Насчет 95% слишком преувеличено, а в остальном неудивительно. С момента зарождения жанра прошло столько времени, что некоторые игроки уже дольше знакомы с ним, чем некоторые разработчики.
Гуща боя? Где там «гуща боя»? Я понимаю, если бы он оказался в «гуще боя» с равноуровневыми противниками, но это совсем не так.
«Гуща боя» в том, что несколько человек. По таргету видно, что там 55 гладиатор, 54 маг, потом еще один милишник его бьет и из-за экрана летят стрелы. Мало?
может стукну пару раз по инерции, а потом пойду тащить другой пак.
На разломе не отбирают пак (обычно), а убивают, мешая донести. Если готовы тащить и умирать, тащить и умирать, а уже дотащившие будут ждать — пожалуйста. Видимо, вам просто не пытались помешать.
Внимания не заслуживают личные проблемы отдельно взятых маленьких групп игроков.
«А потом они пришли за мной, и уже не было никого, кто бы мог протестовать».
Я не заметила активного сопротивления.
Сколько противников должно оказывать активное сопротивление, чтобы он считался сильнее одного?
Если бы весь рейд стоял в полной боевой готовности, говорить было бы не о чем.
У нас тоже бывало, что налетал одинокий ганкер,
Пожалуйста, 1:04 — инициатива у стороннего разбойника, пока автор занят боем с 55-м магом. Тот разбойник тоже кончился.
Если бы
РБ нечасто, а вот прореженная до невыполнимости квеста поляна мобов — даже глубокой ночью.
Но только на практике почему-то есть маленькие самобытные гильдии донатеров, которые заинтересованы в пвп, а в крупных гильдиях основные донатеры к нагибу не стремятся вообще.
Не видел ни одной крупной гильдии, которая не пыталась бы где-то что-то урвать.
Не рассматривая часть, которая не участвует в гонке.
Только неучастие не выводится напрямую ни из рейтинга экипировки, ни из игрового богатства.
А они и не должны быть у каждого прям вот сразу,
Погодите, про то, что ирамийка — это смешно, эрно — несерьезно, вы говорили без поправок на «прям сразу». Просто отмели всех этих людей как несущественных. Или не так?
Два-три месяца не считая прокачки — абсолютно нормальный срок для вхождения в гонку.
Написал много чего, но потом увидел эту фразу, которая всё объясняет. Вот вы и отсекаете нижнюю часть, о чем и говорил. Два-три месяца старательной игры (в проекте, которому немного больше года) только для того, чтобы только начать считаться участвующим в гонке и посему достойным учитываться при нахождении среднего! Простите, но с таким подходом статистикой лучше не заниматься.
Только непонятно, чем же эти люди занимаются 3+ месяца? За что они платят подписку, если первые месяцы она не дает им права даже учитываться при оценке игровых механик? Принцип «чтобы сравняться с давно играющими, нужно сначала заплатить сопоставимую сумму», кажется, уложит в гроб любой проект.
Шантаж это идепльная ситуация, массаракш. Это значит что игроки
1. Знают чего хотят.
Но хотят ли они именно того, что приведет и к желаемому? Одно дело — хотеть делать что-то сейчас, и совсем другое — хотеть добиться определенного результата.
И, в конце концов, за то, что «хотелка» приведет к долгосрочному счастью, игроки никакой ответственности не несут. Если же они при этом требуют…
Я являюсь примером для этой части исходного поста. Именно когда L2 окончательно стала игрой про «конст-пати», она стала для меня намного менее интересной. Возможно, именно такая форма игры наиболее эффективна как в PVE, так и в PVP, но для меня такой способ игры просто невозможен. Конст-пати накладывает жесткие обязательства как по посещению игры, так и по виду деятельности внутри нее (вплоть до навязывания выбора класса). Этот способ игр не подрезает, а ампутирует мои «крылья». Я становлюсь словно художник без кисти. У меня не остается никакого выбора и возможностей для самоопределения. Для меня важен момент самоопределения. Даже когда я иду «на кач», я делаю осознанный выбор. А обязаловка и навязывание, пусть и в угоду чьим-то целям (пусть и важным, но параллельным мне) — это не мой случай.
