А чего Атлантида?)) По преданию это был крупный древнегреческий город. Уж цивилизацией отдельной он точно не был. Как и Помпеи.
И легендарный потоп?
Это… очень спорная притча. Даже для верующего человека. Потому что там Ной уж больно как-то реактивно возобновил жизнь на земле и в турбо-режиме перенаселил землю. Причем, судя по всему, населял он ее сразу во всех частях света всеми возможными национальностями и расами (особенно негры у него классно получились) =))
в следующей «сессии» мы можем обнаружить следы «Предыдущей цивилизации»? Тоже не интересно?
Если это та цивилизация, представителем которой ты был пару месяцев назад — вообще не интересно. И давай честно: кто вообще будет строить цивилизацию зная, что «скоро все»? По-моему это бред =)) Ну т.е. по сути любая сессия в циву — это создание цивилизации до победного конца, но ММО так не работает. Цивилизации строятся в онлайн-мирах. А в сессионках возможна лишь веселая пробежка на часок.
Если мы научимся запихивать свои разумы в вечно молодые электронные ящики, то человечество легко и с радостью оставит позади мешки с мясом, которые мы из себя сейчас представляем.
Ну разве что в случае абсолютно точного воспроизведения всех чувств, что по-моему невозможно даже в самом смелом сайфае)))
Немного смущает, что пасхалки и секретки обозвали в статье «мета гейм». Умные люди меня поправит, но по-моему термин использован кривее некуда. В данном случае больше подошла бы приставка «sub», а не «meta». Поскольку мета — это скорей не «игра в игре», а «игра про игру» или «игра об игре». Ну типа как «фильм о фильме» — это мета, а «фильм внутри фильма» — это тупо рекурсия =))
Я бы назвал это негодным применением, когда тот или иной приём выбирается не потому что он сюда как раз и нужен, а потому что так делают все, или потому что так сделано у конкурента, или ещё по какой-нибудь странной причине.
Камеру в потолок, крышу банка долой, на детали можно забить. Понимаешь, это всё решаемо тем или иным путём. Надо просто об этом думать не тогда, когда уже сделаны все модели и механики, а на стадии концепта или прототипа, когда вносить изменения очень дёшево.
Я бы сказал, злоупотребление.
Некоторые из упомянутых там приемов манипуляции достаточно честны по отношению к игроку, например, теория постепенной подачи информации.
Очевидно, что разработчики не могут генерировать контент в том же темпе, в котором его способен поглощать игрок. Особенно это актуально для ММО. Возникает необходимость притормозить игрока. И вот тут выползает дьявол, потому что одно дело, когда тебе не дают пройти всю игру за один день и другое, когда в качестве «затычки» перед десятиминутным квестом заставляют месяц фармить ферму.
Ты ведь играл в wow? Должен помнить, какое уродство творилось в Даларане и Шторме в банковском секторе. Когда 5-7 человек стоит друг в друге. А теперь представь себе такое многоголовое чудовище в PvP. Абузится что таргет, что нонтаргет схема.
А у меня есть сомнения, что современное железо вытянет хоть как-то действительно большие толпы товарищей с моделями персонажей хотя бы уровня варкрафта, я уже не говорю о АА. В EVE на такой случай всегда можно переключиться в режим экселя и это в принципе допустимо. В GW2 это выражалось в призрачных убийцах.
Так что тут вариантов других нет, либо ограничивать детализацию моделей, либо ограничивать количество моделей на гектар игрового пространства.
Если ограничить детализацию моделей, то изнеженные патриции заявят «графика ацтой». А масштабными замесами они и так не избалованы.
Дубль два, меня тупит уже. Короче имхо масштаб столкновений, не смотря на лагоран и все такое, это одна из фундаментальных вещей, которая отличает EVE от остальных.
Давай почешем тыковку, какие самые крупные замесы на плоскости ты можешь вспомнить? Осады в LA2 — человек двести at best. Причем вся эта толпа друг другу устраивает знатный лагоран, а пользователи слабых машин грызут локти.
Варкрафт — смешные сорок человек в рейде в лучшие годы, какие-то более-менее замесы могли быть на аутдорах, сейчас это все умерло, каждый тусуется в отдельном загончике.
Жесткие ограничения на размер сражений позволяют победить относительно малыми силами и создают ситуацию, при которой маленькая и хорошо скоординированная группа отсекает любую возможность претендовать на условные ништяки до тех пор, пока эта группа не распадется от естественных причин или не покинет сервер.
