Но это же Туториал! Костра там не было, только кострище и конус из дровишек. Я даже скрафтил какую-то штуку, которая вроде бы может их поджечь, но обошлось без этого — хватило того, что я положил туда этот «деревянный блок». И рубить дерево оказалось необязательно, чтобы его добыть — можно надолбить этих блоков с полых брёвен, валяющихся на земле)
В целом мне нравится это разветвлённое дерево скиллов. Странно, что такого почти нигде нет в ММОРПГ. То есть, дерево-то есть много где, но пойти в нём по всем веткам сразу чаще всего нельзя. А почему не дать возможность изучить все профессии, особенно если речь идёт о ремесле, крафте и т.д.? Только соблюсти баланс с помощью того, что учить новую профессию достаточно долго, и проще скооперироваться с другими игроками, чем учить самому. Но кто захочет, мог бы выучить.
Что за люди такие? Их в игру привела реклама «у нас есть рутинные процессы!», «бесплатный медитативный фарм», «сажать картошку днем и ночью». Нет, ну правда что ли?
Я не собираюсь ничего лично отдавать или отказывать, речь вообще не об этом. Просто предлагаю задуматься, нет ли определенной объективной причинно-следственной связи.
А то вдруг в итоге окажется, что нишу медитативных занятий отдают ботам именно пытающиеся создать реалистичную «здоровую экономику»…
Причем все опять забывают и не берут во внимание, что «адаптируя» игру под тех, кто экономику не любит, вы тем самым локтями и пинками выпихиваете из нее тех, кто ее любит. А ведь они были изначальной аудиторией игры и такой «фортель» вполне справедливо сочтут предательством со стороны разработчиков.
Вы уверены, что боты автоматизация изученных процессов не является естественной частью той «здоровой экономики», о которой так мечтательно регулярно говорят, видимо, проводя аналогии с реальным миром?
Есть люди, которым нравится фарм. Они любят заниматься самостоятельно именно такими рутинными процессами, которые вы хотите автоматизировать. Например, не спеша бить крестики в аномалиях Евы, или сажать картошку на какой-нибудь виртуальной ферме.
К таким людям можно относиться как угодно, но зачем отказывать им в праве на игру? Собираясь автоматизировать «изученные процессы» вы отдаете игровую нишу этих людей ботам, а ради чего?
Ну так а решение-то в итоге какое? Выдавать на загрузочном экране надпись «ПВПшер, не ломай экономику, на ней вся игра держится»?
Нет, просто поставить людей перед фактом. В игре есть экономика и полностью игнорировать ее не получиться.
Знаю, что опять звучит слишком деспотично, но тут выбор очень простой — убрать экономику и уничтожить тем самым ММОРПГ, превратив игру в что-то чем изначально она не была — или найти свою нишу на игровом рынке, то есть тех игроков, которые не будут возражать против экономики в игре.
Не совсем вообще-то. В том, что каждый будет обладать тем, что он действительно заработал в этой игре. Не обязательно выбил сам — аукцион-то есть, никуда он не делся. Вот только продать на нем какому-нибудь дурочку вещь в три раза дороже ее реальной стоимости уже не получится. Или сбить цену на ресурсы так, что она будет ниже себестоимости.
То есть, по крайней мере в играх, вы противник свободного рынка и сторонник регулируемых сверху цен?
Такой подход к экономике, как видно опять же из реальной жизни, обладает определенными минусами:
1) Убивает инициативу экономически активного населения
2) Делает экономику громоздкой, плохо реагирующей на потребности покупателей
3) Создает прекрасные условия для процветания черного рынка.
1) С инициативой экономически активного населения ( в простом понимании — предпринимателей) все понятно. Стимул этих людей, их азарт в получении прибыли. Причем не «оклада».
У меня самого такой склад характера, в реальной жизни я работаю исключительно за проценты, а это — совсем другое ощущение, чем «сидеть на окладе». Тут дело даже не в жажде наживы, а в азарте и в чувстве свободы, от того что ты сам планируешь свой рабочий график, только от тебя зависит сколько ты заработаешь, как быстро и с какими усилиями.
