Я вообще спорил всего с одним единственным утверждением, что отсутствие конкуренции обязательно будет приводить к снижению качества, а наличие оной — к повышению. И это вообще с типом экономики никак не связано.
Но вообще, имхо, в СССР многое делали лучше и качественнее, чем сейчас. Особенно это касается еды.
Ещё одним важным аргументом я считаю такой: при плановой экономике невозможно появление персональных компьютеров, невозможно появление интернета для невоенных и неисследовательских целей.
Этот аргумент выглядит как «при плановой экономике невозможно появление личного транспорта». Или появление развлекательного кинематографа.
А ведь у нас еще производились просто офигенные игры «электроника» («ну, погоди» и куча подобных). Этого не может быть при плановой экономике никак. И да, я в курсе, что эти игры являются копипастой с зарубежных, но почему-то они у нас стали выпускаться. Дошло бы дело и до персоналок.
Отсутствие сюжетной линии.
Отсутствие квестов, которые ведут игрока к капу или из одной локации в другую.
Ну не является отсутствие аттракционов определяющим фактором для песочницы. Квесты и сюжет можно преспокойно запихнуть в песочницу так, что это только добавит песка.
Свободное ПвП без сейф-зон в аутдоре
С медленной прокачкой
И это тоже не определяет игру как песочницу. С этими элементами это может быть парком. Просто достаточно свободным парком. В любой игре ты берёшь и делаешь всё, что можешь, и даже при весьма узенькой тропинке можно умудриться организовать себе разный геймплей.
Только вот Вы забываете про один важнейший момент — до начала 70х (примерно) СССР и США в плане развития вычислительных технологий двигались рука об руку, а потом волевым решением была принята уничтожительная идея дальнейшего развития средств ВТ с практически полным сворачиванием собственных разработок и копировании достижений американской электроники.
У меня впечатление, что все забывают. что для нормального существования подписочной модели игры нужен некоторый (и немалый) минимум игроков ежемесячно оплачивающих подписку проекта, иначе все это улетит в тартарараы.
Странное впечатление. :) Вы всерьез думаете, что другие не понимают принципы заработка денег в этом мире? Оказывается, чтобы сделать хорошую и прибыльную ММО, надо увлечь ею много людей. И это правильно. Это вообще основной принцип успеха для ММО — увлечь достаточное количество людей, чтобы покрыть расходы на создание и иметь возможность развивать проект. Если это получается — люди богатеют и рассказывают о своем успехе. А если этого не получается… то что? Разработчики думают о том, что пошло не так? Пытаются перезанять денег, доделать недостающее, переделать скучное? Нет! Они говорят волшебное заклинание «ФРИ-ТУ-ПЛЕЙ».
И, видимо, игра магическим образом преображается. В нее тут же хочет прийти значительно больше людей, которые раньше вообще-то не собирались тратить на нее даже безобидные пятнадцать долларов в месяц, а теперь… принесут деньги? Нет. Вы придумаете такие трюки, которые позволят вам вытащить из пяти процентов вашей аудитории то, чего вам не доставало от всей предыдущей. При этом, очевидно же, что интересы этих пяти процентов станут для вас основными, потому что именно они ваши настоящие клиенты.
Может, эти паршивцы, которые раньше игнорировали ваш проект, придут надолго? Нет. Заглянут, может, от скуки (и вследствие большой конкуренции на рынке, не иначе) на день или на недельку, после чего оставят вам однажды зарегистрированную учетную запись, которую вы с удовольствием для инфографики, но без удовольствия для собственного кармана будете демонстрировать всему миру через год.
Так что да, я думаю, все здесь в курсе — нужно делать хорошие ММО для того, чтобы иметь возможность на них зарабатывать. И да, сама подписка не гарантирует того, что ваша игра будет успешной, увлечет людей и задержит их надолго. Для этого нужно работать, развивать свой проект, быть интереснее других. А это непросто. Этого подписка не гарантирует.
Забывают и о том, что сейчас, в 2015 нельзя ссылаться на то, что было в 2003м — когда проекты ММО игр можно было по пальцам одной руки пересчитать и, соответственно, конкуренция была невелика.
О, а давайте вы на пальцах двух рук пересчитаете нынешних MMO-конкурентов. :)
Так в том и проблема. что ограниченных ресурсов, по идее, быстрее не останется в системе рыночной экономики с ее конкуренцией и необоснованными объемами излишнего производства. ИМХО.
АИОНом, так-то, тоже доказано — формально — там подписка, реально — там фритуплей+подписка+нехилый такой шоп. Т.е. с классической подписочной моделью АИОН мало что связывает.
Вообще — П2П — работает. но только в случае — если у вас либо большая аудитория подписчиков, либо небольшой и малозатратный по ведению. развитию и поддержке проект.
Да и не надо, я просто не знаю — помните ли вы времена 80х когда народ массово носился за всякими импортными джинсами и кроссовками (ну да — наши были посредственные), ну уж 90е, когда за видеомагнитоофны, как символы красивой и комфортной западной жизни и благополучия, отдавали квартиры вы должны помнить. Что это по вашему — «высокие моральные цели»? Нет — это обычное желание «нажраться от пуза/жить красиво», часто — за счет других, и так оно и идет, особенно когда наши потребности еще и искусственно стимулируют. И, кстати, в играх наблюдается абсолютно то же самое, даже более кристализованное, ввиду анонимности игроков и виртуальности игрового пространства.
Это — не политика — это просто врожденные проблемы людей. с одной стороны — помогающие выживать, с другой — помогающие уничтожать.