По моему как раз что-то подобное и происходило всегда на фришках линейки. Спидран до капа, а потом первые несколько осад показывают, какая группа сильнее. Чем меньше группа, тем меньше у нее тенденция к распаду, и тем дольше она в состоянии контролировать крепости, которые являются главным призом в игре и число которых ограничено.
Напротив, в EVE практически каждая система может внезапно стать лакомым кусочком. И таких систем огромное количество. Не считая червоточин и w-space. Очень много пространства и все оно является актуальным в любой произвольный момент времени.
Чтобы контролировать вкусные системы, нужно много людей и сложная управленческая структура. Больше объединения проще распадаются. Значит политическая карта будет постоянно меняться. Если периодически грамотно вносить изменения в привлекательность систем для игроков, то такая система не придет в равновесие никогда, постоянно будет переток людей и ресурсов.
Если мы хотим кроху реализма и делаем колижн детекшн (ресурсоемкость++). Получаем естественное ограничение на количество народу на квадратный метр карты.
Ты цель и средство путаешь местами. :)
Коллизии нужны только ради того, чтоб можно было физически ограничивать количество участников. В более простом дискретном варианте это можно обыграть в виде занимаемых клеточек на поле. И всё это совсем не ради реализма — на кой чёрт он вообще в играх?
Смотри, если мы переходим с трехмерки на плоскость, то сразу возникает куча вопросов.
Если мы хотим кроху реализма и делаем колижн детекшн (ресурсоемкость++). Получаем естественное ограничение на количество народу на квадратный метр карты. Абилки имеют ограниченную дальность. Предел взаимодействия — радиус абилок. Еще, если у нас допустим замок — можно устроить куча малу в воротах, физически не давая противнику протиснуться внутрь. Ну это может и не плохо, но позволяет не большой, но организованной группе обороняться от толпы.
Ок, в топку реализм, делаем тяп ляп как сейчас. Получаем в лучшем случае совуха с гномом-магом внутри. В худшем — с батальоном гномов магов и адовыми тормозами из-за того, что у нас внутри совуха куча глюков. Все это выглядит ужасно, тормозит ужасно (толпа же) и никому не в радость.
Фактор номер один, ни одна ММО не в состоянии обеспечить столь массового взаимодействия, как EVE в любой момент ее истории. Это ее качество делает невозможным захват всех систем, потому как с одной стороны, всегда можно притащить флот еще больше, чем у противника, и так пока сервер не ляжет, с другой не возможно запихнуть всех игроков под один флаг, когда их сотни тысяч, и с третьей — всегда остаются очаги сопротивления.
Масштаб сражений в EVE всегда ограничивался реальной возможностью вести бой хоть как-то. То, что пять лет назад выглядело потолком, сегодня вызовет улыбку. Но в каждый моменты времени в нулях находилось в сотни раз больше, чем могло участвовать в бою. То есть сам факт возможности где-то массово полагать не был решающим элементом успеха.
Попытка уронить ноду, вроде, всегда была шагом отчаянья, а не элементом стратегии, если только речь не идет о попытках загрузиться в системе раньше врага. В любом случае, все эти лагания точно не были фактором, продляющим интерес к игре.
Собственно, FFAPvP я вообще не считаю сильной чертой EVE. Это проблема, которую CCP пытается решить столько, сколько я знаю проект, всякими антиблоб-механиками.
Так что, честно говоря, я не вижу никаких причин считать, что эффект EVE повторить невозможно. Другой вопрос, что в своих серьезных намерениях и долголетии нужно убедить игроков. А на это нужны годы. Вот это как раз не масштабируется.
Это… очень спорная притча. Даже для верующего человека. Потому что там Ной уж больно как-то реактивно возобновил жизнь на земле и в турбо-режиме перенаселил землю. Причем, судя по всему, населял он ее сразу во всех частях света всеми возможными национальностями и расами (особенно негры у него классно получились) =))
Некоторые из упомянутых там приемов манипуляции достаточно честны по отношению к игроку, например, теория постепенной подачи информации.
