Как выяснилось недавно, мои собеседники чаще замечают то, как я не соглашаюсь с Галенкиным, чем те случаи, когда полностью соглашаюсь. Так что давайте откроем новый формат имени Шредингера, где я одновременно соглашаюсь с доводами Сергея и не соглашаюсь. И да, берегите нервы, речь пойдет о Star Citizen.
В заметке «Про Star Citizen, микроплатежи по $300 и сравнение с конкурентами» автор, в целом, говорит примерно то, о чем и я писал какое-то время назад: Star Citizen давно уже очертил собственные контуры, которые напоминают далеко не игру, в привычном понимании, а довольно интересный виртуальный магазин, в котором торгуют кораблями и мечтой.
Star Citizen не сравнивает себя с играми, иначе средний игрок не платил бы 90 долларов за обещание когда-нибудь получить игрушку. Крис Робертс продает не игру, он продает космические корабли. Когда вы думаете про 300 долларов за игру, вы представляете мега-коллекционное издание с фигуркой в полный рост и автографом разработчика. Когда вы думаете об автомобиле, 300 долларов — это копейки какие-то, на резину не хватит.
Вот это очень точно, оттого и баланс материалов, где проспектов кораблей и самой детализированной информации об отделке передней панели конкретного корабля значительно больше, чем понимания, а как во все это играть. И есть большое подозрение, что для текущей модели монетизации выход именно игры со всеми деталями, которые можно будет обсуждать, возможно, помеха, чем желанная цель. Хотя как романтику и давнему поклоннику серии свободных космических симуляторов от Криса Робертса мне очень хочется ошибаться.
Но куда интереснее в рассуждениях Сергея мысль о том, что нужно внимательно относиться к первому платежу за игру. И что важно, чтобы он был существенным. Что, мол, опыт «Старбакса», в котором человек, покупая кофе за несоразмерные с ценой конкурентов деньги, автоматически поднимает ценность товара в его собственных глазах, оправдывая эту самую несоразмерность цены, очень интересный.
Тут я окончательно запутался, потому что до этого актуальная линия девелоперской партии строилась вокруг фритуплея, где первого платежа вообще не должно быть и есть постепенное заманивание. Дальше все просто: «Коготок увяз — всей птичке пропасть». А потом я распутался, поняв, что действительно – какая разница, если в итоге Сергей смотрит на игры немного по-своему. Вот фраза «собрано 77 миллионов» — это история успеха, хотя какой игра получится ни у меня, ни у Галенкина, ни у любого, кого я знаю, окончательного понимания нет. И особенно – насколько во все это будет интересно играть.
То есть продукта нет, а история успеха — есть. Но если подумать, ничего удивительного в этом нет. Потому что, во-первых, сбор денег превратился в бизнес, это уже не заем с попыткой сделать что-то крутое и вернуть, а, во-вторых, торговля товаром идет уже вовсю. Где такое возможно? Да даже в прожженном насквозь поиском выгоды кинематографе продюсеры и режиссеры грызут ногти непосредственно на премьере, когда фильм уже готов. И только после нее говорят об успехе или провале.
История про «Старбакс» здесь — это не история о том, как сделать особую атмосферу, как принести новые эмоции, а о том, как взять за тот же кофе в пять-десять раз больше. На повестке дня именно этот процесс рассматривается в качестве истории успеха. А как вы назовете используемый метод — «фритуплей» или полная тому противоположность: «лакшери» — никого особо не волнует. Для всего найдутся аргументы, объясняющие, почему это круто. Вчера вас убеждали в том, что платить за игру, пока вы ее не попробуете и не поймете, что это ваше – моветон. Сегодня говорят, что заплатить сотни долларов до старта игры, не понимая толком ее механики – это абсолютно нормально и поддержка разработчика. Мало того, оба эти тезиса существуют одновременно, никого, похоже, не смущая.
И да, в такой среде попытка просто взять обычную цену за игру никогда не станет историей успеха. Похоже, это уже выглядит пройденным этапом. Отработанной схемой. Как те самые кафешки, которые просто готовят кофе и дают к нему пончик. Совершенно не факт, что такой подход не работает или лишает вас дохода. Самый лучший кофе в городе? Лучшая атмосфера? Просто с точки зрения бизнеса это перестало быть интересным, заманчивым. Есть такое опасение. Но.
