Да, у меня тоже возникают ассоциации с Аллодами, но с теми кораблями я подружиться не смогла.
Как будет реализован групповой геймплей в CS мы посмотрим тогда, когда он будет реализован. То, что мне рассказывали, звучало вкусно, я смогла себе это представить. многие не смогли. И это понятно, информация по игре вся дискретна, урывками, сложно все кусочки паззлов пока увязать, но их становится все больше.
Удастся ли реализовать механику полета так, чтобы каждый был при деле и не умирал со скуки? Я надеюсь — удастся, т.к. летать придется много.
А покупку там кораблей сейчас я рассматриваю скорей как коллекционирование. Ну, нечего людям делать в ожидании, вот, кораблики коллекционируют. Игру же еще ждать и ждать.
Дело в том что запланированный групповой геймплей SC я уже видел. Было это в АллодахОнлайн. Оправданными там были только действия 3-х человек из 5. Остальное притянуто за уши. Да и те 3 роли были актуальны только потому что путешествия осуществлялись прыжками по маленьким хабам. Каждый из которых представлял мини-арену для боя. Если-бы это был перелет в космосе из точка А в точку Б, то от скуки умерли бы все кроме пилота. Я, например, не представляю как можно сделать равноценно интересную игру во время длительного перелета в космосе всем участникам экипажа (5-6 человек)тем более с учетом космических масштабов. Поэтому мне и интересно почему SC приводится как пример, но как это будет работать пояснить никто не может. В конце-концов игра это набор неких механик а не концептуальных описаний. Не, ну реально. Кроме того что в SC будет все и это все будет феерически круто ничего не понятно. А. Еще там будут космические корабли, которых уже накупили на 75 лямов.
Как я могу защищать монетизацию в игре, о монетизации которой ничего неизвестно? Ты не видишь хорошего геймплея в совместном управлении космическим кораблем и вообще целей полета не видишь, что я могу тут сказать? Развести руками. Ок, ну а я вижу.
Пусть каждый останется при своем? Ты на спотах с мобами в Ла2, а я подожду пару лет, чтобы оценить корабли в CS и полетать с Рейфом в поисках разгадки тайны артефакта Аидян…
Ну, это важный момент. Особенно в контексте выбранного вектора движения прочь от «ноулайферства». Так что я тоже надеюсь на неуязвимость в пришвартованной посудины.
Нет, ты совершенно не так поняла мою мысль. Приводите пример, пожалуйста, но тогда будьте готовы его защищать. Потому что, во-первых, этот геймплей уже есть в другой игре, и эта механика на практике не стала в той же степени объединяющим фактором, каким виделась на расстоянии (но все равно попытка хорошая, как и рыбалка), а, во-вторых, если мы говорим о конкретных реализациях, то вынуждены признать, что схема монетизации в них имеет значение.
Что за ловушка? Это же простая ситуация — такой геймплей уже есть. И ты в него не играешь. Он нравился тебе, он нравился мне, но ни ты, ни я, как было уже сказано выше, в него не играем. Я из этого делаю два вывода. Оба известны, потому что я множество раз о них писал. Но могу еще раз их повторить.
Первый — в сочетании с другими игровыми механиками и внутриигровыми стимулами перевозки оказались не настолько привлекательным занятием, особенно учитывая тот факт, что в самой сути этого процесса друг с другом спорили желание довезти товар без приключений и поиск приключений, как мотиватор игры. То есть успешное игровое действие — это 15 минут давить на кнопку «W» и никого не встретить. Это 15 минут стоять на пушках и ни в кого не выстрелить. Это 15 минут сканировать океан и никого на обнаружить на сканере. Но даже при всем при этом мне нравился этот геймплей. И я бы плавал. Я был рад новой механике товаров для крафта в качестве приза. Мне нравилась идея игры от защиты. Так что переходим ко второму выводу. Который и убил для меня этот проект.
