avatar
По-разному: DC, suitcase, briefcase. Но на мой взгляд, если стоит выбор между наглядностью и сленгом, то нужно выбирать первое. Освежить иконки — я только за, но странный модуль был выбран первым.
avatar
Я запутался. Какой именно термин использовался у англоязычных игроков в качестве сленга? «Damage Control»?
avatar
Да. Он так и использовался на англоязычных форумах.

Add: Например
avatar
Я о слэнге. Официальное название я, конечно, знаю. Ты же о сленге говорил в контексте чемодана. :)
avatar
Своя — это та, которая тебе принадлежит. После поражения в битве права на экипировку утрачены.
Я влез в твой дом и заменил все замки. Ты проиграл битву, это теперь мой дом, убирайся.
avatar
«Damage Control». От него некоторое время использовался производный англицизм «дамаджконтролить».
avatar
Хм. Возможно. Но меня это сильно удивило. Для меня гораздо полезнее были бы перерисованные харденеры и другие резист-модули щитов и брони. Мой глаз до сих пор не может с ходу выявить какой щит на кинетик, а какой на ЕМ.
avatar
А как у англоговорящих это называется?
avatar
Тут дело не визуализации. «Чемодан» это вообще внутренний мем EvE. ССР этим фактически разрушили маленькую частичку из созданного игроками бекграунда. И это плохо.
avatar
Мне кажется, так он заметнее. Меньше будут забывать его активировать. Наверное, идея в этом. Но точно я сказать не могу. :)
avatar
Там идет сначала один большой блок на всю ширину, затем два маленьких. Я об этом формате. Хм, а с планшета все одной колонкой идет.
avatar
Отлично. То есть заплатит в любом случае дополнительные деньги за свою же экипировку. Это двойной проигрыш для него.
Поправка. За чужую экипировку.
Своя — это та, которая тебе принадлежит. После поражения в битве права на экипировку утрачены.

Точно так же, как утрачены права на замок и земли у гильдии, если она проиграла войну.

А в самом проигрыше нет ничего страшного. На то она и игра, чтоб в ней были и выигрыши и проигрыши.
Кроме того, без поражений девальвируется победа.

Так вот, проблему я вижу в том, что в ситуации с фулл-лутом «убить и обобрать» — невероятно выигрышная стратегия, слишком агрессивно выдавливающая все остальные.

Нужно сделать грабеж по-настоящему рискованным занятием, только и всего. Тогда не будут грабить просто из-за скуки и кого попало.

Экономика такой игры будет процветать ровно так же, как она «процветает» на территориях, где правят банд-формирования. Но там хотя бы есть первоначальный этап грабежа после мирного накопления или грабеж залетных, а игровой мир изначально такой, да еще и изолированный.

Атрон, ты же был в нулях евы. Что, там совсем нет экономики? Или безопасности? Да в клаймовых нулях безопасность выше, чем в хайсеке!

А ларчик открывается просто. Нужно, чтобы с мирными игроками было выгоднее сотрудничать, чем их грабить.
avatar
Нет, такие желания бы однозначно говорили о том, что заниматься поиском игроку скучно, не интересно, для него это лишняя часть игры

В MMO по определению будет куча неинтересных конкретному игроку частей. Завтра будет новая заметка по этому поводу. Тоже пересказ рассуждений Рафа, к слову. Так что пытаться сделать весь геймплей ММО интересным одному игроку — утопия.
avatar
А где, простите, у EVE Updates разворот? :)
avatar
Потому мне действительно интересно было бы взглянуть на веские доказательства, что проходящий через активную зону реактора поток реактивного «топлива» изолирован от воздействия радиации.
У американцев проблема была в том, что активная зона реактора была графитовой, и графит потоком газа разрушало, с уносом облученного графита газовой струей. Оттого и возникало загрязнение. А отечественный двигатель графит не использовал (а если и использовал, то вне контакта с газовой струей), и все, что непосредственно соприкасалось с газовой струей, было не подвержено сколь-либо заметному разрушению струей, и уноса радиоактивных частиц не было. Сам же газ слишком мало времени проводил в зоне с излучением, чтобы самому перетерпеть накопление радиоактивных изотопов в результате облучения.
avatar
Нет, такие желания бы однозначно говорили о том, что заниматься поиском игроку скучно, не интересно, для него это лишняя часть игры, но ему интересны другие цели в игре, к которым он все равно идет через все личные неудобства.

В конце игрок получает вознаграждение, цена которого все затраченные им усилия.

Не является ли такой поиск искусственным удлинением геймплея? Если никто не задавался таким вопросом, то нет, не является, а органично находится в мире на своем месте.

Меня возмущает только представление, что система случайной генерации спотов и вытекающий из этого вечный поиск ресурсов делали мир для игрока шире, а другие, приведенные в примере игры, этого не делали.
avatar
Воспоминания про СВГ в до-КУ (и до-НГЕ) эпоху.
avatar
Это, и пост выше, про SWG?
avatar
Угу. Именно поэтому я и комментировал фразу
мир, который работает по своим законам, никак не пересекающийся с реальностью.
avatar
Опять же, я спрашивал не об инструментах, а о силах, на поддержке которых всё это будет держаться. «Легионы Добра» пока не очень успешно действуют против f2p-шной массовой манипуляции аудиторией, и даже большие издатели отступают перед RMT, вводя аналоги PLEX'ов.

привязка … и ценностей к персонажу), ограничение доступа (обмен = бан), ограничение внутриигрового обмена в принципе,

Жесткая привязка получения ценностей в игре у определенным НПС или событиям
Вы уверены, что говорите о виртуальной реальности?

игровые ценности не будут стоить того чтобы их захотели обменять на реальные
Как?