Эм ну… я бы сказал это красиво когда участников очень мало — формат малого ганга. Когда всё овервью и весь космос в крестах — красота как-то ускользает. :)
Но вряд ли эти процессы можно описать, как «желание разрушать» или тем более «убивать».
Ок, давай с предложенной терминологией работать. С моей точки зрения эти процессы можно описать, как единственный существующий коллективный монотонный процесс добывания ресурсов в ММО, который уже поперек горла. Оптимизировать этот процесс может и интересно какое-то время, но участвовать в самом процессе… уже тошнит за 15 лет стажа игрока. Я хочу, чтобы разработка залежи или астероида была такой же интересной, как для некоторых фарм мобов. А то в одном случае я прожимаю скилы, двигаюсь, пью банки, подбираю экипировку, а во втором смотрю на тики лазера, или жду анимации удара киркой. Почему добычу руды с ноды не сделать многопотоковой, с использованием разных инструментов, затяжную в соло, но в группе каждый занят был бы своим делом и получалось быстрее? То есть, Star Citizen. Да, пока в проекте и много вопросов, но это очень радостная новость и это то, о чем я говорил. Разнообразный интересный геймплей.
Где-то предлагалось крафт сделать, как фитинг кораблей в EVE, или что-то очень похожее, но в играх у нас только куча рецептов и кнопка «создать». Да, это не механика для группы, но тут она и не нужна возможно.
Наверно стоило бы уточнить, что в оригинале Жоржесон от «combat model of some sort» почти сразу перешёл к более общему — «wrecking stuff». Смысл был, как я понимаю, не в комбате, а в том, что игры, построенные вокруг созидания, менее интересны, нежели игры, построенные вокруг разрушения.
Со строительством легче. Minecraft и Landmark это наглядно демонстрируют. Как и другую проблему – как правило, эти произведения, абстрактные пространственные композиции без явной функциональности. А сами игры – соревнование в творчестве, в выстраивании композиции. Как только вы добавите другие условия, вы столкнетесь с проблемами. Приведу в пример мой развернутый комментарий по поводу того, почему свободное строительство невозможно в Archeage.
Есть маленькая сингловая игра — Craft The World, там, на мой взгляд, прекрасно решена проблема функциональности: дом надо декорировать для повышения его эффективности. Если умещается только кровать (стол, станок), то уровень комфорта низкий, кровать становится крайне малоэффективна. Чтобы повесить картины, расставить торшеры и тд — нужно место. Очень хотелось бы увидеть такое в трёхмерных играх :) А уж если развить идею и кроме комфорта задать условия для разных помещений — крафтовых, с живностью, складских, — то и вовсе было бы замечательно. Увы, похоже это никому не нужно :(
Но я тут совершенно забыл, что далеко-то ходить и не надо. Star Citizen. Чем такая копка не подходит? По-моему, это уже внушительный шаг. Пилот, четыре оператора, которые друг от друга зависят.
Один будет делать какой-то предмет час. Вместе с подмастерьем — 40 минут. Дать им какой-то геймплей. Какие-то, например, скилы по работе с печью, заготовкой и наковальней, которые нужно вовремя прожимать, координируя свои действия по связи или плану.
А чем это, по сути, отличается от сражения с мобами?
Ну, спроектируй хотя бы в теории такие процессы на основе той же EVE.
Ну, самое первое что приходит в голову завязать на время крафта.
Гипотетический пример в отрыве от EVE: есть кузнец и его подмастерье. Один будет делать какой-то предмет час. Вместе с подмастерьем — 40 минут. Дать им какой-то геймплей. Какие-то, например, скилы по работе с печью, заготовкой и наковальней, которые нужно вовремя прожимать, координируя свои действия по связи или плану. Это как набросок. Понятное дело, что я не скажу прямо сейчас идеальное решение. Нужна цель перед группой людей и мозговой штурм, но это не невыполнимая задача.
Я понимаю, что там часть — эксплоринг, особенно поначалу.
Нет, я не про это. Эксплоринг тут вообще ни при чём.
Ресурсные ноды в ВоВе спавнятся в одних и тех же местах, но не во всех сразу, а со случайным (с точки зрения игрока, конечно) распределением. Плюс конкуренты. Так что поиск — это не про определение нужных мест и запоминание скорости спавна, а про нахождение нодов в каждый конкретный момент.
К тому же, ноды не все одинаковые — есть более богатые и менее, среди них могут попадаться ещё более редкие с другими видами ресурсов.
