История успеха

MMO-индустрия: История успеха
Как выяснилось недавно, мои собеседники чаще замечают то, как я не соглашаюсь с Галенкиным, чем те случаи, когда полностью соглашаюсь. Так что давайте откроем новый формат имени Шредингера, где я одновременно соглашаюсь с доводами Сергея и не соглашаюсь. И да, берегите нервы, речь пойдет о Star Citizen.

В заметке «Про Star Citizen, микроплатежи по $300 и сравнение с конкурентами» автор, в целом, говорит примерно то, о чем и я писал какое-то время назад: Star Citizen давно уже очертил собственные контуры, которые напоминают далеко не игру, в привычном понимании, а довольно интересный виртуальный магазин, в котором торгуют кораблями и мечтой.

Star Citizen не сравнивает себя с играми, иначе средний игрок не платил бы 90 долларов за обещание когда-нибудь получить игрушку. Крис Робертс продает не игру, он продает космические корабли. Когда вы думаете про 300 долларов за игру, вы представляете мега-коллекционное издание с фигуркой в полный рост и автографом разработчика. Когда вы думаете об автомобиле, 300 долларов — это копейки какие-то, на резину не хватит.

Вот это очень точно, оттого и баланс материалов, где проспектов кораблей и самой детализированной информации об отделке передней панели конкретного корабля значительно больше, чем понимания, а как во все это играть. И есть большое подозрение, что для текущей модели монетизации выход именно игры со всеми деталями, которые можно будет обсуждать, возможно, помеха, чем желанная цель. Хотя как романтику и давнему поклоннику серии свободных космических симуляторов от Криса Робертса мне очень хочется ошибаться.

MMO-индустрия: История успеха
Но куда интереснее в рассуждениях Сергея мысль о том, что нужно внимательно относиться к первому платежу за игру. И что важно, чтобы он был существенным. Что, мол, опыт «Старбакса», в котором человек, покупая кофе за несоразмерные с ценой конкурентов деньги, автоматически поднимает ценность товара в его собственных глазах, оправдывая эту самую несоразмерность цены, очень интересный.

Тут я окончательно запутался, потому что до этого актуальная линия девелоперской партии строилась вокруг фритуплея, где первого платежа вообще не должно быть и есть постепенное заманивание. Дальше все просто: «Коготок увяз — всей птичке пропасть». А потом я распутался, поняв, что действительно – какая разница, если в итоге Сергей смотрит на игры немного по-своему. Вот фраза «собрано 77 миллионов» — это история успеха, хотя какой игра получится ни у меня, ни у Галенкина, ни у любого, кого я знаю, окончательного понимания нет. И особенно – насколько во все это будет интересно играть.

То есть продукта нет, а история успеха — есть. Но если подумать, ничего удивительного в этом нет. Потому что, во-первых, сбор денег превратился в бизнес, это уже не заем с попыткой сделать что-то крутое и вернуть, а, во-вторых, торговля товаром идет уже вовсю. Где такое возможно? Да даже в прожженном насквозь поиском выгоды кинематографе продюсеры и режиссеры грызут ногти непосредственно на премьере, когда фильм уже готов. И только после нее говорят об успехе или провале.

MMO-индустрия: История успеха
История про «Старбакс» здесь — это не история о том, как сделать особую атмосферу, как принести новые эмоции, а о том, как взять за тот же кофе в пять-десять раз больше. На повестке дня именно этот процесс рассматривается в качестве истории успеха. А как вы назовете используемый метод — «фритуплей» или полная тому противоположность: «лакшери» — никого особо не волнует. Для всего найдутся аргументы, объясняющие, почему это круто. Вчера вас убеждали в том, что платить за игру, пока вы ее не попробуете и не поймете, что это ваше – моветон. Сегодня говорят, что заплатить сотни долларов до старта игры, не понимая толком ее механики – это абсолютно нормально и поддержка разработчика. Мало того, оба эти тезиса существуют одновременно, никого, похоже, не смущая.