С другой стороны, возможно, все дело в том, что не всякие виртуальные интерактивные штуки должны быть обязательно играми. И необязательно ко всем из них предъявлять стандартные требования: баланс, равные возможности, интересные внутриигровые стимулы в игровой механике. Что если сама возможность полетать на безумно детализированной посудине с трюмом, койками и даже, простите, высокополигональным гальюном, и есть конечная цель такой мечты, которую разделяют и ее авторы, и ее поклонники? Это бы многое объяснило. И безумные цены на космические корабли до старта вселенной, но с возможностью походить по нему, посидеть в кресле, пощупать его уже прямо сейчас, даже полетать немного. И уходящую на второй план игровую механику, которая интересует всех в меньшей степени, чем интерьер нового звездолета.
В конце концов, когда-то проект Entropia Universe сказал громко и четко, чем именно является этот виртуальный мир. Виртуальным миром от этого он быть не перестал, но во многом перестал быть игрой с логично выставляемыми к ней и внутри нее требованиями. Учитывая особенности мира, в который вы должны занести столько денег, сколько захотите, разработчики ограждают вас от посягательств других, от непрогнозируемых потерь. Но, с другой стороны, у вас там нет конкурентов, которые смогут поднять аналогичные деньги небольшими игровыми усилиями, посмеявшись над вашим вложением. Что вы создаете? Виртуальные инвестиции в виртуальную недвижимость? Виртуальное казино? Виртуальный магазин космических кораблей? Как только вы правильно идентифицируете свою виртуальную среду, сразу станет легче. Уйдет масса конфликтов и недопонимания.
Старбакс ведь тоже далеко не просто кофейня. Нравится он далеко не всем, но многим. Правильное позиционирование — это же тоже история успеха?
32 комментария
Да старбакс и современное искуство показывают что такие стратегии могут стать историей успеха, Но…
Да возможность виртуальных кораблей с крутым у уютным интерьером (а если там будет чем заняться, я даже может сам такое куплю, баксов на 30-50). Но…
Кафешки где можно всегда взять кофе с пончиком
и ущипнуть знакомую и симпатичную официанткувсе равно будут и будут кормить 90% населения. Потому что старбакс старбаксом, а родная шаверма это вкусно и полезно, когда есть хочешь а не выпендриться.Выход в лакшери и престижный сегмент это все таки риск причем немаленький. На одну «Войну» есть куча «запрещенных козлов» играющих в подвалах, на одну Ксюшу куча
стоящих на дорогах непоступившихдочек второго секретаря мэра облатсного города… Да и репутация в лакшери тратится быстро, а зарабатыватся «нестандартно».В общем… мир не фраер и получив халявный успех, подумай где продешевил. Наверняка потери косвенные того не стоили.
И казалось бы при чем здесь старситезен?
Атрон, а Flight Simulator X, к которому выпускают дорогие дополнения, дающие возможность полетать на виртуальных самолётах с невероятной степенью детализации буквально всего — это игра? Внутриигровые стимулы в базовом комплекте поставки отсутствуют полностью (игры-в-игре приходится покупать у сторонних разработчиков) — вот тебе самолёт, вот тебе глобус, а дальше думай сам.
А ничего не поделаешь, такие вот правила взаимодействия с игрой — «найди единственный правильный ответ». «Давай поиграем в загадки». Геймплей — это всё-таки «a formalized interaction that occurs when players follow the rules of a game and experience its system though play», а не показатель наличия в игре большого числа степеней свободы.
Да, придираюсь к определениям. :)
Попробую вернуть нас к моей изначальной мысли. До сих пор у Криса Робертса получались, собственно, намного больше «игры», чем «симуляторы». Оба Privateer и Freelancer были, по словам самого же Криса, намного более сложными геймплейными схемами, чем простые и прямолинейные Wing Commander или StarLancer. В его свободных играх была целая система заданий, прогресса, поиска и сюжета. Но ни там, ни там какой-то серьезной симуляции, физики или чего-то подобного не было. Корабли и оборудование к ним были просто одной из частей геймплейно схемы. Важнейшей, но далеко не самодостаточной. Без игрового мира и других элементов они теряли смысл. И когда Крис написал, что это будет похоже на Privateer, я его слова воспринял довольно однозначно, легко мог себе представить результат. Оставим за скобками то, насколько актуальной я считал попытку вернуться к этой игровой схеме спустя столько лет.
А на деле ситуация оказалась совсем другой. Людям, судя по всему, понравились сами корабли, безотносительно всего того, что там дальше, хоть и с надеждой на какой-то мир, который в них удастся побороздить. Но мне не очень хочется что-то говорить за других. Просто для меня это объясняет такое смещение фокуса с, собственно, игровой схемы на сами корабли. И я понимаю, что в этом контексте сервис в виде ангаров и корабля, по которому можно побродить, уже предоставляется. Непонятно, выживет ли при этом игровая схема. В контексте того, что я знаю о Privateer, нет не выживает. Даже в формате одиночной игры.