Второй вывод — игры с монетизацией могут убить любой геймплей. Что и произошло в моем случае с Archeage. А когда я поднимаю тему монетизации Star Citizen, по сравнению с которой даже Archeage выглядит невинным ребенком, возникает какая-то неприятная атмосфера. То есть, выходит, лучше промолчать, чтобы люди не нервничали. Но, ребята, или это табу в обе стороны, то есть ни я не нападаю на проект, который вам нравится, ни вы не приводите его в пример, прекрасно понимая, насколько для меня это важная тема, либо эта тема будет всплывать снова и снова.
Star Citizen, с моей точки зрения, на данный момент, это деньговыжималка с совершенно непонятным геймплеем. Много помпы и крайне мало конкретики. Настолько мало, что совершенно непонятно, ради чего вообще в этой игре летать. И поэтому для меня он не вариант. Точно так же, как не вариант Archeage, у которого есть, по сути, все то, что ты перечислила. Вот оно есть, а играть ни ты, ни я не можем.
По щитам подробно писали тут
Логично предположить, что некоторые механики будут больше востребованы в бою, а некоторые — в мирных целях.
Насколько я понимаю, любое управление функциями корабля представляет собой мини игру. Мне, также как и вам, сложно представить все досконально, я делаю выводы из имеющейся информации.
Исследование планет — это полет для фантазии. Оставим его до введения оного.
Перелеты будут внутрисистемные и при помощи Прыжков — Червоточин, уже ранее кем-то открытых и стабилизированных, либо открытых теми же самыми картографами-сканировщиками. А как их будут стабилизировать, будет ли это очередная мини-игра — не знаю.
По майнингу рассказано достаточно, что бы увидеть как может быть реализован кооперативный геймплей. Будет ли он работать и впишется ли в общую картину пока не понятно, но уже то, что кто-то ставит себе такую задачу, а не делает пострелушки в космосе вызывает огромный интерес.
Честно скажу — не знаю. Рискну предположить, что от неуязвимости кораблей, сохраняющейся до тех пор, пока не разрушено сооружение, разработчики отказываться не готовы — в конце концов, неуязвимость эту можно объяснить и мощными стационарными глушилками вражеских прицельных систем, и постоянной подпиткой силовых полей кораблей от стационарных реакторов.
В АА я не играю не потому, что там групповой геймплей не интересный, а потому, что меня оттуда вынудили уйти очки работы.
В статье ты задавал вопрос о групповых механиках, я ответила о групповых механиках. Причем тут вообще монетизация?
Если на самом деле это была хитроумно расставленная ловушка, а я по незнанию в нее попала, то, извини, в эти игры я не играю. :)
В смысле, ты меня спрашиваешь? Но ведь это ты, а не я, ждешь ровно той же механики от игры, которая не вышла, не играя в игру, которая с этой механикой уже есть и которой только год исполнился в русском варианте. Значит, есть причины, правда? Возможно, важны детали геймплейной реализации. Возможно, не последнюю роль в этом играет схема монетизации. Ну, есть же какие-то причины, по которым ты в такой интересный для тебя геймплей не только не играешь, но и забыла о нем уже совсем?
Кто-нибудь хоть как-то представляет себе «интересный групповой геймплей» в SC? Или речь опять идет о «проекте такого масштаба что дух захватывает»? Кто будет стрелять? Зачем? По каким объектам? Будет ли перелет от одной планеты к другой бесконечным тиром или стрелок на пушках может поспать? Что значит следить за двигателем? Насколько постоянное сканирование пространства уместно в открытом космосе? Как часто придется применять свое мастерство человеку на щитах и в чем оно будет заключаться? Исследование планет. Что это? Кто-нибудь знает ответы на эти вопросы именно не как абстракцию, а применительно к механике?
Удивительно, но и ты, и я играли в Archeage, где один человек управляет кораблем, второй сканирует, еще шесть сидят на пушках и парочка на парусах. Почему мы не рассматриваем этот пример, его популярность, возможность в это играть все время и так далее?
А действительно — почему? Ну я, положим, просто уже забыла, но, вспомнив, скажу, что это действительно групповой геймплей. Пушки — не мое, а вот шхуны водила, на радаре стояла, паруса — слишком просто все-таки было тогда. И это была важная часть игры — в нашем случае перевозка торговых грузов — и она отлично объединяла. Другой разговор — скучновато было ездить по пустому морю, но для торговца скучная дорога была отличной дорогой тем не менее.
