Когда мы спросили, не планирует ли NCSoft сделать в классической линейке оффлайн-торговлю, то получили довольно странный ответ в духе «NCSoft не будет копировать фришарды».
Ну если не с фришардов, так позаимствовали бы эту же задумку из других игр.
Например в Дофусе, когда выходишь из игры можно сделать так, что персонаж останется в мире — торговать.
Правда бывает, что разработчики заинтересованы в повышении времени онлайна, это да.
Сделано, настроено, в какой-то степени — изобретено, да. Та самая «автономность», которая нужна игроку, чтобы ощутить, что он управляет процессом и результат зависит от его решений.
Вы просите меня найти логику в том, что, согласно моим рассуждениям, противоречит логике?
Я вот про что:
Если логически порассуждать, то вряд ли, разработчики слепые и не видят к чему приводят их решения. Если действительно не видят, то какие они профессионалы?
Уж если фанаты все механики раскладывают по полочкам, то люди для которых это работа, должны разбираться в таких вопросах как минимум не хуже.
Но предположим, что всё они видят и действуют определенным образом, чтобы получить определенный, нужный им, результат.
Значит истинные цели этих людей не соответствуют тому, о чем они публично заявляют.
Непрофессионализм против намеренного введения в заблуждение?
Или есть еще варианты?
Да, еще одно дополнение к пункту «Чем разработчики могут помочь бедному одинокому новичку?»: упростить выставление товаров на продажу/закупку в игре. Когда мы спросили, не планирует ли NCSoft сделать в классической линейке оффлайн-торговлю, то получили довольно странный ответ в духе «NCSoft не будет копировать фришарды». Совершенно напрасно, потому что лучше бы скопировали, если в своё время сами не смогли догадаться до такого красивого решения, как свитки оффлайн торговли. Заставлять людей сутками не выключать компьютер и держать приложение включенным только для того, чтобы предложить три-четыре позиции на продажу или закупку, это целенаправленное убийство рынка. Даже без текущих объемов адены человек чесал затылок, прикидывал, имеет ли ему смысл выставлять низкоуровневые предметы, а тем более кейматы или рецепты к ним на продажу и держать при этом компьютер включенным без гарантии успеха, или отнести прямо NPC, получив свои деньги прямо сейчас, и делал вполне логичный вывод — отнести.
Я уж не говорю о том, что настройки торговли не сохраняются, как и настройки крафт-магазина. И если четыре позиции выставляются нормально, то ежедневная настройки крафт-станции с нуля — это просто ад. И вы еще спрашиваете, почему высокоуровневые кузнецы не ставят низкоуровневые рецепты в крафт-станции?
Для любой ММО, в которой кач занимает значительное время рано или поздно с обновлениями должны приходить и варианты упрощения прокачки для отстающих, иначе приток «свежих» игроков слишком ничтожен.
По сути НКСофт в своё время для этого и ввели ньюбихелперов (с бафами) и камалоки. +замена устаревших зон (с развитием главного сюжета) и сверхупрощенной прокачке до 40. Но опять таки не без фейлов (остались устаревшие никому не нужные квесты, «затянувшиеся по лвлу» камалоки и прочие инсы, ну и основная беда система классов «GoD», которую хотя и пытались подправить под старые реалии, но все равно вышло не очень)) и как результат ла2 превратилась в 2 вариации игры в 1 «флаконе», но в неё продолжают играть и приходят новички (или возвращаются по кругу на обновления через разные ММО).
Ремарка на полях. Купив один раз D-грейд в линейке он никуда не денется, не сломается, в крайне редких случаях потеряется. Вещь по сути разовая.
А «рифтеры», как вы выразились, покупать нужно постоянно.
Плюс, на рифтерах летают игроки от мала до велика. А D-грейд 80lvl персонажу уже не продать.
Вы просите меня найти логику в том, что, согласно моим рассуждениям, противоречит логике? Или пытаетесь сказать, что я должен довериться разработчикам, просто приняв на веру их квалификацию?