Кого-то может задевать, что такой сервис по торговле мечтой примазывается к священной корове игростроя, но это в общем-то в первую очередь его личная проблема. Меняющих бумажки на байты это, похоже, не слишком волнует.
К слову, если смотреть под таким углом, то что L2C, как не торговля мечтой? А в принципе вообще любая игра? Мы ведь, ну объективно, не мобов туда идем колотить и не паки возить.
Мы идем, надеясь хорошо провести время, найти интересных людей и т.п. И очень часто игры обещают нам это, но не дают.
А я и не против вовсе. Это же наоборот — многое объясняет.
Без попыток сравнивать, L2C — это все же вполне конкретная игровая система, которая может нравиться, а может — нет, но в сути там вполне определенная механика, конкурентная среда и наконец-то нормальная система монетизации (впервые на наших широтах для этого проекта).
Вам пообещали нормальную монетаризацию, регулярный ввод контента, базовую механику классики плюс новые механики, альтернативные «основной» вселенной.
Т.е. если отступить на шаг назад — помимо нормальной монетаризации вам пообещали развитие проекта. Что качественно отличало эту классическую линейку от всех остальных классических фришардов.
Но в итоге, хотя обещания по монетаризации и контенту пока выполняются, с новыми механиками печаль, т.е. расходятся не «классическая» и текущая вселенные L2, а обещания и дела разработчика.
Комментарий получился скорее в блеск и нищету L2C.
Ну и однако, в виртуальном ангаре уже есть кораблики, по множеству из них уже можно побродить, а на некоторых даже полетать и пыщь-пыщь.
Вспомните (периодически нудно рекламируемый здесь) в прошлом не плохой, а теперь запоротый монетаризацией Star Conflict. Там в принципе только ангар, пыщь-пыщь и «дай денег». Что не мешает им привлекать некоторую аудиторию.
Чем дольше играешь, тем больше вложено, но не только денег. Подписка все еще обходится в малую часть бюджета на развлечения. Зато туда уходит очень много из бюджета времени на развлечения. А время дорогого стоит.
А дальше цепочка рассуждений складывается очень простая: «Я, такой весь умный и красивый, не мог ведь потратить столько времени на ерунду и чепуху? Значит это важно!». Человек всегда склонен продолжать делать то, что он уже и так делает.
Окей. Мой любимый вопрос: и поэтому теперь, вместо ММО ты каждый вечер… что? :)
И только в наше идиотское время фритуплея и раннего доступа такие гусляры приходят к успеху.
А с другой стороны, периодически почитываю фантастику о виртуальных мирах (и не только наш тухленький литрпг, хотя и его тоже), ни один писатель не придумал мир без абонентской платы, мир развлечений и повального капа, у всех сплошной хардкор в стиле UO. И ни один читатель этому факту не возмутился, всем нравится! Где же эти прекрасные игры будущего?!?
Основная масса просто романтизирует хардкор, не отдавая себе отчета, какого уровня трудозатрат требует такой подход к игре и как эта игра выглядит в процессе. Примерно так же, как «ведется» на рассказ о замечательном походе в горы человек, никогда дальше ближайшего холма не одивший. Банально потому, что в таком рассказе на первом месте всегда самые яркие события, а тяжелая ежедневная работа — опускается вовсе или отступает на второй план.
Потом в реальной игре выясняется, что кто-то не тянет хардкор по требованиям ко времени, у кого-то реакция уже не та. Некоторые оказываются такими чудаками на букву м, что в сугубо командной игре они не можут вписаться ни в одну группу и в итоге уходят на «большую дорогу». Заниматься засадной охотой на лоулевельных персонажей, называя это open world PVP и убеждая всех на форуме, что дескать это и есть настоящая игра, а вы все сосунки.
Или стойте! Не ццп же накручивает?!?!?!?!?! о_О
PS: в защиту своей версии скажу, что в нашу академку набирают все больше, и все больше остаются в… ну хорошо, просто в игре, через 3 месяца.
Но все равно это очень крутые показатели, на мой взгляд.
Если не брать случаи, когда игра тебе навязывает себя сама, типа «возможность атаковать вас 24/7», то в основном речь идет о самостоятельном выборе. И тут людям не хватает контроля над собственным темпом и выбора целей, которые соответствуют тебе, а не игровой вершине. Это хороший урок, который и в жизни пригодится. Очень. Но намного легче уйти мечтать о новой ММО, в которой ты уж в этот раз ого-го, всем покажешь и станешь властелином мира. Непременно.
А все потому, что чтобы создать интересную книгу и создать интересную игру надо совершенно по-разному мыслить. Совершенно. Писатели могут лор для игры написать. Дальше пускать их не стоит.