Да везде. Практически через любую область социальных взаимодействий, особенно нежелательных — проникает потенциальная смертность каждого участника интеракций.
Нет, я про то, где она непосредственно наблюдается. То, что «проникает» и выражается через этику, традиции, установки личности — не так легко отвалилось бы в игре.
Это почему? Классические отношения «продавец-покупатель». Ну давайте отменим рекламу, красивые упаковки, да вообще весь маркетинг. Как абсолютное зло
Маркетинг маркетингу рознь. Это как нож: им может работать и хирург, и бандит. Кто-то применяет маркетинг, чтобы реализовывать то, что на самом деле требуется клиентам, а кто-то — чтобы заработать денег, навязав им своё мнение.
Не надо переносить худшие качества реализации на понятие вообще, а потом предлагать выплеснуть с водой ребенка.
Хотя даже в этой механике было заложено грубое нарушение — за убийство врага из противоположного лагеря выдавалась парковая валюта — в целом, сама локация собирала игроков примерно одного уровня,
За счет чего она должна была собирать игроков только одного уровня? На мой взгляд, смешение в кучу игроков с разным прогрессом гонки — более грубая ошибка, чем валюта за RvR (вроде бы так называется?).
тогда как Северные Территории должны были стать местом высокоуровневого противостояния.
Слабо верится, что так было задумано. Получается, что половина территории мира (стартовые континенты) должна была заполняться и оживляться только потоком новичков!
«Даскшир и Роса» не преследуют никаких долгосрочных стратегических целей для фракций, это место фарма очков и получения наград. Это чистый аттракцион.
А если бы таких «аттракционов» было штук 20-30, рандомно случающихся по всему миру?
Идея сбора специального ПвП-ожерелья сама по себе неплохо вписывается в остальную гонку экипировки, но вместе с ней же и проваливается, когда большинство доходит до топового предмета.
Именно поэтому не надо делать «контент», надо делать «механику в едином мире»
Механика без достаточной вариативности тоже выедается. Тактики оттачиваются, формулы находятся…
Наверно, это зависит от экипировки… да и если весь конст-рейд отточил действия до автоматизма вслепую…
А можно подробнее?
За босса приходят воевать, если есть смысл за него воевать.
Вообще смысл есть, но кому-то его слишком мало. Или за другие занятия его слишком много.
Или просто приходят повоевать на босса, но босс это не цель в таком случае, а скорее просто место встречи. Ценности боссу это не добавляет.
Интереса это добавляет, ценности — не очень. Смотря что надо, что является достижением.
Да и особой сложности боссы там не представляют. Мы наивно рассчитывали, что с этажами боссы будут сложнее, но в итоге на первом боссы самые замороченные.
Эм… у меня опять ощущения, что играем в разные игры.
Насколько я знаю, Лаина убивается тупо в крыльях, от всего рейда нужно лишь стоять на месте, включать крылья по очереди, бить и хилить, точка.
На Ашере надо только быстро выходить из луж. Тоже точка. Всё же увороты танка от атаки босса, убивание миньонов и лечение-пение за тактику не считаю.
На мой взгляд, самые простые — на 2 этаже. И это не только мой взгляд, рейды их так же выбирали по сложности: Эгх и Грохот всегда убивались и сразу, иначе убьют другие, потом Тацит (потруднее), Лаина (несложная, но не так и нужна) и Ашера (то же самое, но чревата ваншотами). Тиренос напоследок, стабильно убивать его стали последним, и только вроде как большим рейдом.
Для меня не к сожалению.
Тогда не удивляйтесь, если игры, которые вам понравятся по такому критерию, будут несколько недолговечны и со временем превращаться в болото из старичков.
Прекрасно ощутим. И это необычайно приятно.
Именно нуля? Не за последние полгода-год, а против голого персонажа на старте.
Меня совершенно не интересует противостояние отдельно взятых людей в ммо.
Оно от этого не пропадает. Выбор между игроками, сравнение их набора качеств происходит даже если столкновений между персонажами не будет вообще.
Но гонка и есть противостояние сообществ.
