В клаймовых нулях действует естественный отбор, такой же как в природе.
Самые сильные, волевые, а главное организованные сообщества игроков выживают, остальные скатываются в лоу и нпц нули.
Кстати, в нпц нулях и лоу все эти ваши бравые «независимые» ПвП альянсы и корпорации находятся под защитой разработчика. Именно разработчики не дают захватывать или разрушать там станции. А не будь этого ограничения — всех этих свободных и «независимых» давно бы сдуло в хаи.
Меня также интересует, а почему бы, если так не хочется принимать одну из сторон, не попробовать организовать свою — третью сторону?
В нпц спейсе же полно ПвП ориентированных альянсов и корпораций. Почему хотя бы части из-них не объединиться и не вступить в борьбу за клайм? Что мешает?
Сегодняшняя система в клаймовых нулях — это и есть то самое честное свободное ПвП, которого хотят настоящие «тру ПвПешеры». В котором побеждает сильнейший.
Сильнейшими по факту оказались Гуны и НЦДот. То, что именно они владеют нулями, а не вы показывает, что у них есть что-то, чего нет у вас.
Но вы не смогли бороться с ними на равных и потребовали от разработчиков уравниловки.
Космосом владеют империи, насчитывающие по десятку тысяч игроков каждая. В вашем альянсе — от силу несколько сот человек. Но вы требуете равного для всех куска пирога. И вы не можете не понимать, что без уравниловки вы этого куска пирога никогда не получите. Просто по тому, что вас сотни, а их тысячи и в свободном бою, в классическом фри ПвП вас просто бы смели.
Вы не выстояли бы против тех, кого вы называете «Ф1 манки». Поскольку эти ф1 манки прекрасно организованы и объединены жесткой дисциплиной в огромные флоты. А у вас нет ничего, кроме гонора и амбиций. Иначе бы вы владели клаймом, а не мечтали о нем.
Поэтому вы потребовали уравниловки, чтобы сильного искусственно сравняли со слабым, ибо только в этом случае вы можете на что-то надеяться.
Мне просто надоело слушать и тут и на ив-ру ничем не оправданное бахвальство. Но поскольку на меня тут уже шипят минусами, больше спорить на эту тему у меня нет возможности.
Искали одно, а тут (быть может совершенно неожиданно) сработало что-то другое. Глупо было бы упустить такой шанс. Если люди тратят деньги в обмен на мечты и фантазии — ну что ж, это далеко не самый плохой способ.
Кого-то может задевать, что такой сервис по торговле мечтой примазывается к священной корове игростроя, но это в общем-то в первую очередь его личная проблема. Меняющих бумажки на байты это, похоже, не слишком волнует.
К слову, если смотреть под таким углом, то что L2C, как не торговля мечтой? А в принципе вообще любая игра? Мы ведь, ну объективно, не мобов туда идем колотить и не паки возить.
Мы идем, надеясь хорошо провести время, найти интересных людей и т.п. И очень часто игры обещают нам это, но не дают.
Дальше все просто: «Коготок увяз — всей птичке пропасть»
И это одна из причин, по которой я едва ли когда-либо еще буду играть в игры с подпиской.
Чем дольше играешь, тем больше вложено, но не только денег. Подписка все еще обходится в малую часть бюджета на развлечения. Зато туда уходит очень много из бюджета времени на развлечения. А время дорогого стоит.
А дальше цепочка рассуждений складывается очень простая: «Я, такой весь умный и красивый, не мог ведь потратить столько времени на ерунду и чепуху? Значит это важно!». Человек всегда склонен продолжать делать то, что он уже и так делает.
Нет, если ты стремишься открыть какой-нибудь другой класс и играть им как можно быстрей. В противном случае смотри по надобности — какие вершины тебе нужны. Советую дойти до ядер, я дошла до всех трех. Теперь туда сферы сбрасываю, а то они места в сумке занимают ого-го сколько!
Вот мой пример похожей, на мой взгляд, истории в РЛ (если он некорректен, приведите альтернативный, пожалуйста)
(Заранее признавая, что любая аналогия не точна)
У нас в городе есть кафе со шведским столом. Ну знаете, платишь 300 рублей за вход, набираешь салатики, картошечку, курочку… выбор там большой — всем по вкусу найдется блюдо. (А какой там квасок забористый!)
И вот, значит, заходит в это кафе компания друзей выбирает себе кушанья разные. Присаживаются за свободный столик, и наслаждаются едой и общением. Но тут к их столику подходит девушка (про куклу отдельный разговор) и деловито начинает есть с тарелок и пить из стаканов.