Это тоже «достигательство», что и у ПвПешеров в играх.
.
А в БДО предпринимателей хотят «посадить на оклад». Не знаю как кто, но вот я бы эти условия не согласился, поскольку они полностью противоречат моему складу характера.
Про остальные пункты, может напишу позже поскольку опять простыня текста получается.
Рассказ о мат.части кораблей закончен, если что-то осталось неясным — вопросами. В шестой части, предположительно последней, и если вообще напишется, будет только про поведение в разных активностях корабля вообще и каждого члена команды в частности. Или если есть какие-то пожелания…
Вот он ещё один признак того, что базовая экономическая активность превратилась в тупой гринд, где от навыков игрока ничего не зависит, а менеджером быть гораздо выгоднее.
Я тут вижу только два варианта: либо нормальный геймплей в реальном секторе экономики, либо отдать это НПЦ батракам, сведя весь экономический геймплей к менеджменту (один из дополнительных вариантов — каждый игрок имеет ограниченное количество такой рабочей силы, которую можно использовать самому или сдать в аренду устроить на работу к другому предпринимателю, пока сам занят не требующей этого деятельностью)
В случае мини-игр игровая среда оказывает то самое необходимое сопротивление, которое часто не может оказать в рамках мирных занятий. В бою все хорошо – там моб вас пытается убить, вы пытаетесь убить его, кто кого, все дела. Поэтому появление мини-игр в мирной деятельности, в принципе, логичный подход. Если бы не одно большое «но».
Все виденные мной в ММО мини-игры – это взаимодействие между игроком и игрой. Тогда как ключевым отличием ММО-игр от представителей других жанров остается взаимодействие между людьми.
Я бы тут представил несколько иную градацию: индивидуальный скилл — групповая координация — противостояние.
С противостоянием, в принципе, понятно. Разве что в экономике крупномасштабное прямое ПвП несколько более редкое явление (разве что если какой крупный заказ делить), чем в военном деле (но и у военных есть же режим холодной войны). На кону: от престижа (у тех, кто гонится за рангами и масштабами) до собственно выживания конкретной структуры (при более жёсткой конкуренции на всех уровнях). При этом исход фактически должен быть завязан на сочетание остальных двух факторов.
Групповое взаимодействие: в бою — это командование отрядом и, собственно, координация между отдельными юнитами, в экономике — налаживание торговых связей, как внутри производственной цепочки, так и каналов сбыта конечной продукции. В обоих случаях может быть возможно что-то сделать без подобной организации (ринуться в бой толпой без централизованного командования, торговать крафтовыми ресурсами и продукцией без долговременных связей) или примкнув без долгосрочных обязательств (наёмник, фрилансер), но организованность должна давать конкурентное преимущество (и требовать усилий на его поддержание).
А вот индивидуальный скилл — это более сложный вопрос. Что останется остальным, если групповую координацию переложить полностью на одного или нескольких офицеров/менеджеров. Если сухой остаток — нажимание пары кнопок по команде, то данный элемент геймплея провалился. Скатывание к формуле ММОРПГ = РТС, вид от лица юнита. Собственно, если в конкурентоспособной крупной структуре (а тут расслоение с резким уменьшением социальной составляющей на низком уровне крайне вероятно) весь интересный геймплей у менеджеров, то ситуация с десятью менеджерами на одного крафтера (когда работать могло бы обратное соотношение) ограничивается только фактором экономической конкуренции. И если в бою нужно хотя бы смотреть, куда стреляешь, то крафт, свёвшийся к просиживанию штанов — это фактически выбор между эффективной, но скучной работой (вы за этим пришли в игру? быть шестерёнкой в мегакорпорации?), должностью менеджера (не каждый этого желает, плюс тут та ещё конкуренция будет) и фрилансом с самостоятельным (не самым эффективным, потому что основным делом тоже надо заниматься) налаживанием связей.
Собственно, разница между гильдиями, высматривающими мастеров, которые и сами рады производительному сотрудничеству, и офисами, в которые неохотно прётся не прошедший в менеджеры планктон, именно в наличии интересного и завязанного на скилл игрока геймплея на индивидуальном уровне.