Они слишком нестабильны и временны, чтобы накапливать достижения. Вот распались две гильдии, топы которых создали третью, а остальные сбились в четвертую. За двое суток эта третья забирает замок и кучу других server first kill'ов, повторяет еще 2-3 месяца и распадается/уходит из игры от скуки. Откуда и куда длилась гонка, если все достижения 3-й гильдии образовались из силы собранных в неё персонажей?
Или самых находчивых.
Возможности «срезать путь» за счет находчивости обычно нещадно режутся разработчиками, да и то к таковым в основном относятся способы заработать золото на рынке (т.е. заработать за счет другого), а не произвести больше ценностей.
А отсутствие руки вполне себе диагноз.
Неконкретные «реиграбельные механики» — это не «рука».
Я сам не играл, но разве не горячо любимая местными EVE держит первенство по подлости?)
Вопрос слишком объемный, и требует сопоставления различных факторов.
1. Игровая возможность, заложенная разработчиками. Для многих игроков этого достаточно.
2. Отношение к игре. Тут просто банальная психология, преступник никогда не почувствует себя виновным в момент совершения преступления. Иначе он его просто не совершит. Игроки — крысы просто не осознают всей глубины своего морального падения)
3. Необходимость и величина «награды». Убить нуба с квестовым паком — никто не будет запариваться, а угнать целую шхуну из под носа зажиточного ротозея — хитрость и смекалка!
4. Социальные отношения. Допустим для меня каждый игрок — потенциальный враг, вне зависимости от его ника, расы, фракции. Допустим мне не интересны навязанные стандарты. Потому я не обязан толерантно относиться к окружающим игрокам. Не спорю, это недальновидно.
5. Полностью иное восприятие всех происходящих игровых процессов, собственные игровые цели, отличные как от заложенными разработчиками, и так и преследуемые большинством игроков. Допустим я летсплейщик на ютубе, и мне крайне важно устраивать экшен и игровые срачи, чтобы подписчиков было больше.
6. Степень понимания мморпг. На разных этапах возраста и осознания игры у меня были разные принципы. Когда я совсем еще не играл, я думал что это здорово ихалява — попросить что-нибудь померить и потом сбежать с вещью. Но, играя, я стал понимать как ценят игроки свои вещи, и насколько ценится доверие. Дальше — происходит понимание, что даже ведя холиварную войну с ненавистными врагами, некоторые средства лучше не использовать. Попросту потому, что они быстро учатся, и начнут подличать в ответ. В одной игре, я делал ставку на войну с рвр врагами, просто убивал их везде, писал на форуме что они говно, и делал это весьма успешно. Стоит ли говорить, что когда был опрос — кого вы считаете самым лучшим противником из противоположной расы — моего ника там не было xD
Вывод: Каждый игрок по разному накладывает свою мораль на игру, в зависимости от глубины погружения в игру и своих целей в ней. Ну и от своего воображения наверное, потому что мне лично сложно угон трактора в АА ассоциировать с угоном автомобиля в реале. И да, взрослые люди в большинстве своем добрые не потому, что они добрые, а потому, что они понимают, что быть «злыми крысами» бесперспективно и порой даже неприятно. А делать приятные вещи и быть хорошим человеком, возвращать то, что попало к тебе случайно — порой очень даже радостно. Например убивая врага и зная что с него выпадет шмотка — я ее уже не верну. Это игровой процесс и игровая механика. Но — если происходит не нормальный процесс — вещь выпала по ошибке, когда игрок хотел ее одеть ( такое случалось 2 раза на моей практике, это были весьма дорогие вещи ) то я ее обязательно верну, сколько бы она не стоила, и как бы я не относился к игровому оппоненту, позиционируемому как «враг»
вы подразумеваете «XCOM: Enemy Unknown» и DLC «XCOM: Enemy Within», то в DLC у медика забрали подсумок и дали его всему отряду, что позволяет брать два вида дополнительного снаряжения любому бойцу независимо от его специализации.