Ей говорят о том, что можно пойти и взять себе со стола еду и занять свободный столик. А она с набитым ртом говорит о том, что она может пользоваться любой посудой и едой которая принадлежит кафе, ведь она тоже заплатила 300 рублей за вход, как все остальные посетители.
Ее оттесняют от стола, но она начинает драку, оказывается, что она мастер единоборств и по отдельности сильнее любого из друзей. Каким-то чудом они все вместе ее скручивают…
Поняв, что ей не победить, девушка уходит, пообещав вернуться с подмогой.
все пргосто или администратор ее убирает (или убирает нас если девушка права (пришла первой и мы ей мешаем)) или он плохой администратор и тогда зовем начальника смены, пишем в книгу жалоб.
Такой лох как в вашем описании долго не проработает. Его первый же хам съест.
проблема озвучивается.
«Мы сели раньше и она нам мешает. Разрулите эту ситуацию или компенсируйте нам неудобства»
Дальше проблемы администратора. В том числе и организационные. Потому что мы можем применить силу в виде написания жалобы или вызова его начальства с указанием на некачественность уже его работы.
В диалоге обычно будет «пересядьте пожалуйста» не в виде просьбы а в виде указания. С подходом охраны.
Учитывая, что в книге речь шла о поиске методов построения сложных геймплейных схем и удачных подходов, позиция авторов мне была понятна. Определение «a formalized interaction that occurs when players follow the rules of a game and experience its system though play» не поддается «обратной разработке», так как является просто внешним описанием того, что происходит. А книга как раз была посвящена разбору до шестеренок.
Попробую вернуть нас к моей изначальной мысли. До сих пор у Криса Робертса получались, собственно, намного больше «игры», чем «симуляторы». Оба Privateer и Freelancer были, по словам самого же Криса, намного более сложными геймплейными схемами, чем простые и прямолинейные Wing Commander или StarLancer. В его свободных играх была целая система заданий, прогресса, поиска и сюжета. Но ни там, ни там какой-то серьезной симуляции, физики или чего-то подобного не было. Корабли и оборудование к ним были просто одной из частей геймплейно схемы. Важнейшей, но далеко не самодостаточной. Без игрового мира и других элементов они теряли смысл. И когда Крис написал, что это будет похоже на Privateer, я его слова воспринял довольно однозначно, легко мог себе представить результат. Оставим за скобками то, насколько актуальной я считал попытку вернуться к этой игровой схеме спустя столько лет.
А на деле ситуация оказалась совсем другой. Людям, судя по всему, понравились сами корабли, безотносительно всего того, что там дальше, хоть и с надеждой на какой-то мир, который в них удастся побороздить. Но мне не очень хочется что-то говорить за других. Просто для меня это объясняет такое смещение фокуса с, собственно, игровой схемы на сами корабли. И я понимаю, что в этом контексте сервис в виде ангаров и корабля, по которому можно побродить, уже предоставляется. Непонятно, выживет ли при этом игровая схема. В контексте того, что я знаю о Privateer, нет не выживает. Даже в формате одиночной игры.
А это как раз не важно, это все забудут. Точно так же, как мало кто уже помнит причины падения SWG, но аргумент «чистые песочницы не работают» до сих пор нет-нет, да всплывает.
Самые сильные, волевые, а главное организованные сообщества игроков выживают, остальные скатываются в лоу и нпц нули.
Кстати, в нпц нулях и лоу все эти ваши бравые «независимые» ПвП альянсы и корпорации находятся под защитой разработчика. Именно разработчики не дают захватывать или разрушать там станции. А не будь этого ограничения — всех этих свободных и «независимых» давно бы сдуло в хаи.
Меня также интересует, а почему бы, если так не хочется принимать одну из сторон, не попробовать организовать свою — третью сторону?
В нпц спейсе же полно ПвП ориентированных альянсов и корпораций. Почему хотя бы части из-них не объединиться и не вступить в борьбу за клайм? Что мешает?
Сегодняшняя система в клаймовых нулях — это и есть то самое честное свободное ПвП, которого хотят настоящие «тру ПвПешеры». В котором побеждает сильнейший.
Сильнейшими по факту оказались Гуны и НЦДот. То, что именно они владеют нулями, а не вы показывает, что у них есть что-то, чего нет у вас.
Но вы не смогли бороться с ними на равных и потребовали от разработчиков уравниловки.
Космосом владеют империи, насчитывающие по десятку тысяч игроков каждая. В вашем альянсе — от силу несколько сот человек. Но вы требуете равного для всех куска пирога.
И вы не можете не понимать, что без уравниловки вы этого куска пирога никогда не получите. Просто по тому, что вас сотни, а их тысячи и в свободном бою, в классическом фри ПвП вас просто бы смели.