Если коротко, требующая навыков игрока индивидуальная крафтовая мини-игра может стать поводом для крафтера-индивидуалиста присоединиться к гильдии (при том с конкуренцией как специалистов за места, так и работодателей за специалиста) и поддерживать небольшую перманентную связь, вместо совмещения крафта с зачастую обезличенным приторговыванием. Да, мотивация соло-игрока играть соло вполне может лежать в отсутствии толкового геймплея не на менеджера.
Конечно ботов, мультиакаунты и другие жульнические приемы нужно изо всех сил пресекать, но ради здоровой экономики, а не убирать из игры экономику как таковую.
Вы уверены, что боты автоматизация изученных процессов не является естественной частью той «здоровой экономики», о которой так мечтательно регулярно говорят, видимо, проводя аналогии с реальным миром?
В-четвертых, отсутствие разнообразия случайностей в процессе. Речь про то, что редкие мобы делают что-то кроме тупого обстрела своих целей. Убегать и звать на помощь, призывать подкрепление, дебафать, концентрировать огонь на лекарях, иногда обездвиживать и так далее. Все это, если будет происходит не с каждым мобом, будет добавлять «изюма» в монотонный процесс переработки мобов с одной стороны, с другой — добавит поводов для взаимодействия между группами игроков помимо контекста «это моя полянка».
В частности это очень плюсую.
И позвольте прицепиться к деталям. :-)
На последней картинке вижу длинные уши и Kat the Cat…
А если вы, к примеру, не любите лечить в играх, игра должна лечить вас сама?
Пассивный реген здоровья есть во многих играх, или хотя бы реген специальным умением на отдыхе. Как думаете, почему?
понимаю, что вы попали в такое сообщество, которое живет по принципу «каждый сам за себя», во всяком случае, в плане экономики.
Но от игрока, который не обеспечивает себя экономически, всё равно нужна какая-то отдача. Что может дать персонаж, кроме участия своими умениями? Получается как-то грустно: если его держат в группе, кормят и одевают только из-за боевых навыков, или вообще потому что хороший собеседник (вариант «синдрома девушки в поле from» даже рассматривать неудобно), получается, что среди всей остальной аудитории нет никого лучше, кто мог бы тоже вступить и перетянуть на себя часть внимания…
Мне лично было бы неудобно в каждом бою, зная, что ради игры вместе со мной группа ослабляет себя.
Ну, я легко могу рассказать, почему тема космоса напрямую касается игр, хотя не гарантирую, что смогу убедить вас. На самом деле, очевидно, что здесь у нас довольно размытая грань.
Вряд ли меня надо повторно убеждать в том, с чем я уже давно согласен.
Но, кажется, моя позиция почему-то плохо понятна. Есть:
1) Космические темы, напрямую связанные с играми. Техническая сторона, наука, которые позволяют оценить правдоподобность игр, рассуждать о перспективах реализации фантастики, замышлять хитрости в каких-то играх или даже задумывать собственные проекты. Ради чего и почему, как понимаю, и появлялись заметки раздела «Космос». Ноль вопросов.
2) Космические темы, к играм, игровой механике, антуражу, иным мирам и прочему ММО никакого отношения не имеющие, только лишь вписывающиеся в некогда пространно очерченное название «космос». Я думал, что её содержание будет соответствовать пересечению множеств тематики сайта и тематики «космос», не знаю, может, кто-то еще так предполагал. О чем и речь.
Я был бы не против, если бы кто-то на ММОзговеде писал, к примеру, о литературе. И если бы вокруг этого возникали интересные и познавательные разговоры. Не видел бы в этом ничего плохого.
Речь не о непосредственно смежной тематике, а о том, что как в рамки «космоса» вписывается обсуждение бардака в госкорпорациях, так и в рамках «литературы» можно кинуть ссылку на «желтую» новость о драке двух авторов бульварного чтива из-за места у барной стойки. Если забыть про тематику сайта. В неММО тогда окажется возможно написать вообще чего угодно. Я не знаю, надо ли это порталу, и насколько рискованным видится другим такое хождение по грани политики и вообще чего угодно — тоже. Да и не мне решать.