Я бы понял, если бы, допустим, медик лечил аптечкой вдвое больше хитов,
— Медик специализирующийся на аптечках лечит в два раза больше обычного бойца и три раза вместо одного (в итоге он может вылечить в шесть раз больше...).
а гранатомётчик кидал гранату вдвое дальше,
— Да, Тяжёлый боец (гранатомётчик) кидать дальше не может, но может увеличить свой арсенал ракет до двух обычных и одной разрывной, а так же брать вместо одной гранаты в одну ячейку две и того четыре гранаты с подсумком. Три ракеты, четыре гранаты… это же семь ходов сплошного БАДА БУМ!
Нет больше командиров посылающих бойцов десятками под выстрелы плазмоизлучателей из темноты (давим мясом, особенно во второй части). Больше нет землян-маньяков, обвешанных связками тратила и гранат, прущих на бедных и ГОЛЫХ пришельцев. Впервые пришельцы стали равны или сильнее землян только в новом XCOM — раньше у них были только пушки сильнее земных, да лидеры чуть-чуть бронированней.
Как сказал выше Avicorn новый XCOM не хуже, он просто другой. Хотя когда он вышел я на него смотрел очень скептически (я ярый поклонник «X-COM: Apocalypse»), но когда понял, что игра просто сменила жанр и стала больше тактической, то всё встало на свои места — особенно после DLC «XCOM: Enemy Within».
П.С. на фоне jagged alliance система боя в первых трёх X-com очень примитивная, причём во всём. Я всегда надеялся, что следующая часть X-Com будет основанная хотя бы на похожей системе (аля «Бригада Е5»), но увы.
Хотя мотивация самоподдерживающаяся: если за босса приходят воевать, убить при сопротивлении сразу становится более существенным достижением.
За босса приходят воевать, если есть смысл за него воевать. Или просто приходят повоевать на босса, но босс это не цель в таком случае, а скорее просто место встречи. Ценности боссу это не добавляет.
И третий этаж тоже?
К третьему этажу боссов уже поставили на поток. Да и особой сложности боссы там не представляют. Мы наивно рассчитывали, что с этажами боссы будут сложнее, но в итоге на первом боссы самые замороченные.
Но, к сожалению, за полгода игры накапливаются очень нехилые преимущества.
Для меня не к сожалению.
для играющего и получающего преимущества слабо ощутим свой прогресс относительно нуля
Прекрасно ощутим. И это необычайно приятно.
Соревнование сообществ не отменяет сравнение и личное противостояние людей
Меня совершенно не интересует противостояние отдельно взятых людей в ммо.
А с такой текучкой сообществ, как в АА, говорить об их противостоянии не приходится.
Но гонка и есть противостояние сообществ.
Награждать самых упорных в задротратах времени на игру, как мило.
Или самых находчивых.
«У пациента явно отсутствует какой-то орган, но непонятно, какой именно должен быть в этом месте» — не тянет на диагноз.
Это не джойстик, а геймпад, джойстики в играх про полёты в космосе более чем уместны; на геймпаде же кроме «только аркад и авиасимуляторов» ещё и очень удобно в файтинги играть.
Что, собственно, конкретно скрывается под фразой «социумы бессмертных»?
Отсутствие страха смерти. Отсутствие возможности обезопасить сообщество от кого-либо гарантированно и навсегда. В контексте игр — легкая возможность покинуть социум, не потеряв ничего значимого. И так далее
Игроки смогут выступить не в роли модераторов или администрации, а в роли «службы безопасности» и «агентов федерации» — специальных профессий, доступных игрокам с хорошей репутацией, позволяющей арестовывать «гриферов». Это разные вещи.
Насилия будет не меньше, но оно будет менее востребовано в ранних этапах игры — в пустом мире людям будет проще объединять усилия для выживания. Только потом, когда появится какая-никакая экономика и конкуренция игроки смогут объединяться в Синдикаты и другие организации, так или иначе продвигающие собственные интересы, возможно за чужой счет.
Убийства здесь страшнее, чем в SS13, так как игроки инвестируют в персонажа, прокачивают ему навыки, собирают шмот. А смерть фатальна. Это подстегивает быть осмотрительнее, и не так рисковать жизнью, как это делают ассистенты в SS13.
