Как вариант может обозначить политику землепользования? Если система районирования достаточно гибка, чтобы позволить обозначить область в области, то это позволит выделить обширную область под город, а в ней подобласти под индивидуальное строительство, улицы, общественные пространства и здания по заранее разработанному проекту градостроительства. Нужно будет оперативно построить капитолий и внедрить эту политику. Какой-нибудь министр землепользования (или коллегиальный орган) сможет решать все эти вопросы.
Мое предложение, если цикл нужен долгим — давайте иметь четкий план на создание чего-то. Например, настоящего города с четким районированием.
На серверах Ммозговеда развитие главного (а зачастую единственного) города всегда шло по одному сценарию: через пару дней после старта появлялся торговый ряд в удобном месте, который и становился центром города, с дальнейшей стихийной застройкой. И все последующие предложения по перестройке не находили поддержки и молча сливались.
Поэтому если у кого-то есть желание спланировать город, делать это нужно сразу же со старта и убеждать остальных поддержать план
О!!! Как же хочется чтобы под океаном были месторождения ресурсов!!! Пускай даже ради их поиска придется долбить базальт.
Можно уменьшить объём атмосферы, чтобы заработала экология. Например, чтобы 4 плиты и 2 доменки могли утопить планету.
А давайте утопим :). Будет классно копать шахты под дном океана, строить насыпные острова для ферм (они же будут иметь свойства затопленных биомов, да?) и дома с полуподводными окнами и дверями на деревянные мостки
Погодите… но если в игре есть рутинные действия, может, стоит упразднить/заменить именно их, а не необходимость присутствия живого человека в игре про взаимодействие живых людей? Особенно если сохраняется видимость присутствия этого человека, что вообще очень плохо для многопользовательской среды, потому что вы перестаёте понимать, вокруг вас живые люди или боты.
Мало того, по большому счёту, эта тема прямиком упирается в «гринд», как и в оригинальном тексте автора, который мы здесь обсуждаем, если вы перешли по ссылке. Я просто эту тему не стал раскручивать, чтобы не забивать кристальную чистоту подмены понятия «игра», как главного смысла всей затеи игровых компаний, где право «не играть» неожиданно воспринимается объективным благом только на том основании, что кому-то хочется не играть, но получать призы.
Сам термин «гринд» — это глубоко субъективное определение. Да и возникает он не на пустом месте. Мне придётся повториться, потому что примерно ту же тему мы обсуждаем в соседней заметке, но мне кажется, что это лучше, чем давать ссылку на разговор в другом контексте. Итак, игровой процесс, рассчитанный на годы, не может представлять собой какое-то буйное разнообразие. В нём неизбежно будут повторяющиеся действия. Тут важно понимать, что игрой, как последовательностью принятых в контексте механик решений, разнообразием, интересностью управляют сами игроки. И второй момент — MMO-пространство в игровом плане представляет собой фон для общения в самом широком смысле (не только разговоры, но и любые другие виды взаимодействия, выстраивания отношений между людьми). Известно, что отношения между людьми не сильно завязываются при ураганном геймплее, способном увлечь и не отпускать конкретного игрока. У него просто не останется время на то, чтобы смотреть по сторонам, взаимодействовать с другими, да банально прочитать сообщение в чате.
Если всё это проигнорировать и свести к одиночной прокачке в безальтернативном месте, можно, разумеется, завыть волком от скуки и обвинить игру в «гринде». Поговорить не с кем, каких-то решений, связанных с другими людьми человек не принимает, искать разнообразие и интересный выбор сам не готов, но виновата игра и «проклятый гринд». Мне кажется очевидным, что человеку просто не очень подходит эта игра или часть игры. Признать он это не готов, а вот запустить бота в общем игровом пространстве — вполне готов. Как и обвинить всю механику в том, что «она никому не нужна» на том лишь основании, что не нужна конкретно ему.
Если же разработчики по каким-то своим метрикам видят, что большинство их клиентов фрустрируют от предложенного им геймплея и считают это состояние объективным, логично что-то делать с геймплеем.