И да, в такой среде попытка просто взять обычную цену за игру никогда не станет историей успеха. Похоже, это уже выглядит пройденным этапом. Отработанной схемой. Как те самые кафешки, которые просто готовят кофе и дают к нему пончик. Совершенно не факт, что такой подход не работает или лишает вас дохода. Самый лучший кофе в городе? Лучшая атмосфера? Просто с точки зрения бизнеса это перестало быть интересным, заманчивым. Есть такое опасение. Но.

С другой стороны, возможно, все дело в том, что не всякие виртуальные интерактивные штуки должны быть обязательно играми. И необязательно ко всем из них предъявлять стандартные требования: баланс, равные возможности, интересные внутриигровые стимулы в игровой механике. Что если сама возможность полетать на безумно детализированной посудине с трюмом, койками и даже, простите, высокополигональным гальюном, и есть конечная цель такой мечты, которую разделяют и ее авторы, и ее поклонники? Это бы многое объяснило. И безумные цены на космические корабли до старта вселенной, но с возможностью походить по нему, посидеть в кресле, пощупать его уже прямо сейчас, даже полетать немного. И уходящую на второй план игровую механику, которая интересует всех в меньшей степени, чем интерьер нового звездолета.

MMO-индустрия: История успеха
В конце концов, когда-то проект Entropia Universe сказал громко и четко, чем именно является этот виртуальный мир. Виртуальным миром от этого он быть не перестал, но во многом перестал быть игрой с логично выставляемыми к ней и внутри нее требованиями. Учитывая особенности мира, в который вы должны занести столько денег, сколько захотите, разработчики ограждают вас от посягательств других, от непрогнозируемых потерь. Но, с другой стороны, у вас там нет конкурентов, которые смогут поднять аналогичные деньги небольшими игровыми усилиями, посмеявшись над вашим вложением. Что вы создаете? Виртуальные инвестиции в виртуальную недвижимость? Виртуальное казино? Виртуальный магазин космических кораблей? Как только вы правильно идентифицируете свою виртуальную среду, сразу станет легче. Уйдет масса конфликтов и недопонимания.

Старбакс ведь тоже далеко не просто кофейня. Нравится он далеко не всем, но многим. Правильное позиционирование — это же тоже история успеха?
Читайте также

32 комментария

avatar
Я тоже наверно по шредингерски соглашусь с вышенаписанным.
Да старбакс и современное искуство показывают что такие стратегии могут стать историей успеха, Но…
Да возможность виртуальных кораблей с крутым у уютным интерьером (а если там будет чем заняться, я даже может сам такое куплю, баксов на 30-50). Но…

Кафешки где можно всегда взять кофе с пончиком и ущипнуть знакомую и симпатичную официантку все равно будут и будут кормить 90% населения. Потому что старбакс старбаксом, а родная шаверма это вкусно и полезно, когда есть хочешь а не выпендриться.
Выход в лакшери и престижный сегмент это все таки риск причем немаленький. На одну «Войну» есть куча «запрещенных козлов» играющих в подвалах, на одну Ксюшу куча стоящих на дорогах непоступивших дочек второго секретаря мэра облатсного города… Да и репутация в лакшери тратится быстро, а зарабатыватся «нестандартно».
В общем… мир не фраер и получив халявный успех, подумай где продешевил. Наверняка потери косвенные того не стоили.

И казалось бы при чем здесь старситезен?
avatar
С другой стороны, возможно, все дело в том, что не всякие виртуальные интерактивные штуки должны быть обязательно играми. И необязательно ко всем из них предъявлять стандартные требования: баланс, равные возможности, интересные внутриигровые стимулы в игровой механике. Что если сама возможность полетать на безумно детализированной посудине с трюмом, койками и даже, простите, высокополигональным гальюном, и есть конечная цель такой мечты, которую разделяют и ее авторы, и ее поклонники? Это бы многое объяснило.

