avatar
Всё же, по твоим расчётам, насколько увеличиться время достижения технологического предела при x2? По времени.
avatar
На этот вопрос вам отвечал Мир, изначально он задуман для использования в меньшую сторону, для «соло игроков». Его можно использовать и в большую сторону, но нужно понимать как. Пересчитать это для просто х2 невозможно, на данный момент. Поэтому на нем и написано 'Global Scale for all crafting resource costs'.
Этот параметр дает много новых возможностей. Но не так как думаете вы. В вашем варианте лучше использовать его около 1.25. Ну или сделать какие-нибудь цели в игре которые могут его уменьшать. Допустим изначально сделать его х2, затем построив допустим главное здание для капитолия уменьшить его до 1,5 и т.д. Тем самым вы продлите игру вначале(все рано тир1 довольно быстрый в игре) и заставите людей коммуницировать. Зачем гриндить х2 постоянно одному, если можно сделать совместно здание, а потом гриндить х1,5 одному?)
avatar
Параметр делает именно то, что на нем написано.

Если поставить этот параметр х2, то это не значит что Truck вам обойдется в 2 раза дороже. Скорее всего раз в 8.
Ну, вот мне это непонятно. Вы одновременно с его появлением добавили статичные позиции в рецептах — вполне логично было бы сделать, чтобы этот параметр влиял на начальные звенья цепочек, а не превращал двойку у рецепта измельчения/концентрации руды в условную двойку в пятой степени к моменту крафта автомобиля.

Я не понимаю цели такого параметра, в отличие от «вдвое сложнее в начале, вдвое сложнее в конце». Как предполагается его использовать в любом случае, кроме дефолтной единицы? Я помню, как 7 уровень кулинарии превращал х0.2 ресурсов в высокоуровневых рецептах в квадрат, то есть х0.04 уже всего на двух шагах крафта.
avatar
Если вы хотите сделать сложность х2, то вам не надо ставить коэфициент х2, и даже наверно не корень из 2, а сразу брать кубический корень из 2, т.е около 1,25.
avatar
Я беру по основной производственной цепочке железо-сталь-продукт. Где надо наибольшее количество материалов. х2 руды на железо, х2 железа на сталь => х4 ресурсов на руды на сталь, х2 стали на продукт => х4 железа => х8 руды.
Параметр делает именно то, что на нем написано. Но надо все использовать с умом. Туда можно и х100 поставить. Если поставить этот параметр х2, то это не значит что Truck вам обойдется в 2 раза дороже. Скорее всего раз в 8.

Вот просто небольшое сравнение в цене по IronConcentrate на 50 Rebar. Вместо 100 IronConcentrate, вам понадобится 800.
prntscr.com/udoabb
avatar
Мы во время совместной игры с ММОзговедами договорились составить открытое письмо и опубликовать его на реддите.
avatar
Аналогичные мысли возникли: на английский и залить это Амазону в уши… 8)
avatar
И этот параметр не увеличит стоймость в 2 раза, раза в 4 так точно.

Мы понимаем. Иначе было бы x4 или x5. Из чего ты исходишь, предлагая 1.4? Если из усложнения в два раза, тогда, глядя на стандартную сессию плейтестов 9.0, выходим на 18 дней до достижения технологического максимума. Окей, там зубры-врыватели. Увеличим время в два раза. Чуть больше месяца до технологического предела. Мне не кажется это достаточным расчётным временем для долгой совместной игры.
avatar
Ну, подожди — зачем добавлять изменяемый параметр, если он «сбалансирован по х1»? Или почему, в таком случае, рецепты не сделаны таким образом, чтобы не происходило описанного тобой многократного умножения коэффициента самого на себя?
avatar
CraftResourceModifier — 2. Не нравится вот это совсем. И дело даже не в гринде. Если меняете этот параметр, то нужно лезть в рецепты и модифицировать их. И не надо говорить что так задумано разработчиками. Рецепты разработчиков сбалансированы по х1. И этот параметр не увеличит стоймость в 2 раза, раза в 4 так точно. Сразу этот параметр умножайте в квадрат. Т.е хотите усложнить в 2 раза выставляйте что-то около 1,4.
avatar
Генерация руды все еще зависит от биома, но это происходит совсем не так как в 8. Не буду в даваться в подробности, но залежи железа теперь не только в пустыне можно найти. Пустыня остается привлекательной только из-за того что там проще делать шлакосборник.
avatar
Понятное дело, что горнодобывающая и металлургическая отрасли всегда будут иметь более сложные технологические процессы по сравнению с другими отраслями. Но и в других отраслях деятельности можно накрутить хотя б немного. Я надеюсь, что в 9.0 взят курс в этом направлении :)
avatar
Хорошо бы в ECO увидеть глубоко проработанные технологические уровни производств, которые могли бы позволить увеличить эффективность переработки и потребность в коллаборации.
Это уже было в 8.х и в 9.0 этих деталей больше. В 8.х домна была в два раза эффективней обычной плавилки. А в 9.0 появилось кажись 4 или даже 5 разных станков для дробления руды, и с ростом технологий уменьшается объем камня в отходах и больше руды. То есть, у металлургов теперь не только стремление к Механике ради домны но и аж до индустрии ради всех этих новых конвеерных дробилок.
avatar
Дробилок и концентраторов и так уже несколько видов. Давайте, может быть, не будем ещё сильнее обгонять тяжёлой промышленностью все остальные профессии? :)
avatar
Хорошо бы в ECO увидеть глубоко проработанные технологические уровни производств, которые могли бы позволить увеличить эффективность переработки и потребность в коллаборации.
Допустим переработка железа:
Уровень 1: 100 жел.руда ==Печка==>> 10 жел.слитков + 10 шлака
Уровень 2: 100 жел.руда ==Дробилка==>> 90 дроб.руда (+10 камня) ==Печка==>> 11 жел.слитков + 9 шлака
Уровень 3: 100 жел.руда ==Дробилка==>> 90 дроб.руда (+10 камня) ==Сортировка==>> 80 сорт.руда (+10 еще чего-нибудь) ==Печка==>> 12 жел.слитков + 8 шлака
И так далее примерно. Это дает во-первых увеличение выхода готовой продукции по мере развития технологий и, например, профессий, а во-вторых увеличение количества требуемых операций увеличивает и потребность в трудовом ресурсе и других игроках. Ты можешь впрячься во все станки один и переработка превратится в нереальный гринд, а можешь контрактами, уговорами, шутками-прибаутками привлечь на станки работников.
avatar
Я в свое время возвел лестницу в небе ) Но когда докачался, заменил её на нормальный серпантин
avatar
Кстати, перечитал devblog о новом механизме генерации рудных месторождений. Там ни слова не сказано о том, что именно в пустынях будут самые нужные месторождения. Кроме того, на скриншотах явно видны совершенно разнообразные биомы с большими месторождениями руд. Как я понял, генерация более не зависит от биомов и слоёв (уже представляю добычу руды на шельфе). Так что еще неизвестно, где что будет обнаружено геологоразведкой, и как после этого уже будет выстраиваться инфраструктура…
avatar
Под строительство мостов выделять отдельные области с доступом к строителям. Проект, стройка, приёмка, все дела =)
А идейка то крутая. Если бы такой закон был сразу принят на вортексе, может не было бы никаких сложностей с мостами ;)
avatar
Ссылки на подкастовые сервисы:

Гугл
Эйпл
Яндекс
avatar
Да, это вполне возможно. Но только после создания правительства и успешного голосования по этому закону, в котором есть, ха-ха, «подводные камни». :)