Ну вот теперь смотрите — плановая не работает, рыночная — крайне избыточна и гонит человечество в пропасть с «удесятяренной» энергией. Выход снизить потребление остается ровно один и он, мягко говоря, неприятный.
Так откровенно вилять задом при беге и рассматривать свои ногти посреди поля боя… Уфф… Легкомысленно, скажу я вам.
Обе ваши проблемы настраиваются, если он бегает «виляя задом» и рассматривает ногти — это целиком и полностью ваш выбор. Мой персонаж(тоже женский) похож на что-то вроде фемШепарда из ME2.
У меня впечатление, что все забывают. что для нормального существования подписочной модели игры нужен некоторый (и немалый) минимум игроков ежемесячно оплачивающих подписку проекта, иначе все это улетит в тартарараы.
Забывают и о том, что сейчас, в 2015 нельзя ссылаться на то, что было в 2003м — когда проекты ММО игр можно было по пальцам одной руки пересчитать и, соответственно, конкуренция была невелика.
Есть еще одна фундаментальная проблема новых игр решить которую крайне трудно, если не невозможно — от вновь выходящей игры ожидающие ее люди требуют на старте того же самого, что уже есть в проектах, которые уже по 10 лет развиваются.
Вы, батенька, NCSoft с XLGames то не равняйте, NC — это монстр уровня Близзрада и может быть — SquareEnix, а вот CCP на их фоне выглядит уныло — если брать по объемам охвата аудитории и заработков.
Я когда проходил туториал, он мне не запомнился. Про Могильщика узнал позже, а тогда со скиллами разбирался, а не босса рассматривал. Может, и он, вот и спрашиваю)
ВГ играет на стремлении «нагибать» как мало кто другой — именно для этого всем на обозрение выставляются боевые заслуги и характеристики игрока, самой важной из которых является процент побед, чтобы последний держать на красивых цифрах донатить в игре надо очень прилично.
Но вообще, имхо, в СССР многое делали лучше и качественнее, чем сейчас. Особенно это касается еды.
Этот аргумент выглядит как «при плановой экономике невозможно появление личного транспорта». Или появление развлекательного кинематографа.
А ведь у нас еще производились просто офигенные игры «электроника» («ну, погоди» и куча подобных). Этого не может быть при плановой экономике никак. И да, я в курсе, что эти игры являются копипастой с зарубежных, но почему-то они у нас стали выпускаться. Дошло бы дело и до персоналок.
И это тоже не определяет игру как песочницу. С этими элементами это может быть парком. Просто достаточно свободным парком. В любой игре ты берёшь и делаешь всё, что можешь, и даже при весьма узенькой тропинке можно умудриться организовать себе разный геймплей.
Странное впечатление. :) Вы всерьез думаете, что другие не понимают принципы заработка денег в этом мире? Оказывается, чтобы сделать хорошую и прибыльную ММО, надо увлечь ею много людей. И это правильно. Это вообще основной принцип успеха для ММО — увлечь достаточное количество людей, чтобы покрыть расходы на создание и иметь возможность развивать проект. Если это получается — люди богатеют и рассказывают о своем успехе. А если этого не получается… то что? Разработчики думают о том, что пошло не так? Пытаются перезанять денег, доделать недостающее, переделать скучное? Нет! Они говорят волшебное заклинание «ФРИ-ТУ-ПЛЕЙ».
И, видимо, игра магическим образом преображается. В нее тут же хочет прийти значительно больше людей, которые раньше вообще-то не собирались тратить на нее даже безобидные пятнадцать долларов в месяц, а теперь… принесут деньги? Нет. Вы придумаете такие трюки, которые позволят вам вытащить из пяти процентов вашей аудитории то, чего вам не доставало от всей предыдущей. При этом, очевидно же, что интересы этих пяти процентов станут для вас основными, потому что именно они ваши настоящие клиенты.
Может, эти паршивцы, которые раньше игнорировали ваш проект, придут надолго? Нет. Заглянут, может, от скуки (и вследствие большой конкуренции на рынке, не иначе) на день или на недельку, после чего оставят вам однажды зарегистрированную учетную запись, которую вы с удовольствием для инфографики, но без удовольствия для собственного кармана будете демонстрировать всему миру через год.
Так что да, я думаю, все здесь в курсе — нужно делать хорошие ММО для того, чтобы иметь возможность на них зарабатывать. И да, сама подписка не гарантирует того, что ваша игра будет успешной, увлечет людей и задержит их надолго. Для этого нужно работать, развивать свой проект, быть интереснее других. А это непросто. Этого подписка не гарантирует.
О, а давайте вы на пальцах двух рук пересчитаете нынешних MMO-конкурентов. :)
Вообще — П2П — работает. но только в случае — если у вас либо большая аудитория подписчиков, либо небольшой и малозатратный по ведению. развитию и поддержке проект.
Это — не политика — это просто врожденные проблемы людей. с одной стороны — помогающие выживать, с другой — помогающие уничтожать.
Могильщик — Лаэрт, а на старте фабричный Жнец теней Лаор.
Пардон, что ввела в заблуждение.
Забывают и о том, что сейчас, в 2015 нельзя ссылаться на то, что было в 2003м — когда проекты ММО игр можно было по пальцам одной руки пересчитать и, соответственно, конкуренция была невелика.
Есть еще одна фундаментальная проблема новых игр решить которую крайне трудно, если не невозможно — от вновь выходящей игры ожидающие ее люди требуют на старте того же самого, что уже есть в проектах, которые уже по 10 лет развиваются.
хотя общественность утверждает, что не он.
Нужно уточнять.