Атрон, а Flight Simulator X, к которому выпускают дорогие дополнения, дающие возможность полетать на виртуальных самолётах с невероятной степенью детализации буквально всего — это игра? Внутриигровые стимулы в базовом комплекте поставки отсутствуют полностью (игры-в-игре приходится покупать у сторонних разработчиков) — вот тебе самолёт, вот тебе глобус, а дальше думай сам.
avatar
В одной из книг по геймдизайну, если не ошибаюсь, именно симуляторы и квесты предлагалось выкинуть из категории «игра» и расширить всю эту общность до определения «интерактивное развлечение». Делалось это не для того, чтобы задеть любителей квестов или симуляторов, а чтобы объяснить, почему нельзя рассматривать эти жанры в рамках правил построения геймплея. Простой пример. В этой книге было написано, что любой промежуток игры, где игрок должен догадаться об одном единственном решении, заложенном геймдизайнером, плохой промежуток и с ним надо что-то делать. Но очевидно, это не имеет смысла в случае, если мы говорим о квесте, суть которого как раз в поиске единственно правильного ответа на загадку. С симуляторами то же самое — там не нужны какие-то глубокие геймплейные схемы, как правило. Там ценность в том, чтобы просто воспроизвести поведение чего-то и управление этим чем-то.
avatar
Ты ведь сейчас не об экономических симуляторах говоришь?
avatar
Нет, конечно.
avatar
Но очевидно, это не имеет смысла в случае, если мы говорим о квесте, суть которого как раз в поиске единственно правильного ответа на загадку.

А ничего не поделаешь, такие вот правила взаимодействия с игрой — «найди единственный правильный ответ». «Давай поиграем в загадки». Геймплей — это всё-таки «a formalized interaction that occurs when players follow the rules of a game and experience its system though play», а не показатель наличия в игре большого числа степеней свободы.

Да, придираюсь к определениям. :)
avatar
Учитывая, что в книге речь шла о поиске методов построения сложных геймплейных схем и удачных подходов, позиция авторов мне была понятна. Определение «a formalized interaction that occurs when players follow the rules of a game and experience its system though play» не поддается «обратной разработке», так как является просто внешним описанием того, что происходит. А книга как раз была посвящена разбору до шестеренок.

Попробую вернуть нас к моей изначальной мысли. До сих пор у Криса Робертса получались, собственно, намного больше «игры», чем «симуляторы». Оба Privateer и Freelancer были, по словам самого же Криса, намного более сложными геймплейными схемами, чем простые и прямолинейные Wing Commander или StarLancer. В его свободных играх была целая система заданий, прогресса, поиска и сюжета. Но ни там, ни там какой-то серьезной симуляции, физики или чего-то подобного не было. Корабли и оборудование к ним были просто одной из частей геймплейно схемы. Важнейшей, но далеко не самодостаточной. Без игрового мира и других элементов они теряли смысл. И когда Крис написал, что это будет похоже на Privateer, я его слова воспринял довольно однозначно, легко мог себе представить результат. Оставим за скобками то, насколько актуальной я считал попытку вернуться к этой игровой схеме спустя столько лет.

А на деле ситуация оказалась совсем другой. Людям, судя по всему, понравились сами корабли, безотносительно всего того, что там дальше, хоть и с надеждой на какой-то мир, который в них удастся побороздить. Но мне не очень хочется что-то говорить за других. Просто для меня это объясняет такое смещение фокуса с, собственно, игровой схемы на сами корабли. И я понимаю, что в этом контексте сервис в виде ангаров и корабля, по которому можно побродить, уже предоставляется. Непонятно, выживет ли при этом игровая схема. В контексте того, что я знаю о Privateer, нет не выживает. Даже в формате одиночной игры.
avatar
Искали одно, а тут (быть может совершенно неожиданно) сработало что-то другое. Глупо было бы упустить такой шанс. Если люди тратят деньги в обмен на мечты и фантазии — ну что ж, это далеко не самый плохой способ.
Кого-то может задевать, что такой сервис по торговле мечтой примазывается к священной корове игростроя, но это в общем-то в первую очередь его личная проблема. Меняющих бумажки на байты это, похоже, не слишком волнует.
К слову, если смотреть под таким углом, то что L2C, как не торговля мечтой? А в принципе вообще любая игра? Мы ведь, ну объективно, не мобов туда идем колотить и не паки возить.
Мы идем, надеясь хорошо провести время, найти интересных людей и т.п. И очень часто игры обещают нам это, но не дают.
Комментарий отредактирован 2015-04-02 23:36:23 пользователем Avicorn
avatar
Искали одно, а тут (быть может совершенно неожиданно) сработало что-то другое. Глупо было бы упустить такой шанс. Если люди тратят деньги в обмен на мечты и фантазии — ну что ж, это далеко не самый плохой способ.