Вообще, чем более примитивен прием, тем более он проверенный, или, как минимум, более прогнозируемый. Он дает простой краткосрочный эффект. А вот долгосрочный намного сложнее предсказать. В тот самый момент, когда L2 стала терять подписчиков, она начала гнаться за WoW, буквально копируя все его недостатки, что в последствие привело к тому, о чем говорил продюсер проекта:
Следующей проблемой было названо существенное добавление готовых предметов экипировки в дроп монстров. Это практически полностью уничтожило крафт и подорвало экономику мира Lineage 2, которая всегда была отличительной чертой проекта. А так как полученные предметы, которые носили название «скованных», при разбитии «оков» привязывались к игроку, это также вывело предметы из экономики и обмена между игроками, заморозив торговые отношения.
Помимо приведенного выше снимка экрана презентации, я бы еще раз хотел процитировать то, что выглядит на картинке, как нечто неразборчивое и написанное мелким шрифтом:
Путь развития персонажа, ограниченный разработчиками: Разрушение игрового комьюнити из-за развития персонажа путем прохождения ежедневных квестов и квестов во временных зонах.
Впрочем, разве действительно сложно было предсказать эти долгосрочные последствия?
Вот читаю Ваши размышления и каждый раз хочется сказать, ну вот, вот же оно… все четко и логично.
Но почему правообладатели, которые иногда же и разработчики, со всеми своими дизайн-документами и аналитикой делают все ровно наоборот?
Какие цели они преследуют?
Такого в EVE полно. Но так как мы уже неоднократно выясняли, что вы не разбираетесь в механике EVE, такое заявление неудивительно.
Там нельзя сказать, что фрегат заведомо хуже крейсера, крейсер хуже линкора, а а линкор во всем уступает дредноуту.
Еще как можно, если вспомнить о T2/T3-корпусах, и T2-оборудовании даже в рамках одного типа. На прокачку умений владения которыми нужно что? Точно — время. Крейсер, к слову, легко расправится с фрегатом, а линкор с крейсером. Вы сами, насколько я понимаю, фармите на «каре», уж никак не на фрегате.
Поэтому единственный сервер Евы не имеет срока давности, в отличии от серверов Ла2.
Совершенно не поэтому. А потому что EVE постоянно развивается и дарит новый игровой опыт своим игрокам, заодно расширяя существующий. И, что очень важно, CCP не предает своих игроков, полюбивших проект за его ключевые принципы, пытаясь удовлетворить каких-то других. NCSoft же может привлечь свою аудиторию «хардкором», а спустя шесть месяцев плюнуть в лицо этим людям отменой этого самого хардкора, посчитав, что теперь им нужен кто-то другой.
Да, в рамках определенной роли в EVE можно быстрее овладеть отдельным направлением, но у пассивной прокачки EVE есть столько же недостатков, сколько достоинств. Я очень прошу вас не рассуждать о L2, ни разу не побывав там и не поиграв хотя бы пару лет.
К моему удивлению, данное явление в комментариях было возведено до весьма высокого, жизненно важного ранга. Я до сих пор нахожусь под впечатлением этого.
Здесь было бы неплохо понять, о чем вообще шла речь в тех комментариях, чтобы не создавалось впечатление о том, что кто-то кого-то куда-то возводил. Так вот, речь шла о резком повышении объема выпадаемой адены из мобов, которое ввели в качестве меры по удержанию аудитории для текущей аудитории L2: Classic. То есть буквально — вчера падало 50 аден из моба, а сегодня — 250 аден. Из того же моба. Такая мера и по сей день мне кажется… странной и имеющей долгосрочный негативный эффект. Давайте на этом закрепимся и пойдем дальше.
Пусть на этом сервере администрация решила устроить экономический угар, и все регулярные награды с монстров урезали в среднем в 6 раз.