Возможно, из этого следует, что я — одиночка, не компанейский человек. Да, это так. Да, я не склонен «прогибаться» дальше известной степени под дудку непонятно кого (авторитет принимающих решения для меня немаловажен). Что уж тут поделаешь, я такой, какой я есть. Но из-за конст-пати, распространившихся по серверу, где я играл, во время С5, игра для меня существенно потеряла в привлекательности. И совсем другое дело — рандомки, где никто никому ничем не обязан. Поиграли, получили свой кусочек фана, разбежались. И каждый пошел своим путем, делая свой собственный выбор.
Меня прямо умиляет, с какой частотой люди, причастные к разработке игр, получают откровение о неимоверно очевидных вещах, о которых давно уже задумались и неоднократно обсудили в интернете 95% геймеров. Вот прям будто наблюдаешь, как новорожденный олененок впервые на ноги встал. Ляпота))
Кстати, этот эксперимент часто перевирают. Да, тот исход, про который все говорят — действительно имел место, но в случае, если мышь жила одна, в тесной клетке.
Если клетка была просторной, с обилием игрушек, различной еды и возможностью общения с другими мышами, то исход не был таким печальным.
Спасибо, теперь я, наверное, лучше понимаю вашу позицию относительно игры. Концептуально наши мнения схожи, но игровой бэкграунд у нас разный, основной (любимый) элемент геймплея, видимо, тоже. Поэтому от классики у нас были разные ожидания и сейчас в споре мы разные слова наполняем разным значением.
Ну и в чисто человеческом плане мне кажется, что вы — экстраверт, для вас главное — это социальность, коллектив и окружающие люди. Я же — интроверт, для меня первичен собственный потенциал, собственные силы и возможности, чего уж там, собственная выгода, а социальная часть — не цель, а средство. Это тоже не добавляет взаимопонимания.
Надеюсь, выяснив это, мы придем к менее напряженному общению. ;)
PS. Относительно «требует — не требует». Да, конечно, все это затевалось не для нашего спора. :) Но, согласитесь, в конкретной реплике это выглядело несколько непоследовательно и забавно, на что я и указал вам.
Да нет никакого спора. С вашей трактовкой я не спорю. Из-за вашего малость категоричного заявления в предыдущем посте я сделал для себя неверный вывод. :)
обязательства иногда являются причиной вашего присутствия в игре в момент, когда реального заряда желания играть нет. И это имеет те же негативные моменты, что и у дейликов.
Совершенно не сравнимые уровни ответственности: взаимоотношения с реальными людьми и получение незначительных ежедневных бонусов. Далеко не все игроки настолько боятся «упущенной выгоды», что воспринимают дейлики/эвенты как обязанности.
Там ещё «Понимание, что вас там ждут» и про «искусственного родственника».
«Понимание, что вас там ждут» относится к негативной стороне, которая обозначена, как «обязательства». То есть обязательства иногда являются причиной вашего присутствия в игре в момент, когда реального заряда желания играть нет. И это имеет те же негативные моменты, что и у дейликов. Понимаете?
Мысль в заметке простая, как квадрат: ритм у каждого свой. И если не попадать в персональный ритм (а это невозможно в принципе), то можно легко вызвать негативную реакцию.
Не совсем так. Там ещё «Понимание, что вас там ждут» и про «искусственного родственника». Это всё та же тема, что и «Зачем сюжет в ММО?» и тп. Часть игроков рассматривает ММО как площадку, где они хотят играть друг с другом. Другая часть желает видеть в качестве ММО как можно более детализированный виртуальный мир, в котором они могут сами выбирать с кем иметь дело — с «местными жителями» (NPC) или же с посетителями этого мира (игроки). Для значительной части второй группы дейлики/эвенты никак не влияют на ритм и никакого негатива не вызывают. Это часть их развлечений — не более того.
Мысль в заметке простая, как квадрат: ритм у каждого свой. И если не попадать в персональный ритм (а это невозможно в принципе), то можно легко вызвать негативную реакцию.
зачем придумывать искусственного родственника, который будет вырабатывать во мне обязательства, разрушая собственный ритм добровольного общения с игровой средой?
Этот вопрос возникает только лишь по той причине, что вы не являетесь целевой аудиторией для развлечений подобного рода. Это не хорошо и не плохо — люди разные и любят разные развлечения. Для целевой аудитории дейлики, регулярные эвенты и тп — естественная часть «ритма общения с игровой средой» и ничего разрушить не в состоянии.
А я не понимаю, до какой степени нужно быть, э-э-э, разработчиком игр для телефонов и соцсетей, чтобы пародию на эти игры превратить в жанр (я не про вас, разумеется, а про автора статьи).
