avatar
Компания монетизацией. В этой заметке есть утверждение, что вертикаль легче всего поддается злоупотреблению, на что я возражаю, что поддается злоупотреблению легче всего гонка и желание победить. Там, где победить, задоминировать и обогнать нету возможности, ставить пейволы в разы сложнее. Вот об этом речь тут идет. Поэтому в контексте этого разговора совершенно не важно знать какие цели преследует разработчик.
avatar
Не понял, кто чем злоупотребляет.
avatar
и большинству (пожалуй даже подавляющему большинству) игроков это нравится.
Согласно опросу, проведенному в интернете, 100% населения пользуются интернетом. Мысль понятна?
avatar
Должны ли эти механики иметь общение внутри себя, или достаточно общения, соединяющего их с остальными занятиями в игре и вообще наполняющего смыслом?
avatar
Космические рейнджеры
Кстати, да. Сам не пробовал, но не раз слышал о том, что игру можно пройти (зачистить галактику от враждебной расы), не сделав ни одного выстрела. Вроде бы была даже такая номинация или достижение-ачивка.
avatar
Возможность раскрывать свои реальные черты характера, свое мировоззрение, свои навыки.
Можно подробнее? Плохо представляю, как игра может не позволять раскрывать черты характера, да и как вообще может влияет — тоже мало примеров могу представить.

Для этого в игре должны постоянно возникать ситуации, в которых игроку нужно принять решение, требующее каких-то усилий.
Хорошо бы, но беспокоит слово «постоянно». Не будет ли слишком много нагрузки в развлекательном процессе? Плюс, такая вещь, как истощение силы воли. На себе чувствую, как сложнее заставить себя заниматься неприятными, но важными делами после того, как «поработаешь» в игре.

Но, мне кажется, что прогресс в чем-то должен быть в игре обязательно. Пусть это будет накопление денег, экипировки, территорий, не знаю,
Тоже не знаю, но для решения проблемы «войны» и «спорта» глобальный и несбрасываемый прогресс должен как можно меньше влиять на игро-материальную сторону. А с другой стороны, всё же оставаться сколько-то мотивирующим.
avatar
Вертикальное развитие плохо для новичка не риском фактического отставания потом (это, скорее, проблема соответствия игры и целевой аудитории, их (не)готовности участвовать в гонке), а тем, что он заведомо отстает от остальных на старте просто в силу накопления уровней и прочего. С чем борются, отставание пытаются сокращать, но в целом все равно больше похоже на костыли. Новые уровни, новая экипировка, обесценивание старой, упрощение для новичков — здесь видится некий базовый изъян.

Который неплохо решен в EVE. Насколько понимаю со стороны, в ней совсем другое, нежели в привычных ММО, соотношение регулярно получаемых-теряемых ценностей и общих накоплений, что дает динамическую систему. Быстро накапливается, легко теряется; важно не то, сколько ты насидел, а сколько умеешь зарабатывать за короткий период. В такую систему, как мне кажется, порог вхождения на равных будет гораздо ниже.

Аллоды, например, дошли до того, что старые игроки даже на аналогах ежемесячных подписочных платежей собрали руны ценой в несколько тысяч рублей. И для игры наравне с ними без таких же никак, даже если сумму сократить скидами раза в два. Неудивительно, что притока почти нет.
avatar
Хм. Мы говорили о желаниях игроков, которые «регулярно становятся объектом злоупотребления со стороны монетизации». В свою очередь я говорил о гонке, которая является основным на мой взгляд объектом злоупотребления в отрыве от механик. В этом контексте вопрос о том, какие цели ставятся не является существенным. Он находится вне темы обсуждения.
avatar
Вот что будет, если EVE сейчас перезапустить?
Перезапустить как есть, т.е. применить выработанные решения в неуместной для них обстановке? Придумать, что и как подправить, полагаю, можно. Вопрос в том, какие ставятся цели.