Видимо, по каким-то причинам у вас не отображался столб дыма…
В целом мне нравится это разветвлённое дерево скиллов. Странно, что такого почти нигде нет в ММОРПГ. То есть, дерево-то есть много где, но пойти в нём по всем веткам сразу чаще всего нельзя. А почему не дать возможность изучить все профессии, особенно если речь идёт о ремесле, крафте и т.д.? Только соблюсти баланс с помощью того, что учить новую профессию достаточно долго, и проще скооперироваться с другими игроками, чем учить самому. Но кто захочет, мог бы выучить.
Похоже обсуждение пришло к толчению воды в ступе.
А то вдруг в итоге окажется, что нишу медитативных занятий отдают ботам именно пытающиеся создать реалистичную «здоровую экономику»…
Есть люди, которым нравится фарм. Они любят заниматься самостоятельно именно такими рутинными процессами, которые вы хотите автоматизировать. Например, не спеша бить крестики в аномалиях Евы, или сажать картошку на какой-нибудь виртуальной ферме.
К таким людям можно относиться как угодно, но зачем отказывать им в праве на игру? Собираясь автоматизировать «изученные процессы» вы отдаете игровую нишу этих людей ботам, а ради чего?
Нет, просто поставить людей перед фактом. В игре есть экономика и полностью игнорировать ее не получиться.
Знаю, что опять звучит слишком деспотично, но тут выбор очень простой — убрать экономику и уничтожить тем самым ММОРПГ, превратив игру в что-то чем изначально она не была — или найти свою нишу на игровом рынке, то есть тех игроков, которые не будут возражать против экономики в игре.
Такой подход к экономике, как видно опять же из реальной жизни, обладает определенными минусами:
1) Убивает инициативу экономически активного населения
2) Делает экономику громоздкой, плохо реагирующей на потребности покупателей
3) Создает прекрасные условия для процветания черного рынка.
1) С инициативой экономически активного населения ( в простом понимании — предпринимателей) все понятно. Стимул этих людей, их азарт в получении прибыли. Причем не «оклада».
У меня самого такой склад характера, в реальной жизни я работаю исключительно за проценты, а это — совсем другое ощущение, чем «сидеть на окладе». Тут дело даже не в жажде наживы, а в азарте и в чувстве свободы, от того что ты сам планируешь свой рабочий график, только от тебя зависит сколько ты заработаешь, как быстро и с какими усилиями.
Это тоже «достигательство», что и у ПвПешеров в играх.
.
А в БДО предпринимателей хотят «посадить на оклад». Не знаю как кто, но вот я бы эти условия не согласился, поскольку они полностью противоречат моему складу характера.
Про остальные пункты, может напишу позже поскольку опять простыня текста получается.
Я тут вижу только два варианта: либо нормальный геймплей в реальном секторе экономики, либо отдать это НПЦ батракам, сведя весь экономический геймплей к менеджменту (один из дополнительных вариантов — каждый игрок имеет ограниченное количество такой рабочей силы, которую можно использовать самому или
сдать в арендуустроить на работу к другому предпринимателю, пока сам занят не требующей этого деятельностью)С противостоянием, в принципе, понятно. Разве что в экономике крупномасштабное прямое ПвП несколько более редкое явление (разве что если какой крупный заказ делить), чем в военном деле (но и у военных есть же режим холодной войны). На кону: от престижа (у тех, кто гонится за рангами и масштабами) до собственно выживания конкретной структуры (при более жёсткой конкуренции на всех уровнях). При этом исход фактически должен быть завязан на сочетание остальных двух факторов.
Групповое взаимодействие: в бою — это командование отрядом и, собственно, координация между отдельными юнитами, в экономике — налаживание торговых связей, как внутри производственной цепочки, так и каналов сбыта конечной продукции. В обоих случаях может быть возможно что-то сделать без подобной организации (ринуться в бой толпой без централизованного командования, торговать крафтовыми ресурсами и продукцией без долговременных связей) или примкнув без долгосрочных обязательств (наёмник, фрилансер), но организованность должна давать конкурентное преимущество (и требовать усилий на его поддержание).