Сначала вы хватаетесь за слово «переосмысление» и начинаете требовать переосмыслений.
«Хватаетесь», «требуете». Я написал не один текст задолго до этого разговора, в которых подробно объяснял, почему проект не взлетит, если просто добавлять в него те же локации и те же умения. Было бы странно считать, что это я так заблаговременно готовился к спору с вами лично. :)
Простите, но это не более чем ваше сугубо личное мнение.
Да, безусловно, это моё мнение, связанное с наблюдением за тем, что есть в игре и от чего отказались. Имеем выход на нулевую точку и заявления о переосмыслении. И у меня довольно чёткое понимание слова «переосмысление», как действия или результата.
На разломе не отбирают пак (обычно), а убивают, мешая донести. Если готовы тащить и умирать, тащить и умирать, а уже дотащившие будут ждать — пожалуйста. Видимо, вам просто не пытались помешать.
«А потом они пришли за мной, и уже не было никого, кто бы мог протестовать».
Сколько противников должно оказывать активное сопротивление, чтобы он считался сильнее одного?
Если бы весь рейд стоял в полной боевой готовности, говорить было бы не о чем.
Пожалуйста, 1:04 — инициатива у стороннего разбойника, пока автор занят боем с 55-м магом. Тот разбойник тоже кончился.
РБ нечасто, а вот прореженная до невыполнимости квеста поляна мобов — даже глубокой ночью.
Больше 500 хонора за 15 минут?
Только неучастие не выводится напрямую ни из рейтинга экипировки, ни из игрового богатства.
Погодите, про то, что ирамийка — это смешно, эрно — несерьезно, вы говорили без поправок на «прям сразу». Просто отмели всех этих людей как несущественных. Или не так?
Написал много чего, но потом увидел эту фразу, которая всё объясняет. Вот вы и отсекаете нижнюю часть, о чем и говорил. Два-три месяца старательной игры (в проекте, которому немного больше года) только для того, чтобы только начать считаться участвующим в гонке и посему достойным учитываться при нахождении среднего! Простите, но с таким подходом статистикой лучше не заниматься.
Только непонятно, чем же эти люди занимаются 3+ месяца? За что они платят подписку, если первые месяцы она не дает им права даже учитываться при оценке игровых механик? Принцип «чтобы сравняться с давно играющими, нужно сначала заплатить сопоставимую сумму», кажется, уложит в гроб любой проект.
И, в конце концов, за то, что «хотелка» приведет к долгосрочному счастью, игроки никакой ответственности не несут. Если же они при этом требуют…
Возможно, из этого следует, что я — одиночка, не компанейский человек. Да, это так. Да, я не склонен «прогибаться» дальше известной степени под дудку непонятно кого (авторитет принимающих решения для меня немаловажен). Что уж тут поделаешь, я такой, какой я есть. Но из-за конст-пати, распространившихся по серверу, где я играл, во время С5, игра для меня существенно потеряла в привлекательности. И совсем другое дело — рандомки, где никто никому ничем не обязан. Поиграли, получили свой кусочек фана, разбежались. И каждый пошел своим путем, делая свой собственный выбор.
Если клетка была просторной, с обилием игрушек, различной еды и возможностью общения с другими мышами, то исход не был таким печальным.
Ну и в чисто человеческом плане мне кажется, что вы — экстраверт, для вас главное — это социальность, коллектив и окружающие люди. Я же — интроверт, для меня первичен собственный потенциал, собственные силы и возможности, чего уж там, собственная выгода, а социальная часть — не цель, а средство. Это тоже не добавляет взаимопонимания.
Надеюсь, выяснив это, мы придем к менее напряженному общению. ;)
PS. Относительно «требует — не требует». Да, конечно, все это затевалось не для нашего спора. :) Но, согласитесь, в конкретной реплике это выглядело несколько непоследовательно и забавно, на что я и указал вам.
«Понимание, что вас там ждут» относится к негативной стороне, которая обозначена, как «обязательства». То есть обязательства иногда являются причиной вашего присутствия в игре в момент, когда реального заряда желания играть нет. И это имеет те же негативные моменты, что и у дейликов. Понимаете?
Да, безусловно, это моё мнение, связанное с наблюдением за тем, что есть в игре и от чего отказались. Имеем выход на нулевую точку и заявления о переосмыслении. И у меня довольно чёткое понимание слова «переосмысление», как действия или результата.
Любовью к таким книгам особо не хвастаются.