Потому и пишу — радость грибника. Грибник может отлично знать лес и все грибные места, но тем не менее испытывать удовольствие от каждой новой находки.
С другой стороны, что мешает создать групповой крафт или групповой скан? То есть, ты же можешь бить мобов в одиночку, а можешь группу собрать, что будет эффективней. Что мешает сделать то же самое с крафтом и сканом?
Ну, спроектируй хотя бы в теории такие процессы на основе той же EVE. У меня не выходит.
Согласен, в РО это практически в культ возвели, когда еще ввели адванс классы. Докачался до капа? Думаешь, что теперь начнется настоящая игра? Нееее, ну ка начни с самого начала!
Меня кстати от бесконечного убийства мобов в л2 спас класс свс, на котором я играл. Я сам жутко не любил гринд и частенько чуть не засыпал от него, тем более на барде. И тут однажды в мой АС попался пасивный шансовый фир… эт надо было нашего ПЛа слышать в этот момент. «Этот ракалюга и так халявщик, а теперь ему еще и официально запрещено мобов бить =\». После этого, благодаря Л2 я посмотрел кучу хороших сериалов, на которых из-за прайма не хватало времени)
А возить руду и общаться по голосовой связи не подходит? Или буки в ангаре? Хотя я понимаю, куда ты клонишь. Именно про групповое взаимодействие внутри механики.
Тогда стоит принимать в расчет, что не все механики в ММО, как мне кажется, должны рассчитываться на группу игроков прямо здесь и сейчас.
С другой стороны, что мешает создать групповой крафт или групповой скан? То есть, ты же можешь бить мобов в одиночку, а можешь группу собрать, что будет эффективней. Что мешает сделать то же самое с крафтом и сканом?
Но основное за что ее критикуют это именно долгий гринд, от которого не отвертеться. То есть, и Рагнарок в свое время очень любили, хотя там ситуация еще хуже была, чем в ЛА2. Наверное, стоило ее в пример привести, чтобы избежать сваливания в штопор обсуждения ЛА2.:)
Да дело ж не в этом. Не в том, какую именно игру ты привел в пример. А какой именно процесс. Ладно, отвечу заметкой. Она уже на подходе. :)
Если пойдет по пути ХФ, то я вам могу расписать целый список занятий на капе.
Я вполне осознал уже для себя за что любят ЛА2 по многочисленным комментариям и заметкам тут, на ММОзговеде. Но основное за что ее критикуют это именно долгий гринд, от которого не отвертеться. То есть, и Рагнарок в свое время очень любили, хотя там ситуация еще хуже была, чем в ЛА2. Наверное, стоило ее в пример привести, чтобы избежать сваливания в штопор обсуждения ЛА2.:)
О развитии игростоя в общем, развитие одной механики говорит мало, как мне кажется.
Это не о развитии, а о поддержании его существования :)
Потакание желанию разрушать — это не предложение со стороны игропрома, а удовлетворение спроса. И спрос этот не имеет оснований снижаться.
Тут наверно можно суровые термины задействовать, вроде «сублимация» или «канализация» ;)
Подозреваю, что после такого использования агрессивных желаний, сейчас наступает период использования нерастраченных творческих возможностей — игры с так называемым «user generated content». Принцип тот же.
А то мало ли, чего натворят без присмотра ;)
Я понимаю, что там часть — эксплоринг, особенно поначалу. Но с тем же успехом я могу сказать, что в LA2 тонны этого эксплоринга. Как стоят мобы, где стоят, в каком сочетании, что из них добывается. Сейчас я говорю именно о процессе, реально реализованном. То есть вот в WoW, или AA, или GW2, опытный грибник разве не в точности знает, где растут грибы?
И в каждом из этих случаев, обрати внимание, этот геймплей глубоко одиночный.
Ат, я понимаю, что все эти занятия очень поверхностные, убогие и мало интересные, но это именно шаг в сторону. И то что они сугубо одиночные, практически никак не помогающие взаимодействовать с окружающими, я тоже понимаю. Но если взять ту же EVE, я могу сканировать. Вот тупо сканировать. Весь свой прайм я могу отдать сканированию. И не сделать ни одного выстрела с момента первого входа в игру. И потом найденные буки положить в корп-ангар и помочь тем самым остальным. Я могу возить руду, которую добывают майнеры. Вот могу только этим заниматься, когда скан надоест. А могу производством заниматься. И не сделаю ни одного выстрела за пределами обучения. А потом буду копаться с фитом и полечу на войну. Я вот об этом. Но все эти механики можно улучшать, делать интереснее. Тот же крафт. CCP, кстати, стараются делать хоть что-то в этом направлении, и это здорово, но обычная мини-игра или кнопка — это не то.
