Не правда. В 90-е способ дистрибуции был ровно один — на твердых носителях, причем стоимость тиража могла быть сопоставимой со стоимостью разработки.
Сейчас, слава скотчу, есть цифровая дистрибуция, которая обходится практически даром. Кроме того, есть публика, готовая покупать даже сырую игру в стадии альфы, на том же Steam Greenlight такого добра навалом.
По моему для небольших студий сейчас возможностей как никогда.
При наличии хоть даже частично готового продукта (и даже вообще без продукта, есть примеры) вполне можно найти финансирование и без инвестора-толстосума.
Но как это объяснить с точки зрения симуляции, если скорость света признаётся максимальной скоростью симуляции?
На самом деле с такой логикой — просто и это уже сделал Precursor.
Представим себе практически любую современную стрелялку, в которой мир подгружается по мере того, как игрок продвигается по нему.
Так вот чтобы при этом мир не выглядел поделкой, а деревья не возникали «внезапно» из ниоткуда необходимо, чтобы игра подгружала детализацию вплоть до границ видимости игрока быстрее, чем игрок в принципе способен передвигаться. Тогда будет ощущение натурального, цельного и бесшовного мира.
И кстати о деревьях
Я не «пытался говорить», а сделал выводы по вашим репликам.
Что мне остается? Вы даже не упомянули текст из моего комментария, хотя отвечали на него.
Просто это не имеет отношения к цитате из древнего фильма.
Цитаты оформляются соответствующим образом. Желательно с указанием, в скобочках, источника.
Я считаю, что вы серьезно ошибаетесь в оценке буквально каждого вида медиа.
Считайте.
Я, вот, тоже считаю, что Вы по многим вопросам серьезно ошибаетесь. Но всегда стараюсь подробно аргументировать свою точку зрения. В том числе и для читателей этого сайта.
Нет, Атрон, не разобрались. К сожалению. Презентация — о том, что люди совершенно схожим образом (в части удельного веса big spenders) тратят деньги на другие хобби, однако трату денег на компьютерные игры мы по-прежнему склонны объяснять чем угодно, но только не рациональным поведением богатых игроков, и причиной тому — крайне низкая ценность виртуальных товаров в глазах подавляющего большинства людей.
А в ММОРПГ песочницах помимо развлечения непосредственно от самого процесса, у игроков должны быть другие стимулы.
«Помимо» тут ключевое слово. Интересный основной геймплей — это база, без которой игре, особенно ммо игре, никуда не уехать. Вишенки на торте, будь то домики, доступ к более интересным механикам или ощущение собственного влияния на мир, не спасут. С точки зрения одного конкретного игрока тут, может, и нет никакой проблемы: он уверен в своих силах, он видит цель, преодолевает все трудности, добивается желаемой цели, игра с его точки зрения удалась. Но у нас — ммо. В нее играет много людей. Очень много. И вот вопрос: сколько из них действительно дойдут до своей «вишенки»?.. В теории могут все, но на практике, если получивших «приз» будет много, он попросту обесценится и уже не будет сильной мотивацией. Если нет — то откуда брать положительные эмоции не получившим «приз»?.. Мы в ммо, оставлять большую часть своей аудитории недовольной — плохая идея.
Да, конечно игрок должен получать от игры удовольствие, однако удовольствие — можно получить, например и от работы, от преодоления трудностей и т.д., а не только развлекаясь.
Преодоление трудностей тоже может быть увлекательным, кто бы спорил, но не я. Вот только увлекательным он будет только в том случае, если об этом позаботятся разработчики. Если просто навалить на игрока трудности, и ждать, что он начнет радоваться их преодолению, можно внезапно обнаружить, что игроки вместо этого просто перестали играть.
песочный геймплей неминуемо разрушится, если из него убрать все мотивации кроме фана и развлечения.
Ага, а если убрать интересный геймплей, то разрушится любая игра, хоть парк, хоть песочница. Я же уже говорила, вы старательно забываете о том, что перед вами игра, пытаясь превратить песочницу в какой-то изощренный симулятор с мотивациями. Вы выбираете те части, которые вам дороги и нравятся в играх, а остальные просто игнорируете. Пример с Евой и танками меня вообще добил. Что вы мне пытались доказать? Что в WoT есть только один игровой процесс, а в Еве их много? Ну я как бы в курсе, более-менее. А еще я знаю, что все игровые процессы в Еве по-своему интересны, у каждого есть свои фанаты, которые получают удовольствие занимаясь любимым делом, а совсем унылые механики пытаются как-то переделывать и улучшать.
Просто в ПвП Салема и Евы кроме фана заложены еще и другие мотивации.