Мне кажется, что это предложение ярко характеризует мысль — «сервер и его администрация» — эдакий шаблон фришарда. В реальности, где есть правообладатели L2, они же являются разработчиками. В отличие от «администрации», у разработчиков есть дизайн-документ, где хотя бы в общих чертах все описано. И уж чего там точно нет, так это «а давайте устроим экономический угар», что бы вы не подразумевали под этим термином.
Поэтому и остальная ваша мысль, как мне показалось, развивается примерно в том же ключе фришардов: «открыли новый сервер, срубили бабла на краткосрочном сессионном забеге, закрыли сервер». Отсюда и вот это утверждение:
Перенесемся теперь вперед примерно на 7-8 месяцев. Закономерно для L2, онлайн снизился
Абсолютно не закономерно, если речь идет не о фришарде. Так выглядит кривая роста подписок после старта официальной L2:
Итак, мы видим увеличение подписчиков вдвое за семь месяцев, а затем еще вдвое. Пик популярности проекта, подкрепленной деньгами за официальную подписку, приходится на 2005 год, то есть на четвертое обновление, если считать «Прелюдию». И в целом отток явно приходится на выход WoW.
Да, любой современный проект, в отличие от эпохи начала двухтысячных, неизбежно сталкивается с наплывом туристов. Но L2 в этом плане находилась в положении не очень привлекательного проекта, и случись там по-настоящему интересное развитие, этот рост можно было бы повторить, или хотя бы обеспечить постоянный приток свежей крови. Если не играть в торговцев фришардами, а быть действительно разработчиками.
А что же с крафтом безранговых предметов? Он по-прежнему есть. Но из-за отсутствия притока новых игроков в игру, он стал несколько менее востребованным. По сути, он нужен лишь редким любопытным и тем «рерольщикам», кто не сохранил свои безранговые вещички.
Здесь вы попадаете в элементарную логическую вилку. Если притока новых игроков нет, то некому обеспечивать этот самый комфорт на низких уровнях с покупками вещей в магазине. Напомню, что темой нашей беседы было не естественное обесценивание низкоуровневого крафта в силу движения основной массы по уровням, а намеренное его обесценивание — путем резкого увеличения дропа адены. Если приток все же есть, пускай мизерный, и нам не плевать на этих игроков, то стоит им показать игру на начальных уровнях, а не заставлять тупо выбивать адену и недоумевать, что это за бесполезные рецепты или кейматы. Все это осталось бы, если бы объем выпадающей валюты не изменили.
Итог: хочется понять, о чем мы спорим. Для облегчения понимания, предлагаю свой ЧаВо:
В: Происходит ли естественная потеря актуальности низкоуровневого крафта в условиях увеличения среднего уровня игроков на сервере?
О: Да. Но это совершенно не значит, что оперативное вмешательство в базу трофеев оправдано. Вместо того, чтобы тормозить негативные процессы, действия разработчиков привели к тому, что невероятно ускорили их, убив интересную экономическую атмосферу, отличавшую классическую версию.
В: Что делать бедному одинокому новичку?
О: Продавать ресурсы по ценам, о которых начавшие на старте могли только мечтать. Использовать рынок. Даже спустя полгода на нем продают довольно много безгредовых вещей, и пока экономическая ситуация будет жесткой, то есть цениться будет каждая сотня аден, будут продолжать продавать, вместо того, чтобы бездумно сплавлять все это вендору. Что уж говорить об экипировке D-грейда, цену на которые определяет цена кристаллов, которая напрямую зависит от цены на ресурсы. Искать коллективы, подавать заявки. Многие игроки с удовольствием помогут новичкам в своей команде экипировкой, баффами, возможно, даже зарядами души-духа.
В: Чем разработчики могут помочь бедному одинокому новичку?