Но соблазн закинуть им пару десятков пейволов колоссален.
Вопрос в том, какие ставятся цели. Не хотите же вы сказать, что не разработчики определяют механику игры, а механика движет поведением разработчиков?
avatar
Но нельзя отрицать тот факт, что современные игры дают нам много возможностей чтобы спешить
Скорее, они дают слишком много причин спешить. Одни лишь возможности, ИМХО, дали бы более равномерное распределение. Но во многих игровых занятиях поспешившие игроки получают преимущество, в кто не спешит — ограничивает себя. Преодоление же самовольно созданных трудностей обычно как-то не ценится… на этом весь вопрос мотивации и заканчивается.

Элементы горизонтального развития можно наблюдать в AA, там прокачка разных веток сочетается с вертикальным развитием
Я думал, пример горизонтального развитие в АА — это наличие:
— прокачки веток и экипировки персонажа;
— развития ремесла;
— получения, освоение транспорта и недвижимости;
— скрытых квестов (не тех, что на 15 мобов) и исследования мира.
Возможно, что-то еще.

Вертикальная система развития персонажа не должна стоять в основе геймплея виртуального мира.
Согласен. Вертикальная система, зачастую основанная на более или менее абстрактных «уровнях персонажа», на мой взгляд, является рудиментом, оставшимся от сингл-РПГ. Рано или поздно для виртуальных миров будет создана система, более уместная именно для них, а не унаследованная откуда получилось.
avatar
Помимо инвесторов, в создании MMO участвуют, собственно, разработчики. И то, как они ощущают понятие «успех», также критически важно для всех.
Не уверен, что важно детально рассматривать инвесторов и разработчиков, а не такую категорию (возможно, частично пересекающуюся с теми и другими), как руководство. В любом предприятии есть люди, которые предприняли инициативу его начать. И которые принимают фундаментальные решения: приоритетна прибыль или качество работы, каковы сроки окупаемости, создается бренд, важен ли имидж компании и перед кем.
avatar
Появилось впечатление, что автор слишком навязывает свою точку зрения и ценности

Ума не приложу, где в тексте хоть капля навязывания. Автор рассуждает о том, что ему интересно. В чем навязывание? В том, что автор решил в принципе опубликовать свои мысли?
avatar
Да, на легендарных драконов собираются несколько человек в святилище, ведь ему еще надо снести полоску здоровья сперва до половины, в одиночку с некоторыми это сделать нереально.
avatar
Появилось впечатление, что автор слишком навязывает свою точку зрения и ценности: «Исследование должно обеспечиваться процедурной генерацией», «Lore игрового мира должен предоставлять максимум свободы» и другие сплошные «должны». Разработчики никому не должны, хотят — делают, не хотят — нет. Хорошую игру можно сделать и без этого всего. Не надо так категорично.

Много рассказывается про лор, а главное для ММО — социальная часть — практически не упоминается. Приятно, конечно, посмотреть на хороший лор, но его почитал 1 раз и всё, а потом долго играю в социальную часть и что там на капе.
avatar
Чем сильней дракон, тем сложней его приручить.
Приручение любого дракона в игре возможно провернуть в одиночку? Или существуют драконы, которых без укомплектованного рейда лучше не трогать?
У игроков высокого уровня, состоящих в гильдии, другие интересы – они добывают в логове драконьи флейты, которые потом используют в драконьем святилище гильдии (попасть туда не так просто!) и вызывают редких драконов, пытаясь их приручить.
Вот это очень интересный аспект, особенно если приручение возможно только с помощью других членов гильдии.
avatar
расписано очень хорошо, да. По полочкам и по рангам.
Беда в том что народ не играет в жанры — народ играет в игры.
И хорошая игра может вполне предоставлять не те ценности что соотвествуют жанру. И такие игры вполне могут иметь больше популярности чем игры чистого жанра, несмотря на все свои жанровые недостатки.