Не знаю насчет Салема, но разве в Еве все так плохо с пвп, что без мотивации оно совсем уныло?
Тот же варкрафт себя этим убивает. Значительные средства потрачены на создание и заселение локаций, в которых никто не бывает.
Я все надеюсь, что они позаимствуют из ГВ2 скалирование уровня под местность. Но, подозреваю, не раньше следующего экспаншена, если вообще удастся.
Экспериментируют же со скалированием уровня под инстанс, да и Близзард всегда славилась заимствованием и переработкой удачных идей соседей, вспомнить тот же массовый лут или крафт с реагентами в банке.
Спасибо. Я учту это. Но я не «предпочел забыть», не стоит пытаться говорить о том, что я сделал. Я считаю, что вы серьезно ошибаетесь в оценке буквально каждого вида медиа. Просто это не имеет отношения к цитате из древнего фильма.
Атрон, у меня встречный вопрос.
Скажите, Вы бы стали собираться для охоты на мобов, в LA2, если бы с них не падали материалы, рецепты и иногда вещи?
А падали бы только деньги.
Если можно — да или нет.
А! Через десять лет не будет не будет, ни кино, ни театра, ни книг, ни газет. Ясно. :)
Это было бы корректно.
Но Вы привели кино, театр, книги и газеты, как аналогию, тем самым продлив дискуссию. А когда оказалось, что это не подтверждает Ваше мнение, Вы про этот свой комментарий предпочли забыть.
Я комментировал исключительно Вашу фразу, указанную выше.
Галактики разбегаются со скоростью большей, чем скорость света, потому что последняя является ограничением на максимальную скорость движения материи в пространстве.
Да, я знаю. Но как это объяснить с точки зрения симуляции, если скорость света признаётся максимальной скоростью симуляции?
Что касается симуляции и последствий — ну, например можно было бы попробовать выйти с авторами симуляции на контакт :)
Ага, а следующим шагом подумать что до тебя кто-то это уже обязательно сделал и начать его искать. ~__^
Конечно посмотрим, как поверенется с No Man Sky, но у процедурной генерации есть один практически неустранимый недостаток.
Искуственно созданные ландшафты изобилуют деталями. В качестве примера можно посмотреть на Варкрафт:
Какая-нибудь пыльная дыра, в стороне от квестовых путей. Но там прикорнула парочка заботливо уложенных скелетиков зарубивших друг-друга человека и орка. Вот уже история, теориекрафт на тему «а кто это может быть» и попытки догадаться по оружию.
Процедурная генерация сейчас как правило выдает предсказуемые однородные пространства. Это роднит ее с естественной природой, но у последней намного больший инструментарий, благодаря чему она изредка генерирует поражающие воображение вещи.
Но даже если так. Врядли этот мир будет бесшовным. Учитывая нагрузки, скорее всего мир будет иметь хабовую структуру аналогично EVE, иначе опять таки невозможно будет помешать всей толпе набиться в один анклав.
А такой «плоской» EVE придется отказаться от любимого «кита» РПГ — уровней.
Тот же варкрафт себя этим убивает. Значительные средства потрачены на создание и заселение локаций, в которых никто не бывает. Выход каждого очередного дополнения делает весь существующий контент бесполезной застывшей историей, в итоге вся толпа тусуется в начале тусуется в десятке квестовых локаций, а потом и вовсе перестает выходить из города и скачет по инстансам.
У такого подхода, при всех его преимуществах, есть очевидный недостаток. Если все здания и объекты строительства несут игровую функцию, то строить здания начинают не столько любители строить здания, сколько те самые ПвПшники, которым эти здания дают какие-то плюшки. А любители строить как раз таки строить перестают, потому что здание, дающее плюшки обычно подвязано на гринд ресурсов и командные усилия.
С другой стороны, популярность minecraft показывает, что таких игроков на самом деле очень много и вот так сходу отказываться от них не стоит. Другое достаточно популярный пример игры про строительство ради строительства — Second life.
В конечном итоге, если игра обеспечивает им определенную защиту и простор для творчества, в ответ они делают ее красивее.
Сейчас, слава скотчу, есть цифровая дистрибуция, которая обходится практически даром. Кроме того, есть публика, готовая покупать даже сырую игру в стадии альфы, на том же Steam Greenlight такого добра навалом.
По моему для небольших студий сейчас возможностей как никогда.
При наличии хоть даже частично готового продукта (и даже вообще без продукта, есть примеры) вполне можно найти финансирование и без инвестора-толстосума.
Представим себе практически любую современную стрелялку, в которой мир подгружается по мере того, как игрок продвигается по нему.