О: Уж точно не тем, что подарят ему кучу золота, потому что остальные получат пропорционально большую кучу золота, а поиграв несколько месяцев подряд наедине с мобами и магазином, новичок уйдёт. Для поддержки новичков есть проверенные способы. Это и система менторства, введенная во многих играх. Это и упрощенное вступление в коллективы, как, например «академии» в клановой системе L2. Главные принципы простые. Первый — всячески избегать схемы «игра начнется потом». «Потом» для новичка может не наступить. Если есть что показать, показывайте сразу. Второй — давать возможность играть с людьми, а не с NPC. Третий — активно развивать свой проект, чтобы не возникало чувство, что ты играешь в то же, вот что играли раньше те, кто тебя обогнал. Заодно, услышав о новых возможностях, могут вернуться люди, бросившие своих персонажей на двадцатом-тридцатом уровне. У меня только в друзьях таких пять человек.
Главное, чего не стоит делать разработчикам — не стоит повторять печальный опыт фришардов, по которым многие, увы, похоже, сегодня и судят об игре.
Вот Вы всегда, и в данном случае тоже, пишите про свое виденье идеальной игры, ее составных элементов.
Как правильно делать то или это.
Но разные разработчики раз за разом «наступают на одни и те же грабли».
Это что — заговор? Или что? Может есть объективные причины делать так, а не иначе?
Ну по идее все должны крафтить и продавать игроки. Торговля с нпц — это такой низкопробный эрзац. Просто в условиях Ла2 без этого эрзаца кажется не обойтись.
А «должны» по тому, что игра создается для игроков, а не нпц. Экономическим игрокам может быть интересен крафт любого уровня, так же как, например, игрокам ПвПешерам интересно ПвП на любом уровне персонажа. Зачем же отдавать их нишу нпц?
До введения Age of War топовые игроки сервера, на котором я играю, крафтили себе B-грейд. Но крафтили они его себе поштучно, поэтому цены прыгали вверх при скупке, но потом, за отсутствием массового спроса, опускались обратно в приемлемым для крафта. Разница в цене магазинной вещи и вещи скрафченой в начале игры составляла 2 раза, когда начали крафтить С и В-грейд — 1,5 раза. Крафтить всё равно было выгодно.
Он должен быть… популярным? :)
Например в Дофусе, когда выходишь из игры можно сделать так, что персонаж останется в мире — торговать.
Правда бывает, что разработчики заинтересованы в повышении времени онлайна, это да.
В пекло короля!
Хорошо. Тогда давайте сначала остановимся на этом. Прокомментируете?
Второе предположение о скрытых замыслах я затрудняюсь прокомментировать. Может, они CEO NCSoft мстят, или игрокам L2. :)
Пока такие схемы крафта превращались в таблицу с одной-двумя удачными комбинациями и остальной мусор.
То есть мы выделяем не конкретно преимущество в разнообразии крафта, а то, что каждое оружие в руках игроков сделано самим игроками?
Если логически порассуждать, то вряд ли, разработчики слепые и не видят к чему приводят их решения. Если действительно не видят, то какие они профессионалы?
Уж если фанаты все механики раскладывают по полочкам, то люди для которых это работа, должны разбираться в таких вопросах как минимум не хуже.
Но предположим, что всё они видят и действуют определенным образом, чтобы получить определенный, нужный им, результат.
Значит истинные цели этих людей не соответствуют тому, о чем они публично заявляют.
Непрофессионализм против намеренного введения в заблуждение?
Или есть еще варианты?
Я уж не говорю о том, что настройки торговли не сохраняются, как и настройки крафт-магазина. И если четыре позиции выставляются нормально, то ежедневная настройки крафт-станции с нуля — это просто ад. И вы еще спрашиваете, почему высокоуровневые кузнецы не ставят низкоуровневые рецепты в крафт-станции?
«Парад суверенитетов»? Вот «система суверенитета» — это да, это плохо.
По сути НКСофт в своё время для этого и ввели ньюбихелперов (с бафами) и камалоки. +замена устаревших зон (с развитием главного сюжета) и сверхупрощенной прокачке до 40. Но опять таки не без фейлов (остались устаревшие никому не нужные квесты, «затянувшиеся по лвлу» камалоки и прочие инсы, ну и основная беда система классов «GoD», которую хотя и пытались подправить под старые реалии, но все равно вышло не очень)) и как результат ла2 превратилась в 2 вариации игры в 1 «флаконе», но в неё продолжают играть и приходят новички (или возвращаются по кругу на обновления через разные ММО).