Где-то предлагалось крафт сделать, как фитинг кораблей в EVE, или что-то очень похожее, но в играх у нас только куча рецептов и кнопка «создать». Да, это не механика для группы, но тут она и не нужна возможно.
Наверно стоило бы уточнить, что в оригинале Жоржесон от «combat model of some sort» почти сразу перешёл к более общему — «wrecking stuff». Смысл был, как я понимаю, не в комбате, а в том, что игры, построенные вокруг созидания, менее интересны, нежели игры, построенные вокруг разрушения.
Есть маленькая сингловая игра — Craft The World, там, на мой взгляд, прекрасно решена проблема функциональности: дом надо декорировать для повышения его эффективности. Если умещается только кровать (стол, станок), то уровень комфорта низкий, кровать становится крайне малоэффективна. Чтобы повесить картины, расставить торшеры и тд — нужно место. Очень хотелось бы увидеть такое в трёхмерных играх :) А уж если развить идею и кроме комфорта задать условия для разных помещений — крафтовых, с живностью, складских, — то и вовсе было бы замечательно. Увы, похоже это никому не нужно :(
Но я тут совершенно забыл, что далеко-то ходить и не надо. Star Citizen. Чем такая копка не подходит? По-моему, это уже внушительный шаг. Пилот, четыре оператора, которые друг от друга зависят.
А чем это, по сути, отличается от сражения с мобами?
Гипотетический пример в отрыве от EVE: есть кузнец и его подмастерье. Один будет делать какой-то предмет час. Вместе с подмастерьем — 40 минут. Дать им какой-то геймплей. Какие-то, например, скилы по работе с печью, заготовкой и наковальней, которые нужно вовремя прожимать, координируя свои действия по связи или плану. Это как набросок. Понятное дело, что я не скажу прямо сейчас идеальное решение. Нужна цель перед группой людей и мозговой штурм, но это не невыполнимая задача.
Ресурсные ноды в ВоВе спавнятся в одних и тех же местах, но не во всех сразу, а со случайным (с точки зрения игрока, конечно) распределением. Плюс конкуренты. Так что поиск — это не про определение нужных мест и запоминание скорости спавна, а про нахождение нодов в каждый конкретный момент.
К тому же, ноды не все одинаковые — есть более богатые и менее, среди них могут попадаться ещё более редкие с другими видами ресурсов.
Потому и пишу — радость грибника. Грибник может отлично знать лес и все грибные места, но тем не менее испытывать удовольствие от каждой новой находки.
Ну, спроектируй хотя бы в теории такие процессы на основе той же EVE. У меня не выходит.
Меня кстати от бесконечного убийства мобов в л2 спас класс свс, на котором я играл. Я сам жутко не любил гринд и частенько чуть не засыпал от него, тем более на барде. И тут однажды в мой АС попался пасивный шансовый фир… эт надо было нашего ПЛа слышать в этот момент. «Этот ракалюга и так халявщик, а теперь ему еще и официально запрещено мобов бить =\». После этого, благодаря Л2 я посмотрел кучу хороших сериалов, на которых из-за прайма не хватало времени)
Тогда стоит принимать в расчет, что не все механики в ММО, как мне кажется, должны рассчитываться на группу игроков прямо здесь и сейчас.
С другой стороны, что мешает создать групповой крафт или групповой скан? То есть, ты же можешь бить мобов в одиночку, а можешь группу собрать, что будет эффективней. Что мешает сделать то же самое с крафтом и сканом?
Да дело ж не в этом. Не в том, какую именно игру ты привел в пример. А какой именно процесс. Ладно, отвечу заметкой. Она уже на подходе. :)
Потакание желанию разрушать — это не предложение со стороны игропрома, а удовлетворение спроса. И спрос этот не имеет оснований снижаться.
Тут наверно можно суровые термины задействовать, вроде «сублимация» или «канализация» ;)
Подозреваю, что после такого использования агрессивных желаний, сейчас наступает период использования нерастраченных творческих возможностей — игры с так называемым «user generated content». Принцип тот же.
А то мало ли, чего натворят без присмотра ;)
Собирание — не про клики, а про поиск. Радость грибника.
Это не интересно, это приятно. Если, конечно, есть склонность к такому :)