Очевидно, что разработчики не могут генерировать контент в том же темпе, в котором его способен поглощать игрок. Особенно это актуально для ММО. Возникает необходимость притормозить игрока. И вот тут выползает дьявол, потому что одно дело, когда тебе не дают пройти всю игру за один день и другое, когда в качестве «затычки» перед десятиминутным квестом заставляют месяц фармить ферму.
А у меня есть сомнения, что современное железо вытянет хоть как-то действительно большие толпы товарищей с моделями персонажей хотя бы уровня варкрафта, я уже не говорю о АА. В EVE на такой случай всегда можно переключиться в режим экселя и это в принципе допустимо. В GW2 это выражалось в призрачных убийцах.
Так что тут вариантов других нет, либо ограничивать детализацию моделей, либо ограничивать количество моделей на гектар игрового пространства.
Если ограничить детализацию моделей, то изнеженные патриции заявят «графика ацтой». А масштабными замесами они и так не избалованы.
Давай почешем тыковку, какие самые крупные замесы на плоскости ты можешь вспомнить? Осады в LA2 — человек двести at best. Причем вся эта толпа друг другу устраивает знатный лагоран, а пользователи слабых машин грызут локти.
Варкрафт — смешные сорок человек в рейде в лучшие годы, какие-то более-менее замесы могли быть на аутдорах, сейчас это все умерло, каждый тусуется в отдельном загончике.
Жесткие ограничения на размер сражений позволяют победить относительно малыми силами и создают ситуацию, при которой маленькая и хорошо скоординированная группа отсекает любую возможность претендовать на условные ништяки до тех пор, пока эта группа не распадется от естественных причин или не покинет сервер.
По моему как раз что-то подобное и происходило всегда на фришках линейки. Спидран до капа, а потом первые несколько осад показывают, какая группа сильнее. Чем меньше группа, тем меньше у нее тенденция к распаду, и тем дольше она в состоянии контролировать крепости, которые являются главным призом в игре и число которых ограничено.
Напротив, в EVE практически каждая система может внезапно стать лакомым кусочком. И таких систем огромное количество. Не считая червоточин и w-space. Очень много пространства и все оно является актуальным в любой произвольный момент времени.
Чтобы контролировать вкусные системы, нужно много людей и сложная управленческая структура. Больше объединения проще распадаются. Значит политическая карта будет постоянно меняться. Если периодически грамотно вносить изменения в привлекательность систем для игроков, то такая система не придет в равновесие никогда, постоянно будет переток людей и ресурсов.
Коллизии нужны только ради того, чтоб можно было физически ограничивать количество участников. В более простом дискретном варианте это можно обыграть в виде занимаемых клеточек на поле. И всё это совсем не ради реализма — на кой чёрт он вообще в играх?
Если мы хотим кроху реализма и делаем колижн детекшн (ресурсоемкость++). Получаем естественное ограничение на количество народу на квадратный метр карты. Абилки имеют ограниченную дальность. Предел взаимодействия — радиус абилок. Еще, если у нас допустим замок — можно устроить куча малу в воротах, физически не давая противнику протиснуться внутрь. Ну это может и не плохо, но позволяет не большой, но организованной группе обороняться от толпы.
Ок, в топку реализм, делаем тяп ляп как сейчас. Получаем в лучшем случае совуха с гномом-магом внутри. В худшем — с батальоном гномов магов и адовыми тормозами из-за того, что у нас внутри совуха куча глюков. Все это выглядит ужасно, тормозит ужасно (толпа же) и никому не в радость.
Масштаб сражений в EVE всегда ограничивался реальной возможностью вести бой хоть как-то. То, что пять лет назад выглядело потолком, сегодня вызовет улыбку. Но в каждый моменты времени в нулях находилось в сотни раз больше, чем могло участвовать в бою. То есть сам факт возможности где-то массово полагать не был решающим элементом успеха.
Попытка уронить ноду, вроде, всегда была шагом отчаянья, а не элементом стратегии, если только речь не идет о попытках загрузиться в системе раньше врага. В любом случае, все эти лагания точно не были фактором, продляющим интерес к игре.
Собственно, FFAPvP я вообще не считаю сильной чертой EVE. Это проблема, которую CCP пытается решить столько, сколько я знаю проект, всякими антиблоб-механиками.
Так что, честно говоря, я не вижу никаких причин считать, что эффект EVE повторить невозможно. Другой вопрос, что в своих серьезных намерениях и долголетии нужно убедить игроков. А на это нужны годы. Вот это как раз не масштабируется.