А «рифтеры», как вы выразились, покупать нужно постоянно.
Плюс, на рифтерах летают игроки от мала до велика. А D-грейд 80lvl персонажу уже не продать.
Вообще, чем более примитивен прием, тем более он проверенный, или, как минимум, более прогнозируемый. Он дает простой краткосрочный эффект. А вот долгосрочный намного сложнее предсказать. В тот самый момент, когда L2 стала терять подписчиков, она начала гнаться за WoW, буквально копируя все его недостатки, что в последствие привело к тому, о чем говорил продюсер проекта:
Впрочем, разве действительно сложно было предсказать эти долгосрочные последствия?
Но почему правообладатели, которые иногда же и разработчики, со всеми своими дизайн-документами и аналитикой делают все ровно наоборот?
Какие цели они преследуют?
Такого в EVE полно. Но так как мы уже неоднократно выясняли, что вы не разбираетесь в механике EVE, такое заявление неудивительно.
Еще как можно, если вспомнить о T2/T3-корпусах, и T2-оборудовании даже в рамках одного типа. На прокачку умений владения которыми нужно что? Точно — время. Крейсер, к слову, легко расправится с фрегатом, а линкор с крейсером. Вы сами, насколько я понимаю, фармите на «каре», уж никак не на фрегате.
Совершенно не поэтому. А потому что EVE постоянно развивается и дарит новый игровой опыт своим игрокам, заодно расширяя существующий. И, что очень важно, CCP не предает своих игроков, полюбивших проект за его ключевые принципы, пытаясь удовлетворить каких-то других. NCSoft же может привлечь свою аудиторию «хардкором», а спустя шесть месяцев плюнуть в лицо этим людям отменой этого самого хардкора, посчитав, что теперь им нужен кто-то другой.
Да, в рамках определенной роли в EVE можно быстрее овладеть отдельным направлением, но у пассивной прокачки EVE есть столько же недостатков, сколько достоинств. Я очень прошу вас не рассуждать о L2, ни разу не побывав там и не поиграв хотя бы пару лет.
Здесь было бы неплохо понять, о чем вообще шла речь в тех комментариях, чтобы не создавалось впечатление о том, что кто-то кого-то куда-то возводил. Так вот, речь шла о резком повышении объема выпадаемой адены из мобов, которое ввели в качестве меры по удержанию аудитории для текущей аудитории L2: Classic. То есть буквально — вчера падало 50 аден из моба, а сегодня — 250 аден. Из того же моба. Такая мера и по сей день мне кажется… странной и имеющей долгосрочный негативный эффект. Давайте на этом закрепимся и пойдем дальше.
Мне кажется, что это предложение ярко характеризует мысль — «сервер и его администрация» — эдакий шаблон фришарда. В реальности, где есть правообладатели L2, они же являются разработчиками. В отличие от «администрации», у разработчиков есть дизайн-документ, где хотя бы в общих чертах все описано. И уж чего там точно нет, так это «а давайте устроим экономический угар», что бы вы не подразумевали под этим термином.
Поэтому и остальная ваша мысль, как мне показалось, развивается примерно в том же ключе фришардов: «открыли новый сервер, срубили бабла на краткосрочном сессионном забеге, закрыли сервер». Отсюда и вот это утверждение:
Абсолютно не закономерно, если речь идет не о фришарде. Так выглядит кривая роста подписок после старта официальной L2:
Итак, мы видим увеличение подписчиков вдвое за семь месяцев, а затем еще вдвое. Пик популярности проекта, подкрепленной деньгами за официальную подписку, приходится на 2005 год, то есть на четвертое обновление, если считать «Прелюдию». И в целом отток явно приходится на выход WoW.