Не вижу тут никакого простора для автоматизации. Это потом всё испортили, прокачку превратили в решение задачи коммивояжёра — как бы побыстрее обойти N точек на карте…
Под автоматизацией я понимаю упрощение рутинных действий.
Например, в World of Warcraft лично мне очень не хватало автоследования по маршрутам квестов. Утомляет, когда по незнанию путаешься в порядке квестов, отчего 60% игрового процесса сводится к пробежке из пункта А в пункт Б.
Допустим, мы уменьшим. Какие шаги ты предполагаешь сделать, чтобы планета «не утопилась»? При условии того, что объективно полезная деятельность заводов и кухонь в том объёме, который нужен — недопустима
Можно ограничить законом выбросы на определённое количество. Если оно достигнуто то станок не запустится, например, кто то уже дымит сейчас и когда он начал дыметь то было ниже предела закона. А лимит можно повышать за счёт высадки деревьев. Они минусуют загрязнение в атмосфере. Штука интересная, но опасная так как можно не угадать с количеством игроков и вообще будет всё плохо.
Есть где-нибудь информация с конкретными примерами — как это настраивается? Не хочется вслепую тыкать.
Ни где :) Ну и не понятно зачем, и в чём проблема ОП биома если у нас сервер не про ОП биомы а про то где красивее локация под свои угодья))
Можно уменьшить объём атмосферы, чтобы заработала экология. Например, чтобы 4 плиты и 2 доменки могли утопить планету. По умолчанию это всё оказуалено и можно дымить, сколько хочешь, ничего страшного не будет. Интересует нас экология?
Допустим, мы уменьшим. Какие шаги ты предполагаешь сделать, чтобы планета «не утопилась»? При условии того, что объективно полезная деятельность заводов и кухонь в том объёме, который нужен — недопустима.
Можно настраивать месторождения руды и угля
Есть где-нибудь информация с конкретными примерами — как это настраивается? Не хочется вслепую тыкать.
Вспомнил ещё парочку вещей, которые можно настроить перед запуском сервера. Продолжаю свой список:
10. Можно уменьшить объём атмосферы, чтобы заработала экология. Например, чтобы 4 плиты и 2 доменки могли утопить планету. По умолчанию это всё оказуалено и можно дымить, сколько хочешь, ничего страшного не будет. Интересует нас экология?
11. Можно настраивать месторождения руды и угля — какие в каком биоме, какой шанс и величина месторождения. Сейчас пустыня — самый крутой биом, там и куча деревьев, и железная руда, и известняк, который легко копается, и ровная поверхность (легко строить). Если перенести железную руду в биом без деревьев (например, на болота или во льды) или в горы, то ситуация кардинально поменяется. Также уголь очень легко найти, можно понизить его шанс или размеры месторождений.
А вот можно подробнее про автоматизацию игрового процесса? Чего в ней хорошего? Во что вы настолько не хотите играть, но «играете», что автоматизация процесса там — благо?
В контексте ММО? Безусловно является. И намного большую тревогу вызывает «раздемонизация» подобных практик, которые, да — пришли из мобилок и прочих браузерных афк-игр.
Касательно рейтов, я за пониженные, люблю неспешное развитие в песочницах, т.к. нахожу основной смысл таких игр не в достижении технологий/уровней/экипировки, а во взаимодействии и общении игроков по пути ко всем этим целям.
А можешь уточнить, ты уже играл на пониженных рейтах в 8.3? Ну и может ты уже играл в плейтест 9.0?!
Тем не менее, теперь AoC появится в списке ожидаемых проектов, и не только в моём.
В загребущих лапах mail.ru у игры не было такого шанса =)
Хорошая новость!
На серверах Ммозговеда развитие главного (а зачастую единственного) города всегда шло по одному сценарию: через пару дней после старта появлялся торговый ряд в удобном месте, который и становился центром города, с дальнейшей стихийной застройкой. И все последующие предложения по перестройке не находили поддержки и молча сливались.
