Если вспоминать ККИ (коллекционные карточные игры), то RMT им совершенно не мешает, даже наоборот — дешевле купить конкретную карточку у другого человека, чем пытаться её получить, покупая бустеры.
Олег, можешь высказать свои опасения прямым тестом? Я пока вступительные экзамены не сдал по телепатии :D а если стану делать сейчас предположения, то предчувствую еще большее недопонимание сторон.
Так там вроде нет никаких ограничений на прокачку, можно свободно между классами переключаться
Так-то да, но есть нюансы, которые становятся понятными лишь по ходу игры.
Например, ты — прокачанный хранитель света, и хочешь прокачать себе класс Паладина.
Ты переключаешься на него… и понимаешь, что ты вообще ничего не умеешь. Что все умения тебе надо открывать с нуля, в ранние локации идти нет смысла, т.к. там тебе с монстров уже ничего не падает (престиж практически неизменен при переключении классов), а в текущих локациях ты просто не способен никого убить в силу того, что у тебя «убивалки» даже не открыты. Между тем на открытие талантов требуются классовые искры, которые ты получаешь, играя именно этим классом, и если «нафармить» разноцветных камушков ты можешь и своим привычным ХС-ом, для классовых искр придется попотеть. И чем ты сильней, тем больше. С какого-то момента без хорошей компании ты ничего не сможешь сделать, вот тебе и отсутствие ограничений. В данном случае второй персонаж, если ты передумал играть текущим классом и хотел бы начать с нуля, был бы кстати. Но такой возможности нет. :)
Да, но никаких «практических целей» создание таких альтов не преследует.
В ВоВ альты это прежде всего самообеспечение.
Ограничение 2 профы на чара делает необходимым как минимум 3-4 альтов.
Сейчас это слегка снимается гарнизоном, но еще не полностью.
Этот «современный геймер» — очень сферический термин. В новый дивинити играли люди не только из олдскульного поколения, как и в новый шедоуран, новую джагу и т.д. и т.п. Пошаговые игры вполне себе живут и по сей день, другой вопрос, что в ММОРПГ это до сих пор не особо применялось. Вот народ и привык фармить споты 24/7. Я думаю при нормальной реализации восстановления очков работы внутриигровыми способами, народ бы вполне нормально принял такую систему. Инвесторы — другой вопрос))
Нет-нет-нет, я именно что про текущую ситуацию: как сделать лучше игру, в которой уже есть плексы? Вернуть деньги покупателям (как в игре, так и за её пределами), распутав всю цепочку транзакций для каждого из плексов? Просто взять и отменить их, махнув рукой на то обстоятельство, что игроки пользуются плексами ещё и в качестве долгосрочных финансовых инструментов?
Атрон, вы лучше расскажите о том, как бы вы починили эту систему, имея на то соответствующие полномочия (и исходя из нынешнего положения вещей).
А что «чинить»? Желание людей срезать углы? Это надо чинить некоторых людей. На что мне прав и полномочий никто и никогда не даст, к счастью.
Имея определенные полномочия в рамках конкретного игрового проекта, я бы предложил определиться, для кого моя игра. Всем понравиться нельзя. Здесь все просто — если RMT-шники наши официальные клиенты, значит, те, кто RMT не любит, не наши клиенты. Они могут мириться с ситуацией, но она точно не на пользу их восприятию нашего проекта.
Если я делаю проект с сильной соревновательной составляющей, желание победить любой ценой будет возникать. И это нужно понимать еще до начала создания такого проекта. Не должно быть такого — ой, мы сделали игру, в которой вас могут поднять в четыре утра, в которой вас могут пресинговать в течение месяца каждый день, лишая вообще всякой личной жизни, а тут вдруг возникает RMT и это полная неожиданность для нас. В MMO про оленей, которые ходят по лесу и могут, кажется, тереться об дерево, RMT — неожиданность, а делать брови домиком по этому поводу в EVE смешно.
Это будет. Как и боты. Как и взлом аккаунтов. Причем чем популярнее игра, тем больше всего этого будет. Плюс соревновательность, да.
Я понимаю, что, подмяв под себя рынок, CCP получила дополнительный источник дохода. И если мы решали проблему финансового обеспечения компании, это один вопрос (и тогда это абсолютно ничем, по сути, не отличается от фритуплейной хрени), то надо понимать все последствия в виде стимулирования расширения базы RMT-шников после ее легализации. А если мы решали проблему создания честной игры, в которой важно умение играть, разбираться в экономике, время, проведенное в ней, личные навыки, тогда с RMT нужно бороться. Ну, как борются сейчас с нелегальным RMT.
