Игры Разума: Вас ждут
Довольно интересная и в то же время простая история приключилась с Сэнди Чен, когда она играла в игру на своем смартфоне. Не очень понятно, почему Сэнди, работающая в сфере геймдизайна, открыла для себя пагубный эффект внешней мотивации только сейчас. Возможно, всё дело в том, что в этот раз она пережила весь спектр эмоций на практике. После чего написала небольшой текст под заголовком «Награди меня, демотивируй меня».

Автор, будучи одновременно и активным игроком, давно поняла, что как любой живой человек, живет в собственном ритме внутренних мотиваций, одна из которых приводит её к желанию играть. Она умело строила свою персональную игру, исходя из собственных желаний, и, возможно, именно поэтому так поздно столкнулась с тем интересным эффектом, которым решила поделиться:

Раньше я играла в игру, преследуя свои собственные цели. И даже если иногда мне приходилось ждать пока энергия желания играть снова накопится, я возвращалась в игру раз за разом. Когда я столкнулась с ежедневными квестами, я стала возвращаться в игру каждый день. Но вскоре заметила, что мои сеансы сократились до 15-20 минут в день, тогда как раньше в той же игре я проводила в общей сложности несколько часов в день. Теперь каждое утро я забегала, чтобы проверить ежедневные квесты, выполнить их, и после этого… просто больше не возвращалась в игру до начала следующего дня. Сначала я воспринимала эти 15 минут в день, как мой заслуженный перерыв на отдых, но довольно быстро начала воспринимать этот ритуал, как бесполезную трату времени. В конце концов, вокруг полно других игр! Так что однажды, несмотря на то, что мной было накоплены тонны разнообразной игровой валюты на моем персонаже и всякой экипировки, я просто удалила игру.

Несколькими месяцами позже я мысленно вернулась к этой истории, проанализировала её и поняла, что игра ради квестовых наград стала моим личным демотиватором.

Это простая история о том, как внешние мотиваторы могут спорить с внутренними. Но меня заинтересовала в ней одна деталь – вот это вот упоминание мимоходом о личном накоплении энергии желания играть.

Почему разработчикам кажется, что если они заставят меня появляться в игре наперекор этому самому заряду энергии, в момент отсутствия желания играть, я не начну испытывать как раз крайне негативные эмоции по отношению к игре? Кто решил, что я должен заходить в игру каждый день? Кто решил, что я должен заходить в прайм-тайм? Кто решил, что в эти выходные мне надо обязательно быть в игре, потому что в следующие опыта будет в два раза меньше?

Знаете, при всех неоспоримых и огромных плюсах живых коллективов в ММО, есть один серьезный минус, с которым, думаю, сталкивался любой из вас, если имел достаточно крепкие отношения с другими живыми людьми. Обязательства.

Понимание, что вас там ждут. Даже если у вас самые свободные отношения в коллективе, они накладывают вот этот обязательный отпечаток – вы нужны другим людям, вы часть их жизни. А они – часть вашей. Это не связано с дизайном ММО, это связано с дизайном нашей головы. Точно такие же обязательства есть у нас перед родителями, детьми, родственниками, друзьями. Это неотъемлемая часть человеческих отношений. Эта очередная система, имеющая свои плюсы и минусы. Да, мы стараемся совмещать свои внутренние мотивации, желание увидеть друзей, родственников, родителей, с их мотивациями – их желанием увидеть вас, что-то рассказать, просто побыть вместе. Но наши ритмы не всегда совпадают.

Вот только объясните, зачем придумывать искусственного родственника, который будет вырабатывать во мне обязательства, разрушая собственный ритм добровольного общения с игровой средой?

25 комментариев

avatar
Я думаю что почти все разработчики вполне осознают что это грязный трюк. И частота прибегания к нему напрямую зависит от наличия совести.
  • 0
avatar
грязный трюк
Умные осознают. Из них часть считает что жизнь без этого невозможна.

Искусственного родственника придумали потому что он эффективен.

