По-разному: DC, suitcase, briefcase. Но на мой взгляд, если стоит выбор между наглядностью и сленгом, то нужно выбирать первое. Освежить иконки — я только за, но странный модуль был выбран первым.
Хм. Возможно. Но меня это сильно удивило. Для меня гораздо полезнее были бы перерисованные харденеры и другие резист-модули щитов и брони. Мой глаз до сих пор не может с ходу выявить какой щит на кинетик, а какой на ЕМ.
Тут дело не визуализации. «Чемодан» это вообще внутренний мем EvE. ССР этим фактически разрушили маленькую частичку из созданного игроками бекграунда. И это плохо.
Отлично. То есть заплатит в любом случае дополнительные деньги за свою же экипировку. Это двойной проигрыш для него.
Поправка. За чужую экипировку.
Своя — это та, которая тебе принадлежит. После поражения в битве права на экипировку утрачены.
Точно так же, как утрачены права на замок и земли у гильдии, если она проиграла войну.
А в самом проигрыше нет ничего страшного. На то она и игра, чтоб в ней были и выигрыши и проигрыши.
Кроме того, без поражений девальвируется победа.
Так вот, проблему я вижу в том, что в ситуации с фулл-лутом «убить и обобрать» — невероятно выигрышная стратегия, слишком агрессивно выдавливающая все остальные.
Нужно сделать грабеж по-настоящему рискованным занятием, только и всего. Тогда не будут грабить просто из-за скуки и кого попало.
Экономика такой игры будет процветать ровно так же, как она «процветает» на территориях, где правят банд-формирования. Но там хотя бы есть первоначальный этап грабежа после мирного накопления или грабеж залетных, а игровой мир изначально такой, да еще и изолированный.
Атрон, ты же был в нулях евы. Что, там совсем нет экономики? Или безопасности? Да в клаймовых нулях безопасность выше, чем в хайсеке!
А ларчик открывается просто. Нужно, чтобы с мирными игроками было выгоднее сотрудничать, чем их грабить.
Нет, такие желания бы однозначно говорили о том, что заниматься поиском игроку скучно, не интересно, для него это лишняя часть игры
В MMO по определению будет куча неинтересных конкретному игроку частей. Завтра будет новая заметка по этому поводу. Тоже пересказ рассуждений Рафа, к слову. Так что пытаться сделать весь геймплей ММО интересным одному игроку — утопия.
Потому мне действительно интересно было бы взглянуть на веские доказательства, что проходящий через активную зону реактора поток реактивного «топлива» изолирован от воздействия радиации.
У американцев проблема была в том, что активная зона реактора была графитовой, и графит потоком газа разрушало, с уносом облученного графита газовой струей. Оттого и возникало загрязнение. А отечественный двигатель графит не использовал (а если и использовал, то вне контакта с газовой струей), и все, что непосредственно соприкасалось с газовой струей, было не подвержено сколь-либо заметному разрушению струей, и уноса радиоактивных частиц не было. Сам же газ слишком мало времени проводил в зоне с излучением, чтобы самому перетерпеть накопление радиоактивных изотопов в результате облучения.
Нет, такие желания бы однозначно говорили о том, что заниматься поиском игроку скучно, не интересно, для него это лишняя часть игры, но ему интересны другие цели в игре, к которым он все равно идет через все личные неудобства.
В конце игрок получает вознаграждение, цена которого все затраченные им усилия.
Не является ли такой поиск искусственным удлинением геймплея? Если никто не задавался таким вопросом, то нет, не является, а органично находится в мире на своем месте.
Меня возмущает только представление, что система случайной генерации спотов и вытекающий из этого вечный поиск ресурсов делали мир для игрока шире, а другие, приведенные в примере игры, этого не делали.
Опять же, я спрашивал не об инструментах, а о силах, на поддержке которых всё это будет держаться. «Легионы Добра» пока не очень успешно действуют против f2p-шной массовой манипуляции аудиторией, и даже большие издатели отступают перед RMT, вводя аналоги PLEX'ов.
привязка … и ценностей к персонажу), ограничение доступа (обмен = бан), ограничение внутриигрового обмена в принципе,
…
Жесткая привязка получения ценностей в игре у определенным НПС или событиям
Вы уверены, что говорите о виртуальной реальности?
игровые ценности не будут стоить того чтобы их захотели обменять на реальные
Add: Например
Своя — это та, которая тебе принадлежит. После поражения в битве права на экипировку утрачены.
Точно так же, как утрачены права на замок и земли у гильдии, если она проиграла войну.
А в самом проигрыше нет ничего страшного. На то она и игра, чтоб в ней были и выигрыши и проигрыши.
Кроме того, без поражений девальвируется победа.
Нужно сделать грабеж по-настоящему рискованным занятием, только и всего. Тогда не будут грабить просто из-за скуки и кого попало.
Атрон, ты же был в нулях евы. Что, там совсем нет экономики? Или безопасности? Да в клаймовых нулях безопасность выше, чем в хайсеке!
А ларчик открывается просто. Нужно, чтобы с мирными игроками было выгоднее сотрудничать, чем их грабить.
В MMO по определению будет куча неинтересных конкретному игроку частей. Завтра будет новая заметка по этому поводу. Тоже пересказ рассуждений Рафа, к слову. Так что пытаться сделать весь геймплей ММО интересным одному игроку — утопия.
В конце игрок получает вознаграждение, цена которого все затраченные им усилия.
Не является ли такой поиск искусственным удлинением геймплея? Если никто не задавался таким вопросом, то нет, не является, а органично находится в мире на своем месте.
Меня возмущает только представление, что система случайной генерации спотов и вытекающий из этого вечный поиск ресурсов делали мир для игрока шире, а другие, приведенные в примере игры, этого не делали.
Вы уверены, что говорите о виртуальной реальности?
Как?