А вот индивидуальный скилл — это более сложный вопрос. Что останется остальным, если групповую координацию переложить полностью на одного или нескольких офицеров/менеджеров. Если сухой остаток — нажимание пары кнопок по команде, то данный элемент геймплея провалился. Скатывание к формуле ММОРПГ = РТС, вид от лица юнита. Собственно, если в конкурентоспособной крупной структуре (а тут расслоение с резким уменьшением социальной составляющей на низком уровне крайне вероятно) весь интересный геймплей у менеджеров, то ситуация с десятью менеджерами на одного крафтера (когда работать могло бы обратное соотношение) ограничивается только фактором экономической конкуренции. И если в бою нужно хотя бы смотреть, куда стреляешь, то крафт, свёвшийся к просиживанию штанов — это фактически выбор между эффективной, но скучной работой (вы за этим пришли в игру? быть шестерёнкой в мегакорпорации?), должностью менеджера (не каждый этого желает, плюс тут та ещё конкуренция будет) и фрилансом с самостоятельным (не самым эффективным, потому что основным делом тоже надо заниматься) налаживанием связей.
Собственно, разница между гильдиями, высматривающими мастеров, которые и сами рады производительному сотрудничеству, и офисами, в которые неохотно прётся не прошедший в менеджеры планктон, именно в наличии интересного и завязанного на скилл игрока геймплея на индивидуальном уровне.
Если коротко, требующая навыков игрока индивидуальная крафтовая мини-игра может стать поводом для крафтера-индивидуалиста присоединиться к гильдии (при том с конкуренцией как специалистов за места, так и работодателей за специалиста) и поддерживать небольшую перманентную связь, вместо совмещения крафта с зачастую обезличенным приторговыванием. Да, мотивация соло-игрока играть соло вполне может лежать в отсутствии толкового геймплея не на менеджера.
ботыавтоматизация изученных процессов не является естественной частью той «здоровой экономики», о которой так мечтательно регулярно говорят, видимо, проводя аналогии с реальным миром?И позвольте прицепиться к деталям. :-)
На последней картинке вижу длинные уши и Kat the Cat…
Но от игрока, который не обеспечивает себя экономически, всё равно нужна какая-то отдача. Что может дать персонаж, кроме участия своими умениями? Получается как-то грустно: если его держат в группе, кормят и одевают только из-за боевых навыков, или вообще потому что хороший собеседник (вариант «синдрома девушки в поле from» даже рассматривать неудобно), получается, что среди всей остальной аудитории нет никого лучше, кто мог бы тоже вступить и перетянуть на себя часть внимания…
Мне лично было бы неудобно в каждом бою, зная, что ради игры вместе со мной группа ослабляет себя.
Но, кажется, моя позиция почему-то плохо понятна. Есть:
1) Космические темы, напрямую связанные с играми. Техническая сторона, наука, которые позволяют оценить правдоподобность игр, рассуждать о перспективах реализации фантастики, замышлять хитрости в каких-то играх или даже задумывать собственные проекты. Ради чего и почему, как понимаю, и появлялись заметки раздела «Космос». Ноль вопросов.
2) Космические темы, к играм, игровой механике, антуражу, иным мирам и прочему ММО никакого отношения не имеющие, только лишь вписывающиеся в некогда пространно очерченное название «космос». Я думал, что её содержание будет соответствовать пересечению множеств тематики сайта и тематики «космос», не знаю, может, кто-то еще так предполагал. О чем и речь.
Речь не о непосредственно смежной тематике, а о том, что как в рамки «космоса» вписывается обсуждение бардака в госкорпорациях, так и в рамках «литературы» можно кинуть ссылку на «желтую» новость о драке двух авторов бульварного чтива из-за места у барной стойки. Если забыть про тематику сайта. В неММО тогда окажется возможно написать вообще чего угодно. Я не знаю, надо ли это порталу, и насколько рискованным видится другим такое хождение по грани политики и вообще чего угодно — тоже. Да и не мне решать.