Да, любой современный проект, в отличие от эпохи начала двухтысячных, неизбежно сталкивается с наплывом туристов. Но L2 в этом плане находилась в положении не очень привлекательного проекта, и случись там по-настоящему интересное развитие, этот рост можно было бы повторить, или хотя бы обеспечить постоянный приток свежей крови. Если не играть в торговцев фришардами, а быть действительно разработчиками.
Здесь вы попадаете в элементарную логическую вилку. Если притока новых игроков нет, то некому обеспечивать этот самый комфорт на низких уровнях с покупками вещей в магазине. Напомню, что темой нашей беседы было не естественное обесценивание низкоуровневого крафта в силу движения основной массы по уровням, а намеренное его обесценивание — путем резкого увеличения дропа адены. Если приток все же есть, пускай мизерный, и нам не плевать на этих игроков, то стоит им показать игру на начальных уровнях, а не заставлять тупо выбивать адену и недоумевать, что это за бесполезные рецепты или кейматы. Все это осталось бы, если бы объем выпадающей валюты не изменили.
Итог: хочется понять, о чем мы спорим. Для облегчения понимания, предлагаю свой ЧаВо:
В: Происходит ли естественная потеря актуальности низкоуровневого крафта в условиях увеличения среднего уровня игроков на сервере?
О: Да. Но это совершенно не значит, что оперативное вмешательство в базу трофеев оправдано. Вместо того, чтобы тормозить негативные процессы, действия разработчиков привели к тому, что невероятно ускорили их, убив интересную экономическую атмосферу, отличавшую классическую версию.
В: Что делать бедному одинокому новичку?
О: Продавать ресурсы по ценам, о которых начавшие на старте могли только мечтать. Использовать рынок. Даже спустя полгода на нем продают довольно много безгредовых вещей, и пока экономическая ситуация будет жесткой, то есть цениться будет каждая сотня аден, будут продолжать продавать, вместо того, чтобы бездумно сплавлять все это вендору. Что уж говорить об экипировке D-грейда, цену на которые определяет цена кристаллов, которая напрямую зависит от цены на ресурсы. Искать коллективы, подавать заявки. Многие игроки с удовольствием помогут новичкам в своей команде экипировкой, баффами, возможно, даже зарядами души-духа.
В: Чем разработчики могут помочь бедному одинокому новичку?
О: Уж точно не тем, что подарят ему кучу золота, потому что остальные получат пропорционально большую кучу золота, а поиграв несколько месяцев подряд наедине с мобами и магазином, новичок уйдёт. Для поддержки новичков есть проверенные способы. Это и система менторства, введенная во многих играх. Это и упрощенное вступление в коллективы, как, например «академии» в клановой системе L2. Главные принципы простые. Первый — всячески избегать схемы «игра начнется потом». «Потом» для новичка может не наступить. Если есть что показать, показывайте сразу. Второй — давать возможность играть с людьми, а не с NPC. Третий — активно развивать свой проект, чтобы не возникало чувство, что ты играешь в то же, вот что играли раньше те, кто тебя обогнал. Заодно, услышав о новых возможностях, могут вернуться люди, бросившие своих персонажей на двадцатом-тридцатом уровне. У меня только в друзьях таких пять человек.
Главное, чего не стоит делать разработчикам — не стоит повторять печальный опыт фришардов, по которым многие, увы, похоже, сегодня и судят об игре.
А правда, зачем?
Вот Вы всегда, и в данном случае тоже, пишите про свое виденье идеальной игры, ее составных элементов.
Как правильно делать то или это.
Но разные разработчики раз за разом «наступают на одни и те же грабли».
Это что — заговор? Или что? Может есть объективные причины делать так, а не иначе?
А «должны» по тому, что игра создается для игроков, а не нпц. Экономическим игрокам может быть интересен крафт любого уровня, так же как, например, игрокам ПвПешерам интересно ПвП на любом уровне персонажа. Зачем же отдавать их нишу нпц?