А есть и противоположные способы получения удовлетворения. Без страха наказания пропустить денек второй вне игры.
  • +3
avatar
Idle кликеры это жанр, а тут речь о "«фиче» которой разработчики пытаются накрутить онлайн.
Искусственного родственника придумали потому что он эффективен.
Эффективен с точки зрения чего? Краткосрочное увеличение онлайна и долгосрочное отвращение к проекту. Даже если это редкие акции «на выходные», осадочек остается, как говорится.
  • 0
avatar
Idle кликеры это жанр

Всё, пора завязывать с компьютерными играми.
  • 0
avatar
Я вообще не понимаю почему «убивалки времени» так популярны. Нет, конечно могу понять, если постараюсь, но тогда это окончательно убьет мою веру в человечество.
  • +1
avatar
Почему приносящие удовольствие игры популярны? Почему заниматься тем, что нравится, это плохо?
  • 0
avatar
И какого же рода удовольствие приносит куки кликер? Кроме убивания времени.
  • 0
avatar
Не кажется ли вам что такое «машинальное» стимулирование достаточно примитивно?

Хотя если вспомнить эксперимент про мышей и электроды в области удовольствия мозга то конец немного предсказуем…
  • 0
avatar
Кстати, этот эксперимент часто перевирают. Да, тот исход, про который все говорят — действительно имел место, но в случае, если мышь жила одна, в тесной клетке.
Если клетка была просторной, с обилием игрушек, различной еды и возможностью общения с другими мышами, то исход не был таким печальным.
  • +2
avatar
А я не понимаю, до какой степени нужно быть, э-э-э, разработчиком игр для телефонов и соцсетей, чтобы пародию на эти игры превратить в жанр (я не про вас, разумеется, а про автора статьи).
Комментарий отредактирован 2015-06-12 18:19:57 пользователем oleg_krapilsky
  • +1
avatar
Краткосрочное увеличение онлайна и долгосрочное отвращение к проекту.
Да, именно так. А что здесь удивительного?

Хорошо, что такие темы поднимаются. Пусть пишут, и пишут больше.
  • 0
avatar
зачем придумывать искусственного родственника, который будет вырабатывать во мне обязательства, разрушая собственный ритм добровольного общения с игровой средой?
Этот вопрос возникает только лишь по той причине, что вы не являетесь целевой аудиторией для развлечений подобного рода. Это не хорошо и не плохо — люди разные и любят разные развлечения. Для целевой аудитории дейлики, регулярные эвенты и тп — естественная часть «ритма общения с игровой средой» и ничего разрушить не в состоянии.
  • 0
avatar
То есть ЦА таких игр это только хикки?
  • 0
avatar
Мысль в заметке простая, как квадрат: ритм у каждого свой. И если не попадать в персональный ритм (а это невозможно в принципе), то можно легко вызвать негативную реакцию.
  • +1
avatar
Мысль в заметке простая, как квадрат: ритм у каждого свой. И если не попадать в персональный ритм (а это невозможно в принципе), то можно легко вызвать негативную реакцию.
Не совсем так. Там ещё «Понимание, что вас там ждут» и про «искусственного родственника». Это всё та же тема, что и «Зачем сюжет в ММО?» и тп. Часть игроков рассматривает ММО как площадку, где они хотят играть друг с другом. Другая часть желает видеть в качестве ММО как можно более детализированный виртуальный мир, в котором они могут сами выбирать с кем иметь дело — с «местными жителями» (NPC) или же с посетителями этого мира (игроки). Для значительной части второй группы дейлики/эвенты никак не влияют на ритм и никакого негатива не вызывают. Это часть их развлечений — не более того.
  • +1
avatar
Там ещё «Понимание, что вас там ждут» и про «искусственного родственника».