При реализме солдат или несёт много аптечек или много гранат или того и другого поровну. При мудацкой условности последней УФО — ты заранее губишь солдата и он может нести ТОЛЬКО аптечки (а гранаты ты ему уже дать не сможешь никогда), ну или наоборот. Я бы понял, если бы, допустим, медик лечил аптечкой вдвое больше хитов, а гранатомётчик кидал гранату вдвое дальше, точнее и за меньшее количество очков действия. Но в игре в угоду косоруким игрокам с джойстиками жестко ограничили: медик не кидает гранаты, штурмовик не носит пулемёт и так далее. Чтоб им не дай бог не пришлось своим убогим джойстиком копаться в инвентаре. (Кстати, решение совершенно непонятное. К современным приставкам можно клавиатуру и мышь подключить — нахрена им джойстик?!)
Значит меньше насилия, больше социализации (странно почему не вспоминают SWG) и система репутации. Интересно как это собираются контролировать, игроками в роли модераторов?
Она не хуже. Она другая и по-своему хороша. Да, некоторых вещей не хватает, некоторые бесят.
С другой стороны, бесконечное копание в рюкзаке и попытки впихнуть невпихуемое это определенно то, без чего я могу обойтись. Богатство и вариабельность тактик достигается за счет перков солдат. Хочешь много аптечек или гранат — бери соответствующий перк и потеряй в чем-то другом. Да, это игровая условность, тем не менее она играет на стороне реализма: универсальных солдат не бывает.
Вот только где и когда она наблюдается на практике в нашем социуме?
Да везде. Практически через любую область социальных взаимодействий, особенно нежелательных — проникает потенциальная смертность каждого участника интеракций. Неужели это действительно нужно доказывать? Что, если бы мы были бессмертны в игровом стиле — и законы, и этика, и социальные традиции — все было бы совершенно иным.
Нащупывать слабину в рамках игрового процесса — да. Но не в отношениях разработчика с клиентом-игроком, тем более денежных.
Это почему? Классические отношения «продавец-покупатель». Ну давайте отменим рекламу, красивые упаковки, да вообще весь маркетинг. Как абсолютное зло :)
Это краткая тактика, мелкие тонкости не описывал. Например, можно взять 3 кинетика и 1 богатыря, и надо бы страховать между щитами ХСам и химикам, если кто-то не поставил.
Простой пример — последняя УФО. Игра в разы хуже 1-3-й частей, чисто потому, что расчитана на приставки и управление джойстиком. В итоге тактические бои упрощены, инвентарь у бойцов отсутствует, богатства экипировки нет. Получи 1 основное оружие, 1 пистолет и 1 гранату или аптечку или шокер. Вместо полноценного рюкзака, куда можно было напихать чего угодно.
Маркетинг маркетингу рознь. Это как нож: им может работать и хирург, и бандит. Кто-то применяет маркетинг, чтобы реализовывать то, что на самом деле требуется клиентам, а кто-то — чтобы заработать денег, навязав им своё мнение.
Не надо переносить худшие качества реализации на понятие вообще, а потом предлагать выплеснуть с водой ребенка.
Слабо верится, что так было задумано. Получается, что половина территории мира (стартовые континенты) должна была заполняться и оживляться только потоком новичков!
А если бы таких «аттракционов» было штук 20-30, рандомно случающихся по всему миру?
Идея сбора специального ПвП-ожерелья сама по себе неплохо вписывается в остальную гонку экипировки, но вместе с ней же и проваливается, когда большинство доходит до топового предмета.
Механика без достаточной вариативности тоже выедается. Тактики оттачиваются, формулы находятся…
А можно подробнее?
Вообще смысл есть, но кому-то его слишком мало. Или за другие занятия его слишком много.
Интереса это добавляет, ценности — не очень. Смотря что надо, что является достижением.
Эм… у меня опять ощущения, что играем в разные игры.
Насколько я знаю, Лаина убивается тупо в крыльях, от всего рейда нужно лишь стоять на месте, включать крылья по очереди, бить и хилить, точка.
