не вошло в моду, выкатила первый вполне играбельный билд. А потом наращивала контент и исправляла ошибки.
Следующим шагом стал релиз через 2 года после старта первых продаж. И это действительно был релиз с полностью готовым заявленным контентом и даже сверх того.
Дальше выход платного обновления которое действительно сильно расширяло игровой процесс.
Вот какими должны были бы стать игры с ранним доступом.
А они стали просто очередным способ развести людей на мечту.
avatar
Ну наверно планируют, но я думаю значительно позже.
avatar
Все еще не ясно как все скзаанное отделяет игру от прошлых выходок Дина и других игр в смежном жанре.

Почему я смогу не бояться каждого встречного, не ожидать от него ножа под ребро и при этом самому не желать пустить его на органы? Почему преступники и маньяки не смогут организоваться чтобы получить власть среди агентов федерации?
avatar
Общаюсь с ребятами из пары крупных гильдий 200+ человек. Жалуются, что в рейд никого собрать не могут.
Чтобы собрать 10 человек с одинаковым онлайном и престижем — это надо постараться. У нас 23 человека в гильдии, нам это не грозит, увы, в ближайшее время. Да еще и люди, достигнув божественности, имею тенденцию «отваливаться»… Это плохой признак для игры.
avatar
Мне больше всего понравилось в районе 4-й минуты, в кратере Виктория. Там прям стенки кратера хороши видны в кадре :)
avatar
А на андроид не планируют?
avatar
Отсутствие страха смерти. Отсутствие возможности обезопасить сообщество от кого-либо гарантированно и навсегда. В контексте игр — легкая возможность покинуть социум, не потеряв ничего значимого.

Всё-таки следует сделать оговорку. Да, отсутствие страха смерти во многих ситуациях позволяет действовать решительнее (или вообще действовать), но тут включается другой регулятор, неизбежно следующий из смертности самого игрока. Страх потерянного времени. Часов в сутках 24, число самих суток тоже ограниченно, поэтому жалко их тратить на компенсацию потерь в случае неудачи или какую-то игровую деятельность, где вероятность получить вознаграждение не 100%. И да, значимость социума, в который игрок по мере сил интегрировался, инвестируя своё время, тоже явно ненулевая.
avatar
Пожалуйста) Смотря что считать крупными гильдиями. В моём понимании это от 100 человек. А для рейдов и искажений надо 10.
avatar
Спасибо, Элей! Не знаю, дойдет ли наш пантеон вообще до искажений… После божественной формы по сути весь контент для крупных гильдий.