CCP делает то, что делает, потому что никто ей сейчас не угрожает более честными правилами игры. Можно назвать это закономерным итогом отсутствия конкуренции. Но тогда не стоило бы так развиваться, держать такие темпы, которые держат разработчики сегодня. Не всегда «быть только чуть-чуть лучше средней массы» — выигрышная стратегия. Иногда выгодно очень сильно от нее отличаться в лучшую сторону.
Я утверждал, что система PLEX, по сути, жуткий отстой (почему — смотри выше). Этот отстой, благодаря CCP, легализован уже не только в рамках EVE. Теперь, кивая на EVE, другие разработчики говорят — «ну, так мы делаем точно так же». Так что пришло время говорить, почему это отстой в принципе.
Атрон, вы лучше расскажите о том, как бы вы починили эту систему, имея на то соответствующие полномочия (и исходя из нынешнего положения вещей).
Например, ты — прокачанный хранитель света, и хочешь прокачать себе класс Паладина.
Ты переключаешься на него… и понимаешь, что ты вообще ничего не умеешь. Что все умения тебе надо открывать с нуля, в ранние локации идти нет смысла, т.к. там тебе с монстров уже ничего не падает (престиж практически неизменен при переключении классов), а в текущих локациях ты просто не способен никого убить в силу того, что у тебя «убивалки» даже не открыты. Между тем на открытие талантов требуются классовые искры, которые ты получаешь, играя именно этим классом, и если «нафармить» разноцветных камушков ты можешь и своим привычным ХС-ом, для классовых искр придется попотеть. И чем ты сильней, тем больше. С какого-то момента без хорошей компании ты ничего не сможешь сделать, вот тебе и отсутствие ограничений. В данном случае второй персонаж, если ты передумал играть текущим классом и хотел бы начать с нуля, был бы кстати. Но такой возможности нет. :)
А ты мог бы пояснить эту мысль? Как RMT может идти на благо игре?
Ограничение 2 профы на чара делает необходимым как минимум 3-4 альтов.
Сейчас это слегка снимается гарнизоном, но еще не полностью.
А что «чинить»? Желание людей срезать углы? Это надо чинить некоторых людей. На что мне прав и полномочий никто и никогда не даст, к счастью.
Имея определенные полномочия в рамках конкретного игрового проекта, я бы предложил определиться, для кого моя игра. Всем понравиться нельзя. Здесь все просто — если RMT-шники наши официальные клиенты, значит, те, кто RMT не любит, не наши клиенты. Они могут мириться с ситуацией, но она точно не на пользу их восприятию нашего проекта.
Если я делаю проект с сильной соревновательной составляющей, желание победить любой ценой будет возникать. И это нужно понимать еще до начала создания такого проекта. Не должно быть такого — ой, мы сделали игру, в которой вас могут поднять в четыре утра, в которой вас могут пресинговать в течение месяца каждый день, лишая вообще всякой личной жизни, а тут вдруг возникает RMT и это полная неожиданность для нас. В MMO про оленей, которые ходят по лесу и могут, кажется, тереться об дерево, RMT — неожиданность, а делать брови домиком по этому поводу в EVE смешно.
Это будет. Как и боты. Как и взлом аккаунтов. Причем чем популярнее игра, тем больше всего этого будет. Плюс соревновательность, да.
Я понимаю, что, подмяв под себя рынок, CCP получила дополнительный источник дохода. И если мы решали проблему финансового обеспечения компании, это один вопрос (и тогда это абсолютно ничем, по сути, не отличается от фритуплейной хрени), то надо понимать все последствия в виде стимулирования расширения базы RMT-шников после ее легализации. А если мы решали проблему создания честной игры, в которой важно умение играть, разбираться в экономике, время, проведенное в ней, личные навыки, тогда с RMT нужно бороться. Ну, как борются сейчас с нелегальным RMT.
CCP делает то, что делает, потому что никто ей сейчас не угрожает более честными правилами игры. Можно назвать это закономерным итогом отсутствия конкуренции. Но тогда не стоило бы так развиваться, держать такие темпы, которые держат разработчики сегодня. Не всегда «быть только чуть-чуть лучше средней массы» — выигрышная стратегия. Иногда выгодно очень сильно от нее отличаться в лучшую сторону.