На Ашере надо только быстро выходить из луж. Тоже точка. Всё же увороты танка от атаки босса, убивание миньонов и лечение-пение за тактику не считаю.
На мой взгляд, самые простые — на 2 этаже. И это не только мой взгляд, рейды их так же выбирали по сложности: Эгх и Грохот всегда убивались и сразу, иначе убьют другие, потом Тацит (потруднее), Лаина (несложная, но не так и нужна) и Ашера (то же самое, но чревата ваншотами). Тиренос напоследок, стабильно убивать его стали последним, и только вроде как большим рейдом.
Тогда не удивляйтесь, если игры, которые вам понравятся по такому критерию, будут несколько недолговечны и со временем превращаться в болото из старичков.
Именно нуля? Не за последние полгода-год, а против голого персонажа на старте.
Оно от этого не пропадает. Выбор между игроками, сравнение их набора качеств происходит даже если столкновений между персонажами не будет вообще.
Они слишком нестабильны и временны, чтобы накапливать достижения. Вот распались две гильдии, топы которых создали третью, а остальные сбились в четвертую. За двое суток эта третья забирает замок и кучу других server first kill'ов, повторяет еще 2-3 месяца и распадается/уходит из игры от скуки. Откуда и куда длилась гонка, если все достижения 3-й гильдии образовались из силы собранных в неё персонажей?
Возможности «срезать путь» за счет находчивости обычно нещадно режутся разработчиками, да и то к таковым в основном относятся способы заработать золото на рынке (т.е. заработать за счет другого), а не произвести больше ценностей.
Неконкретные «реиграбельные механики» — это не «рука».
Вопрос слишком объемный, и требует сопоставления различных факторов.
1. Игровая возможность, заложенная разработчиками. Для многих игроков этого достаточно.
2. Отношение к игре. Тут просто банальная психология, преступник никогда не почувствует себя виновным в момент совершения преступления. Иначе он его просто не совершит. Игроки — крысы просто не осознают всей глубины своего морального падения)
3. Необходимость и величина «награды». Убить нуба с квестовым паком — никто не будет запариваться, а угнать целую шхуну из под носа зажиточного ротозея — хитрость и смекалка!
4. Социальные отношения. Допустим для меня каждый игрок — потенциальный враг, вне зависимости от его ника, расы, фракции. Допустим мне не интересны навязанные стандарты. Потому я не обязан толерантно относиться к окружающим игрокам. Не спорю, это недальновидно.
5. Полностью иное восприятие всех происходящих игровых процессов, собственные игровые цели, отличные как от заложенными разработчиками, и так и преследуемые большинством игроков. Допустим я летсплейщик на ютубе, и мне крайне важно устраивать экшен и игровые срачи, чтобы подписчиков было больше.
6. Степень понимания мморпг. На разных этапах возраста и осознания игры у меня были разные принципы. Когда я совсем еще не играл, я думал что это здорово ихалява — попросить что-нибудь померить и потом сбежать с вещью. Но, играя, я стал понимать как ценят игроки свои вещи, и насколько ценится доверие. Дальше — происходит понимание, что даже ведя холиварную войну с ненавистными врагами, некоторые средства лучше не использовать. Попросту потому, что они быстро учатся, и начнут подличать в ответ. В одной игре, я делал ставку на войну с рвр врагами, просто убивал их везде, писал на форуме что они говно, и делал это весьма успешно. Стоит ли говорить, что когда был опрос — кого вы считаете самым лучшим противником из противоположной расы — моего ника там не было xD
Вывод: Каждый игрок по разному накладывает свою мораль на игру, в зависимости от глубины погружения в игру и своих целей в ней. Ну и от своего воображения наверное, потому что мне лично сложно угон трактора в АА ассоциировать с угоном автомобиля в реале. И да, взрослые люди в большинстве своем добрые не потому, что они добрые, а потому, что они понимают, что быть «злыми крысами» бесперспективно и порой даже неприятно. А делать приятные вещи и быть хорошим человеком, возвращать то, что попало к тебе случайно — порой очень даже радостно. Например убивая врага и зная что с него выпадет шмотка — я ее уже не верну. Это игровой процесс и игровая механика. Но — если происходит не нормальный процесс — вещь выпала по ошибке, когда игрок хотел ее одеть ( такое случалось 2 раза на моей практике, это были весьма дорогие вещи ) то я ее обязательно верну, сколько бы она не стоила, и как бы я не относился к игровому оппоненту, позиционируемому как «враг»
— Медик специализирующийся на аптечках лечит в два раза больше обычного бойца и три раза вместо одного (в итоге он может вылечить в шесть раз больше...).