Так вот чтобы при этом мир не выглядел поделкой, а деревья не возникали «внезапно» из ниоткуда необходимо, чтобы игра подгружала детализацию вплоть до границ видимости игрока быстрее, чем игрок в принципе способен передвигаться. Тогда будет ощущение натурального, цельного и бесшовного мира.
И кстати о деревьях
Сейчас уже и с готовой игрой можно умудриться не найти вложений.
Что мне остается? Вы даже не упомянули текст из моего комментария, хотя отвечали на него.
Цитаты оформляются соответствующим образом. Желательно с указанием, в скобочках, источника.
Считайте.
Я, вот, тоже считаю, что Вы по многим вопросам серьезно ошибаетесь. Но всегда стараюсь подробно аргументировать свою точку зрения. В том числе и для читателей этого сайта.
Ух ты как круто! Видимо ты работаешь личным психиатром у «китов» и совершенно точно знаешь, почему они тратят деньги.
С автором презентации можно поспорить вот здесь вот.
Преодоление трудностей тоже может быть увлекательным, кто бы спорил, но не я. Вот только увлекательным он будет только в том случае, если об этом позаботятся разработчики. Если просто навалить на игрока трудности, и ждать, что он начнет радоваться их преодолению, можно внезапно обнаружить, что игроки вместо этого просто перестали играть.
Ага, а если убрать интересный геймплей, то разрушится любая игра, хоть парк, хоть песочница. Я же уже говорила, вы старательно забываете о том, что перед вами игра, пытаясь превратить песочницу в какой-то изощренный симулятор с мотивациями. Вы выбираете те части, которые вам дороги и нравятся в играх, а остальные просто игнорируете. Пример с Евой и танками меня вообще добил. Что вы мне пытались доказать? Что в WoT есть только один игровой процесс, а в Еве их много? Ну я как бы в курсе, более-менее. А еще я знаю, что все игровые процессы в Еве по-своему интересны, у каждого есть свои фанаты, которые получают удовольствие занимаясь любимым делом, а совсем унылые механики пытаются как-то переделывать и улучшать.
Не знаю насчет Салема, но разве в Еве все так плохо с пвп, что без мотивации оно совсем уныло?
Экспериментируют же со скалированием уровня под инстанс, да и Близзард всегда славилась заимствованием и переработкой удачных идей соседей, вспомнить тот же массовый лут или крафт с реагентами в банке.
Скажите, Вы бы стали собираться для охоты на мобов, в LA2, если бы с них не падали материалы, рецепты и иногда вещи?
А падали бы только деньги.
Если можно — да или нет.
а не написали:
Это было бы корректно.
Но Вы привели кино, театр, книги и газеты, как аналогию, тем самым продлив дискуссию. А когда оказалось, что это не подтверждает Ваше мнение, Вы про этот свой комментарий предпочли забыть.
Я комментировал исключительно Вашу фразу, указанную выше.
Искуственно созданные ландшафты изобилуют деталями. В качестве примера можно посмотреть на Варкрафт:
Какая-нибудь пыльная дыра, в стороне от квестовых путей. Но там прикорнула парочка заботливо уложенных скелетиков зарубивших друг-друга человека и орка. Вот уже история, теориекрафт на тему «а кто это может быть» и попытки догадаться по оружию.
Процедурная генерация сейчас как правило выдает предсказуемые однородные пространства. Это роднит ее с естественной природой, но у последней намного больший инструментарий, благодаря чему она изредка генерирует поражающие воображение вещи.
Но даже если так. Врядли этот мир будет бесшовным. Учитывая нагрузки, скорее всего мир будет иметь хабовую структуру аналогично EVE, иначе опять таки невозможно будет помешать всей толпе набиться в один анклав.
А такой «плоской» EVE придется отказаться от любимого «кита» РПГ — уровней.
Тот же варкрафт себя этим убивает. Значительные средства потрачены на создание и заселение локаций, в которых никто не бывает. Выход каждого очередного дополнения делает весь существующий контент бесполезной застывшей историей, в итоге вся толпа тусуется в начале тусуется в десятке квестовых локаций, а потом и вовсе перестает выходить из города и скачет по инстансам.
С другой стороны, популярность minecraft показывает, что таких игроков на самом деле очень много и вот так сходу отказываться от них не стоит. Другое достаточно популярный пример игры про строительство ради строительства — Second life.
В конечном итоге, если игра обеспечивает им определенную защиту и простор для творчества, в ответ они делают ее красивее.
Вот об этом:
Вот когда «скоро» наступит, тогда и поговорим.