Поэтому если у кого-то есть желание спланировать город, делать это нужно сразу же со старта и убеждать остальных поддержать план
А давайте утопим :). Будет классно копать шахты под дном океана, строить насыпные острова для ферм (они же будут иметь свойства затопленных биомов, да?) и дома с полуподводными окнами и дверями на деревянные мостки
Мало того, по большому счёту, эта тема прямиком упирается в «гринд», как и в оригинальном тексте автора, который мы здесь обсуждаем, если вы перешли по ссылке. Я просто эту тему не стал раскручивать, чтобы не забивать кристальную чистоту подмены понятия «игра», как главного смысла всей затеи игровых компаний, где право «не играть» неожиданно воспринимается объективным благом только на том основании, что кому-то хочется не играть, но получать призы.
Сам термин «гринд» — это глубоко субъективное определение. Да и возникает он не на пустом месте. Мне придётся повториться, потому что примерно ту же тему мы обсуждаем в соседней заметке, но мне кажется, что это лучше, чем давать ссылку на разговор в другом контексте. Итак, игровой процесс, рассчитанный на годы, не может представлять собой какое-то буйное разнообразие. В нём неизбежно будут повторяющиеся действия. Тут важно понимать, что игрой, как последовательностью принятых в контексте механик решений, разнообразием, интересностью управляют сами игроки. И второй момент — MMO-пространство в игровом плане представляет собой фон для общения в самом широком смысле (не только разговоры, но и любые другие виды взаимодействия, выстраивания отношений между людьми). Известно, что отношения между людьми не сильно завязываются при ураганном геймплее, способном увлечь и не отпускать конкретного игрока. У него просто не останется время на то, чтобы смотреть по сторонам, взаимодействовать с другими, да банально прочитать сообщение в чате.
Если всё это проигнорировать и свести к одиночной прокачке в безальтернативном месте, можно, разумеется, завыть волком от скуки и обвинить игру в «гринде». Поговорить не с кем, каких-то решений, связанных с другими людьми человек не принимает, искать разнообразие и интересный выбор сам не готов, но виновата игра и «проклятый гринд». Мне кажется очевидным, что человеку просто не очень подходит эта игра или часть игры. Признать он это не готов, а вот запустить бота в общем игровом пространстве — вполне готов. Как и обвинить всю механику в том, что «она никому не нужна» на том лишь основании, что не нужна конкретно ему.
Если же разработчики по каким-то своим метрикам видят, что большинство их клиентов фрустрируют от предложенного им геймплея и считают это состояние объективным, логично что-то делать с геймплеем.
Не вижу тут никакого простора для автоматизации. Это потом всё испортили, прокачку превратили в решение задачи коммивояжёра — как бы побыстрее обойти N точек на карте…
Например, в World of Warcraft лично мне очень не хватало автоследования по маршрутам квестов. Утомляет, когда по незнанию путаешься в порядке квестов, отчего 60% игрового процесса сводится к пробежке из пункта А в пункт Б.
Ни где :) Ну и не понятно зачем, и в чём проблема ОП биома если у нас сервер не про ОП биомы а про то где красивее локация под свои угодья))
Есть где-нибудь информация с конкретными примерами — как это настраивается? Не хочется вслепую тыкать.
10. Можно уменьшить объём атмосферы, чтобы заработала экология. Например, чтобы 4 плиты и 2 доменки могли утопить планету. По умолчанию это всё оказуалено и можно дымить, сколько хочешь, ничего страшного не будет. Интересует нас экология?
11. Можно настраивать месторождения руды и угля — какие в каком биоме, какой шанс и величина месторождения. Сейчас пустыня — самый крутой биом, там и куча деревьев, и железная руда, и известняк, который легко копается, и ровная поверхность (легко строить). Если перенести железную руду в биом без деревьев (например, на болота или во льды) или в горы, то ситуация кардинально поменяется. Также уголь очень легко найти, можно понизить его шанс или размеры месторождений.
В загребущих лапах mail.ru у игры не было такого шанса =)
Хорошая новость!