— Да, Тяжёлый боец (гранатомётчик) кидать дальше не может, но может увеличить свой арсенал ракет до двух обычных и одной разрывной, а так же брать вместо одной гранаты в одну ячейку две и того четыре гранаты с подсумком. Три ракеты, четыре гранаты… это же семь ходов сплошного БАДА БУМ!
Нет больше командиров посылающих бойцов десятками под выстрелы плазмоизлучателей из темноты (давим мясом, особенно во второй части). Больше нет землян-маньяков, обвешанных связками тратила и гранат, прущих на бедных и ГОЛЫХ пришельцев. Впервые пришельцы стали равны или сильнее землян только в новом XCOM — раньше у них были только пушки сильнее земных, да лидеры чуть-чуть бронированней.
Как сказал выше Avicorn новый XCOM не хуже, он просто другой. Хотя когда он вышел я на него смотрел очень скептически (я ярый поклонник «X-COM: Apocalypse»), но когда понял, что игра просто сменила жанр и стала больше тактической, то всё встало на свои места — особенно после DLC «XCOM: Enemy Within».
П.С. на фоне jagged alliance система боя в первых трёх X-com очень примитивная, причём во всём. Я всегда надеялся, что следующая часть X-Com будет основанная хотя бы на похожей системе (аля «Бригада Е5»), но увы.
За босса приходят воевать, если есть смысл за него воевать. Или просто приходят повоевать на босса, но босс это не цель в таком случае, а скорее просто место встречи. Ценности боссу это не добавляет.
К третьему этажу боссов уже поставили на поток. Да и особой сложности боссы там не представляют. Мы наивно рассчитывали, что с этажами боссы будут сложнее, но в итоге на первом боссы самые замороченные.
Для меня не к сожалению.
Прекрасно ощутим. И это необычайно приятно.
Меня совершенно не интересует противостояние отдельно взятых людей в ммо.
Но гонка и есть противостояние сообществ.
Или самых находчивых.
А отсутствие руки вполне себе диагноз.
Даже сказал бы — всем давно пора так!
Насилия будет не меньше, но оно будет менее востребовано в ранних этапах игры — в пустом мире людям будет проще объединять усилия для выживания. Только потом, когда появится какая-никакая экономика и конкуренция игроки смогут объединяться в Синдикаты и другие организации, так или иначе продвигающие собственные интересы, возможно за чужой счет.
Убийства здесь страшнее, чем в SS13, так как игроки инвестируют в персонажа, прокачивают ему навыки, собирают шмот. А смерть фатальна. Это подстегивает быть осмотрительнее, и не так рисковать жизнью, как это делают ассистенты в SS13.
Только бессмертие дает смысл всему сущему.
Но в игры то играют смертные люди. Откуда же в таком случае в них взяться… Что, собственно, конкретно скрывается под фразой «социумы бессмертных»?
С другой стороны, бесконечное копание в рюкзаке и попытки впихнуть невпихуемое это определенно то, без чего я могу обойтись. Богатство и вариабельность тактик достигается за счет перков солдат. Хочешь много аптечек или гранат — бери соответствующий перк и потеряй в чем-то другом. Да, это игровая условность, тем не менее она играет на стороне реализма: универсальных солдат не бывает.
Это почему? Классические отношения «продавец-покупатель». Ну давайте отменим рекламу, красивые упаковки, да вообще весь маркетинг. Как абсолютное зло :)
Пожалуйста)