А я и не против вовсе. Это же наоборот — многое объясняет.

К слову, если смотреть под таким углом, то что L2C, как не торговля мечтой?

Без попыток сравнивать, L2C — это все же вполне конкретная игровая система, которая может нравиться, а может — нет, но в сути там вполне определенная механика, конкурентная среда и наконец-то нормальная система монетизации (впервые на наших широтах для этого проекта).
avatar
Все сказанное верно. Але є одне але.
Вам пообещали нормальную монетаризацию, регулярный ввод контента, базовую механику классики плюс новые механики, альтернативные «основной» вселенной.
Т.е. если отступить на шаг назад — помимо нормальной монетаризации вам пообещали развитие проекта. Что качественно отличало эту классическую линейку от всех остальных классических фришардов.
Но в итоге, хотя обещания по монетаризации и контенту пока выполняются, с новыми механиками печаль, т.е. расходятся не «классическая» и текущая вселенные L2, а обещания и дела разработчика.
Комментарий получился скорее в блеск и нищету L2C.
avatar
Да, все верно. Но это не изменяет начальное состояние L2C, как рабочей игровой схемы, чего нельзя сказать о виртуальном ангаре со звездолетами.
avatar
Это тоже рабочая схема. Просто не игровая :)
Ну и однако, в виртуальном ангаре уже есть кораблики, по множеству из них уже можно побродить, а на некоторых даже полетать и пыщь-пыщь.
Вспомните (периодически нудно рекламируемый здесь) в прошлом не плохой, а теперь запоротый монетаризацией Star Conflict. Там в принципе только ангар, пыщь-пыщь и «дай денег». Что не мешает им привлекать некоторую аудиторию.
Комментарий отредактирован 2015-04-03 12:54:16 пользователем Avicorn
avatar
Дальше все просто: «Коготок увяз — всей птичке пропасть»
И это одна из причин, по которой я едва ли когда-либо еще буду играть в игры с подпиской.
Чем дольше играешь, тем больше вложено, но не только денег. Подписка все еще обходится в малую часть бюджета на развлечения. Зато туда уходит очень много из бюджета времени на развлечения. А время дорогого стоит.
А дальше цепочка рассуждений складывается очень простая: «Я, такой весь умный и красивый, не мог ведь потратить столько времени на ерунду и чепуху? Значит это важно!». Человек всегда склонен продолжать делать то, что он уже и так делает.
avatar
Я, такой весь умный и красивый, не мог ведь потратить столько времени на ерунду и чепуху?

Окей. Мой любимый вопрос: и поэтому теперь, вместо ММО ты каждый вечер… что? :)
avatar
Работаю…
avatar
Не, ну, так нечестно. :)
avatar
Скажи это моему ПМу.
avatar
Ну, ты же как-то стресс и усталость накопленную скидываешь? Работающие по 14 часов в день люди рано или поздно перегорают, зачастую с крайне печальными последствиями.
avatar
Развожу флуд в камметах. Сплю под телевизор.
avatar
Прям на слезу пробило =)
avatar
Да вы вспомните историю фрилансера. С 2001 до 2003 вылизывали, пока Робертса не выпилили из команды. На фоне событий вокруг Star Citizen, заявление о серьезных разногласиях, которые заставили бедняжечку покинуть команду Freelancer, звучат как бравада уволенного опоздуна и пьяницы о необходимости развивать свой талант и идти к новым вершинам.

И только в наше идиотское время фритуплея и раннего доступа такие гусляры приходят к успеху.

