Довольно интересная и в то же время простая история приключилась с Сэнди Чен, когда она играла в игру на своем смартфоне. Не очень понятно, почему Сэнди, работающая в сфере геймдизайна, открыла для себя пагубный эффект внешней мотивации только сейчас. Возможно, всё дело в том, что в этот раз она пережила весь спектр эмоций на практике. После чего написала небольшой текст под заголовком «Награди меня, демотивируй меня».
Автор, будучи одновременно и активным игроком, давно поняла, что как любой живой человек, живет в собственном ритме внутренних мотиваций, одна из которых приводит её к желанию играть. Она умело строила свою персональную игру, исходя из собственных желаний, и, возможно, именно поэтому так поздно столкнулась с тем интересным эффектом, которым решила поделиться:
Раньше я играла в игру, преследуя свои собственные цели. И даже если иногда мне приходилось ждать пока энергия желания играть снова накопится, я возвращалась в игру раз за разом. Когда я столкнулась с ежедневными квестами, я стала возвращаться в игру каждый день. Но вскоре заметила, что мои сеансы сократились до 15-20 минут в день, тогда как раньше в той же игре я проводила в общей сложности несколько часов в день. Теперь каждое утро я забегала, чтобы проверить ежедневные квесты, выполнить их, и после этого… просто больше не возвращалась в игру до начала следующего дня. Сначала я воспринимала эти 15 минут в день, как мой заслуженный перерыв на отдых, но довольно быстро начала воспринимать этот ритуал, как бесполезную трату времени. В конце концов, вокруг полно других игр! Так что однажды, несмотря на то, что мной было накоплены тонны разнообразной игровой валюты на моем персонаже и всякой экипировки, я просто удалила игру.
Несколькими месяцами позже я мысленно вернулась к этой истории, проанализировала её и поняла, что игра ради квестовых наград стала моим личным демотиватором.
Почему разработчикам кажется, что если они заставят меня появляться в игре наперекор этому самому заряду энергии, в момент отсутствия желания играть, я не начну испытывать как раз крайне негативные эмоции по отношению к игре? Кто решил, что я должен заходить в игру каждый день? Кто решил, что я должен заходить в прайм-тайм? Кто решил, что в эти выходные мне надо обязательно быть в игре, потому что в следующие опыта будет в два раза меньше?
Понимание, что вас там ждут. Даже если у вас самые свободные отношения в коллективе, они накладывают вот этот обязательный отпечаток – вы нужны другим людям, вы часть их жизни. А они – часть вашей. Это не связано с дизайном ММО, это связано с дизайном нашей головы. Точно такие же обязательства есть у нас перед родителями, детьми, родственниками, друзьями. Это неотъемлемая часть человеческих отношений. Эта очередная система, имеющая свои плюсы и минусы. Да, мы стараемся совмещать свои внутренние мотивации, желание увидеть друзей, родственников, родителей, с их мотивациями – их желанием увидеть вас, что-то рассказать, просто побыть вместе. Но наши ритмы не всегда совпадают.
Вот только объясните, зачем придумывать искусственного родственника, который будет вырабатывать во мне обязательства, разрушая собственный ритм добровольного общения с игровой средой?
25 комментариев
Искусственного родственника придумали потому что он эффективен.
А есть и противоположные способы получения удовлетворения. Без страха наказания пропустить денек второй вне игры.
Эффективен с точки зрения чего? Краткосрочное увеличение онлайна и долгосрочное отвращение к проекту. Даже если это редкие акции «на выходные», осадочек остается, как говорится.
Всё, пора завязывать с компьютерными играми.
Хотя если вспомнить эксперимент про мышей и электроды в области удовольствия мозга то конец немного предсказуем…
Если клетка была просторной, с обилием игрушек, различной еды и возможностью общения с другими мышами, то исход не был таким печальным.
Хорошо, что такие темы поднимаются. Пусть пишут, и пишут больше.
«Понимание, что вас там ждут» относится к негативной стороне, которая обозначена, как «обязательства». То есть обязательства иногда являются причиной вашего присутствия в игре в момент, когда реального заряда желания играть нет. И это имеет те же негативные моменты, что и у дейликов. Понимаете?
Возможно, из этого следует, что я — одиночка, не компанейский человек. Да, это так. Да, я не склонен «прогибаться» дальше известной степени под дудку непонятно кого (авторитет принимающих решения для меня немаловажен). Что уж тут поделаешь, я такой, какой я есть. Но из-за конст-пати, распространившихся по серверу, где я играл, во время С5, игра для меня существенно потеряла в привлекательности. И совсем другое дело — рандомки, где никто никому ничем не обязан. Поиграли, получили свой кусочек фана, разбежались. И каждый пошел своим путем, делая свой собственный выбор.
Те, кто прошел через это, предпочтут оставить все в воспоминаниях. Не повторять горький опыт разрыва с реальным миром.
Атрон, похоже, не из этого племени. Ему удалось уберечь свою реальность от распада и при этом не забыть навсегда о других мирах.
Аналогично — недельные лимиты в Скайфорже.
Всё же я понимаю разницу между настоящими людьми и игрой, чтобы не считать, что я игре чем-то обязан. Не зайду сегодня — не так страшно, отставание копеечное. В крайнем случае, его можно будет компенсировать донатом.
Без дейликов играющий 6 часов в три раза круче того, кто играет 2 часа.
С дейликами — в 1.5 раза (100% дают дейлики на 2 часа, еще 50% дает фарм в течение 4х часов).
Сглаживают, но не уравнивают =)