Так например в том же Биошок-Инфинити на мой взгляд 90% успеха сделала история вытянув обычный шутер на уровень выше чем положено. ВоВ, создав парк развлечений на все вкусы (от фермы, до арены), вполне может забыть про принципы и ценности ММО от слова совсем. И если кому от этого будет хуже, то разве этим самым забытым ценностям. Можно еще вспомнить Масс Эффект, который то ли РПГ, то ли не РПГ, но свои пибыли и популярность имеют более ячем достаточную И.т.д. и.т.п.

Поэтому рассуждения как должно быть, ИМХО тут не имеют смысла (не потому что они не верны или не выстрелят, могут и выстрелить но с тем же шансом что и много других в том числе противоположных концепций). Играть все равно будут в игры, а не в принципы.
avatar
avatar
Увидел заголовок — обрадовался, думал, что вот сейчас узнаю наконец, какие ценности могут быть в виртуальном мире :) А то меня последнее время очень волнует вопрос: какие отчуждаемые ценности возможны в мирах, где разработчик способен по своему желанию создавать любые объекты? А тут совсем про другое, снова проецирование ценностей синглов на ММО. И совершенно безосновательно обойдены вниманием ММО-стратегии.
В общем, на мой взгляд, как размышление на тему «Чего бы хотелось лично мне» — неплохо.
Как «аналитика игровых жанров и миров» — не хорошо.
avatar
В этой дискуссии очень-очень просто было отделить общее от частного. В моих утверждениях было несколько доводов базового характера:

1. Известные мне игры со свободным строительством, по сути, есть соревнование в красоте.

Я понимаю, что с этим можно спорить, но давайте спорить предметно, приводя в пример конкретные серверы и примеры оттуда. На тех, что я видел, повсеместно идет соревнование, прежде всего, в красоте. И если посмотреть на тот же Landmark, там происходит то же самое.

2. Базовое пространство игрока в AA представляет собой защищенный от воровства огород. Это и есть основная ценность пространства.

Квадратный метр огорода попросту в десятки раз выгоднее квадратного метра жилья, потому что приносит в десятки раз больше ежедневной выгоды. А у жилища так и не найден достаточный запас функциональности. Это проблема — да. Проблема, которую не решила ни одна игровая концепция, насколько мне известно. И свободное строительство ее не решает. Сначала нужно представить, каким может быть дополнительный функционал. А потом — как его удовлетворит ввод свободного строительства (что чисто технически, как все прекрасно понимают, на CryEngine пока крайне затруднительно).

Мало того, свободное строительство спорит со многими уже заложенными в игру механиками, переплетенными между собой. Можно ли эти механики перелопатить, заменив дома на пустые участки и выдав игрокам конструктор? Ценой довольно больших дополнительных усилий и затрат — да. Но для чего? Вопрос ведь не в том, есть ли возможность что-то заменить на что-то, а в том, что именно это нам даст. Как тот же сапромат (не реализован ни в Minecraft, ни в Landmark, ни в базовом VoxelFarm, хотя, казалось бы, тут он куда более кстати) — довольно тяжелая тема. Но что она даст с геймплейной точки зрения тому же Archeage? Если говорить об износе — я не вижу смысла в системе износа при существующей системе сноса здания в случае неуплаты земельного налога.

И вот получается, что вообще эта заметка спорит с утверждением о том, что людям в играх очень нравится убивать и разрушать, потому что это их природа. С этим я категорически не согласен. И весь мой игровой опыт спорит с этим. Не мой личный, а то, что я видел. Я рад игровым системам со свободным творчеством и строительством. Я искренне рад их успехам. Я с удовольствием там этим творчеством занимался. Сейчас, по каким-то причинам, я в этой дискуссии позиционируюсь, как противник таких систем, тогда как я противник исключительно необдуманного внедрения механик там, где они не будут работать. И точно так же этот разговор начался с крафта в Crowfall, к слову.
avatar
Да как-то это странно на основе одной фразы среди сотни слов сворачивать дискуссию. Особенно, если учесть, что в этой теме уже накопилось большое количество доводов, которые принимали в расчет все твои с той ссылки.
А про штрафные очки — это аллюзия. Ничего больше.