А с другой стороны, периодически почитываю фантастику о виртуальных мирах (и не только наш тухленький литрпг, хотя и его тоже), ни один писатель не придумал мир без абонентской платы, мир развлечений и повального капа, у всех сплошной хардкор в стиле UO. И ни один читатель этому факту не возмутился, всем нравится! Где же эти прекрасные игры будущего?!?
Комментарий отредактирован 2015-04-03 15:24:45 пользователем axdee
  • axdee
  • +1
  • v
avatar
Отчечая на последний абзац. Проблема с хардкором в стиле UO в том, что на бумаге мы все огого какие крутые хардкорщики и вообще. Но фактически это просто самообман.
Основная масса просто романтизирует хардкор, не отдавая себе отчета, какого уровня трудозатрат требует такой подход к игре и как эта игра выглядит в процессе. Примерно так же, как «ведется» на рассказ о замечательном походе в горы человек, никогда дальше ближайшего холма не одивший. Банально потому, что в таком рассказе на первом месте всегда самые яркие события, а тяжелая ежедневная работа — опускается вовсе или отступает на второй план.

Потом в реальной игре выясняется, что кто-то не тянет хардкор по требованиям ко времени, у кого-то реакция уже не та. Некоторые оказываются такими чудаками на букву м, что в сугубо командной игре они не можут вписаться ни в одну группу и в итоге уходят на «большую дорогу». Заниматься засадной охотой на лоулевельных персонажей, называя это open world PVP и убеждая всех на форуме, что дескать это и есть настоящая игра, а вы все сосунки.
Комментарий отредактирован 2015-04-03 15:35:14 пользователем Avicorn
avatar
Прям EVE описал. И должен заметить, в нее играет все больше народу — с 2011 года прирост почти в 2 раза.
avatar
Нет прироста у Евы, при всей моей любви к ней. :)
avatar
Ну не знаю, лично мой вакуумносферический конемер замечает ~40К игроков через час после ДТ по сравнению с 18К в 2011на странице логина. Ну не могло столько альтов вдруг появиться на пустом месте, да и прайм не особо менялся.

Или стойте! Не ццп же накручивает?!?!?!?!?! о_О

PS: в защиту своей версии скажу, что в нашу академку набирают все больше, и все больше остаются в… ну хорошо, просто в игре, через 3 месяца.
avatar
Просто есть статистика:


Но все равно это очень крутые показатели, на мой взгляд.
Комментарий отредактирован 2015-04-03 16:19:16 пользователем Atron
avatar
Был не прав. Это, наверно, какое-то субъективное ощущение.
avatar
Основная масса просто романтизирует хардкор, не отдавая себе отчета, какого уровня трудозатрат требует такой подход к игре и как эта игра выглядит в процессе.

Если не брать случаи, когда игра тебе навязывает себя сама, типа «возможность атаковать вас 24/7», то в основном речь идет о самостоятельном выборе. И тут людям не хватает контроля над собственным темпом и выбора целей, которые соответствуют тебе, а не игровой вершине. Это хороший урок, который и в жизни пригодится. Очень. Но намного легче уйти мечтать о новой ММО, в которой ты уж в этот раз ого-го, всем покажешь и станешь властелином мира. Непременно.
avatar
Но намного легче уйти мечтать о новой ММО, в которой ты уж в этот раз ого-го, всем покажешь и станешь властелином мира. Непременно.
Что значительная масса свидетелей хардкоровых в итоге и делает.
avatar
И ни один читатель этому факту не возмутился, всем нравится!
Ну окей, давайте я тут что ли вслух возмущусь. Я очень люблю этот жанр, но игры, которые придумывают писатели, это просто ад какой-то. Безнадежно устаревшие, и не столько хардкорные, сколько кривые, похожие больше на сингл, чем на ммо, а все плюсы игры — следствие «полного погружения», а не сколько-нибудь продуманного геймплея.
А все потому, что чтобы создать интересную книгу и создать интересную игру надо совершенно по-разному мыслить. Совершенно. Писатели могут лор для игры написать. Дальше пускать их не стоит.
avatar
Здесь еще необходимо учитывать, что даже если автор описывает вроде бы как многопользователку, у него все равно всегда получается сингл, потому что всегда есть Главный Герой (книги), а игра скорее служит декорацией для проявления характера ГГ. Особенно если это типаж Мэри Сью.
avatar
Да там много чего можно учитывать, например, есть еще тяга очеловечивать искусственный интеллект и демонизировать разработчиков, чтобы было вокруг чего конфликт закручивать, но в любом случае на выходе имеем то, что имеем.

Оставить комментарий