«Понимание, что вас там ждут» относится к негативной стороне, которая обозначена, как «обязательства». То есть обязательства иногда являются причиной вашего присутствия в игре в момент, когда реального заряда желания играть нет. И это имеет те же негативные моменты, что и у дейликов. Понимаете?
  • 0
avatar
обязательства иногда являются причиной вашего присутствия в игре в момент, когда реального заряда желания играть нет. И это имеет те же негативные моменты, что и у дейликов.
Совершенно не сравнимые уровни ответственности: взаимоотношения с реальными людьми и получение незначительных ежедневных бонусов. Далеко не все игроки настолько боятся «упущенной выгоды», что воспринимают дейлики/эвенты как обязанности.
  • +1
avatar
Я являюсь примером для этой части исходного поста. Именно когда L2 окончательно стала игрой про «конст-пати», она стала для меня намного менее интересной. Возможно, именно такая форма игры наиболее эффективна как в PVE, так и в PVP, но для меня такой способ игры просто невозможен. Конст-пати накладывает жесткие обязательства как по посещению игры, так и по виду деятельности внутри нее (вплоть до навязывания выбора класса). Этот способ игр не подрезает, а ампутирует мои «крылья». Я становлюсь словно художник без кисти. У меня не остается никакого выбора и возможностей для самоопределения. Для меня важен момент самоопределения. Даже когда я иду «на кач», я делаю осознанный выбор. А обязаловка и навязывание, пусть и в угоду чьим-то целям (пусть и важным, но параллельным мне) — это не мой случай.

Возможно, из этого следует, что я — одиночка, не компанейский человек. Да, это так. Да, я не склонен «прогибаться» дальше известной степени под дудку непонятно кого (авторитет принимающих решения для меня немаловажен). Что уж тут поделаешь, я такой, какой я есть. Но из-за конст-пати, распространившихся по серверу, где я играл, во время С5, игра для меня существенно потеряла в привлекательности. И совсем другое дело — рандомки, где никто никому ничем не обязан. Поиграли, получили свой кусочек фана, разбежались. И каждый пошел своим путем, делая свой собственный выбор.
  • +5
avatar
Времена моей же констпати заняли свое место как самые яркие события в опыте ММО.

Те, кто прошел через это, предпочтут оставить все в воспоминаниях. Не повторять горький опыт разрыва с реальным миром.

Атрон, похоже, не из этого племени. Ему удалось уберечь свою реальность от распада и при этом не забыть навсегда о других мирах.
  • +3
avatar
Меня прямо умиляет, с какой частотой люди, причастные к разработке игр, получают откровение о неимоверно очевидных вещах, о которых давно уже задумались и неоднократно обсудили в интернете 95% геймеров. Вот прям будто наблюдаешь, как новорожденный олененок впервые на ноги встал. Ляпота))
  • +3
avatar
Насчет 95% слишком преувеличено, а в остальном неудивительно. С момента зарождения жанра прошло столько времени, что некоторые игроки уже дольше знакомы с ним, чем некоторые разработчики.
  • +2
avatar
Мне нравятся дейлики, если они не совсем уж скучные. Они дают хорошую награду за небольшие усилия и сглаживают разницу между играющими целый день и только по вечерам. И играю я всё равно каждый день.

Аналогично — недельные лимиты в Скайфорже.

зачем придумывать искусственного родственника, который будет вырабатывать во мне обязательства
Всё же я понимаю разницу между настоящими людьми и игрой, чтобы не считать, что я игре чем-то обязан. Не зайду сегодня — не так страшно, отставание копеечное. В крайнем случае, его можно будет компенсировать донатом.
  • +1
avatar
и сглаживают разницу между играющими целый день и только по вечерам
Как дейлики могут что-то сглаживать, если играющие целый день тоже их делают? :/
  • +1
avatar
Грубый пример:

Без дейликов играющий 6 часов в три раза круче того, кто играет 2 часа.
С дейликами — в 1.5 раза (100% дают дейлики на 2 часа, еще 50% дает фарм в течение 4х часов).

Сглаживают, но не уравнивают =)
  • +2
avatar
Сферическая процентная составляющая «крутизны» — уж больно вилами по воде. Но чрезмерно разогнанные по профиту дейлики сильно ломают баланс, это уже давно доказали мобильные игры, у которых дейлики — такой же корневой элемент, как и донат. Но даже в этом случае чисто дейлики никак не сгладят разрыв, только если применяются в паре с ограничителями из тех же мобильных игр (ака лимиты из СФ).
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.