Вы не выстояли бы против тех, кого вы называете «Ф1 манки». Поскольку эти ф1 манки прекрасно организованы и объединены жесткой дисциплиной в огромные флоты. А у вас нет ничего, кроме гонора и амбиций. Иначе бы вы владели клаймом, а не мечтали о нем.
Поэтому вы потребовали уравниловки, чтобы сильного искусственно сравняли со слабым, ибо только в этом случае вы можете на что-то надеяться.
Мне просто надоело слушать и тут и на ив-ру ничем не оправданное бахвальство. Но поскольку на меня тут уже шипят минусами, больше спорить на эту тему у меня нет возможности.
Окей. Мой любимый вопрос: и поэтому теперь, вместо ММО ты каждый вечер… что? :)
Кого-то может задевать, что такой сервис по торговле мечтой примазывается к священной корове игростроя, но это в общем-то в первую очередь его личная проблема. Меняющих бумажки на байты это, похоже, не слишком волнует.
К слову, если смотреть под таким углом, то что L2C, как не торговля мечтой? А в принципе вообще любая игра? Мы ведь, ну объективно, не мобов туда идем колотить и не паки возить.
Мы идем, надеясь хорошо провести время, найти интересных людей и т.п. И очень часто игры обещают нам это, но не дают.
Чем дольше играешь, тем больше вложено, но не только денег. Подписка все еще обходится в малую часть бюджета на развлечения. Зато туда уходит очень много из бюджета времени на развлечения. А время дорогого стоит.
А дальше цепочка рассуждений складывается очень простая: «Я, такой весь умный и красивый, не мог ведь потратить столько времени на ерунду и чепуху? Значит это важно!». Человек всегда склонен продолжать делать то, что он уже и так делает.
(Заранее признавая, что любая аналогия не точна)
У нас в городе есть кафе со шведским столом. Ну знаете, платишь 300 рублей за вход, набираешь салатики, картошечку, курочку… выбор там большой — всем по вкусу найдется блюдо. (А какой там квасок забористый!)
И вот, значит, заходит в это кафе компания друзей выбирает себе кушанья разные. Присаживаются за свободный столик, и наслаждаются едой и общением. Но тут к их столику подходит девушка (про куклу отдельный разговор) и деловито начинает есть с тарелок и пить из стаканов.
Ей говорят о том, что можно пойти и взять себе со стола еду и занять свободный столик. А она с набитым ртом говорит о том, что она может пользоваться любой посудой и едой которая принадлежит кафе, ведь она тоже заплатила 300 рублей за вход, как все остальные посетители.
Ее оттесняют от стола, но она начинает драку, оказывается, что она мастер единоборств и по отдельности сильнее любого из друзей. Каким-то чудом они все вместе ее скручивают…
Поняв, что ей не победить, девушка уходит, пообещав вернуться с подмогой.
Такой лох как в вашем описании долго не проработает. Его первый же хам съест.
«Мы сели раньше и она нам мешает. Разрулите эту ситуацию или компенсируйте нам неудобства»
Дальше проблемы администратора. В том числе и организационные. Потому что мы можем применить силу в виде написания жалобы или вызова его начальства с указанием на некачественность уже его работы.
В диалоге обычно будет «пересядьте пожалуйста» не в виде просьбы а в виде указания. С подходом охраны.
Попробую вернуть нас к моей изначальной мысли. До сих пор у Криса Робертса получались, собственно, намного больше «игры», чем «симуляторы». Оба Privateer и Freelancer были, по словам самого же Криса, намного более сложными геймплейными схемами, чем простые и прямолинейные Wing Commander или StarLancer. В его свободных играх была целая система заданий, прогресса, поиска и сюжета. Но ни там, ни там какой-то серьезной симуляции, физики или чего-то подобного не было. Корабли и оборудование к ним были просто одной из частей геймплейно схемы. Важнейшей, но далеко не самодостаточной. Без игрового мира и других элементов они теряли смысл. И когда Крис написал, что это будет похоже на Privateer, я его слова воспринял довольно однозначно, легко мог себе представить результат. Оставим за скобками то, насколько актуальной я считал попытку вернуться к этой игровой схеме спустя столько лет.
А на деле ситуация оказалась совсем другой. Людям, судя по всему, понравились сами корабли, безотносительно всего того, что там дальше, хоть и с надеждой на какой-то мир, который в них удастся побороздить. Но мне не очень хочется что-то говорить за других. Просто для меня это объясняет такое смещение фокуса с, собственно, игровой схемы на сами корабли. И я понимаю, что в этом контексте сервис в виде ангаров и корабля, по которому можно побродить, уже предоставляется. Непонятно, выживет ли при этом игровая схема. В контексте того, что я знаю о Privateer, нет не выживает. Даже в формате одиночной игры.