Тебя конкретно я ни в чем не обвинял, а вот реплик по поводу того, что «на Корее без ботов никто не играет, а разработчики это поддерживают» видел предостаточно. И прекрасно понимаю, что именно ими хотят оправдать.
Как будет реализован групповой геймплей в CS мы посмотрим тогда, когда он будет реализован. То, что мне рассказывали, звучало вкусно, я смогла себе это представить. многие не смогли. И это понятно, информация по игре вся дискретна, урывками, сложно все кусочки паззлов пока увязать, но их становится все больше.
Удастся ли реализовать механику полета так, чтобы каждый был при деле и не умирал со скуки? Я надеюсь — удастся, т.к. летать придется много.
А покупку там кораблей сейчас я рассматриваю скорей как коллекционирование. Ну, нечего людям делать в ожидании, вот, кораблики коллекционируют. Игру же еще ждать и ждать.
Пусть каждый останется при своем? Ты на спотах с мобами в Ла2, а я подожду пару лет, чтобы оценить корабли в CS и полетать с Рейфом в поисках разгадки тайны артефакта Аидян…
И даже думать не смей просто так поговорить про Star Citizen. Флагнулся — последствия за свой счет!
Первый — в сочетании с другими игровыми механиками и внутриигровыми стимулами перевозки оказались не настолько привлекательным занятием, особенно учитывая тот факт, что в самой сути этого процесса друг с другом спорили желание довезти товар без приключений и поиск приключений, как мотиватор игры. То есть успешное игровое действие — это 15 минут давить на кнопку «W» и никого не встретить. Это 15 минут стоять на пушках и ни в кого не выстрелить. Это 15 минут сканировать океан и никого на обнаружить на сканере. Но даже при всем при этом мне нравился этот геймплей. И я бы плавал. Я был рад новой механике товаров для крафта в качестве приза. Мне нравилась идея игры от защиты. Так что переходим ко второму выводу. Который и убил для меня этот проект.
Второй вывод — игры с монетизацией могут убить любой геймплей. Что и произошло в моем случае с Archeage. А когда я поднимаю тему монетизации Star Citizen, по сравнению с которой даже Archeage выглядит невинным ребенком, возникает какая-то неприятная атмосфера. То есть, выходит, лучше промолчать, чтобы люди не нервничали. Но, ребята, или это табу в обе стороны, то есть ни я не нападаю на проект, который вам нравится, ни вы не приводите его в пример, прекрасно понимая, насколько для меня это важная тема, либо эта тема будет всплывать снова и снова.
Star Citizen, с моей точки зрения, на данный момент, это деньговыжималка с совершенно непонятным геймплеем. Много помпы и крайне мало конкретики. Настолько мало, что совершенно непонятно, ради чего вообще в этой игре летать. И поэтому для меня он не вариант. Точно так же, как не вариант Archeage, у которого есть, по сути, все то, что ты перечислила. Вот оно есть, а играть ни ты, ни я не можем.
Логично предположить, что некоторые механики будут больше востребованы в бою, а некоторые — в мирных целях.
Насколько я понимаю, любое управление функциями корабля представляет собой мини игру. Мне, также как и вам, сложно представить все досконально, я делаю выводы из имеющейся информации.
Исследование планет — это полет для фантазии. Оставим его до введения оного.
Перелеты будут внутрисистемные и при помощи Прыжков — Червоточин, уже ранее кем-то открытых и стабилизированных, либо открытых теми же самыми картографами-сканировщиками. А как их будут стабилизировать, будет ли это очередная мини-игра — не знаю.
В статье ты задавал вопрос о групповых механиках, я ответила о групповых механиках. Причем тут вообще монетизация?
Если на самом деле это была хитроумно расставленная ловушка, а я по незнанию в нее попала, то, извини, в эти игры я не играю. :)
Ева уникальная игра, своя аудитория у нее будет всегда.