avatar
вов — world of warcraft. :)
avatar
В ГВ2 проблему хаев в нуболоках решили просто — скалирование уровня в зависимости от локации. Т.е. «хай» в нуболоке получает максимально допустимый для этой локации уровень. Да, он все равно остается сильнее за счет эквипа и того, что у него больше скиллов и доп атрибутов, но тем не менее, он уже не ваншотит мобов. Плюс дроп там у каждого свой. Т.е. если два человека не состоящих в группе бьют одного и того же моба — они оба получат лут или зачет моба, если нужно просто количество убитых.
avatar
Перефразируя известное высказывание: «это не скорости низкие, это расстояния огромные»
avatar
Вы можете предполагать что угодно. Непонятно одно — какое это отношение имеет к реальности. Кто и куда на самом деле приходит? Кто и где задает подобные вопросы в интервью? Фантазии хороши в творчестве, но когда они становятся аргументами в споре — это пустая трата времени.
avatar
С аналогиями у вас опять беда. А кто-то приходил в офис к разработчикам и что-то от них требовал? :)
Каждый вправе чего-то ждать от любимой сферы искусства. Нет ничего предосудительного в выражении собственного мнения.
Предположим приходит такой журналист-искусствовед к известному художнику Никасу Сафронову брать интервью и спрашивает — А что это вы батенька такое гавно рисуете, вот 10 лет назад Леонардо да Винчи в отличии от вас такие шедевры рисовал! Да ещё и денег за свою мазню хотите больших, а не 5 копеек на мороженку.
avatar
причём вот Олег пишет кстати всё правильно про игровую индустрию, потеря веры в людей, ненависть и ад. Игровая индустрия это вообще ад, точно знаю о чём говорю :) А Исландия ко всему ещё и — карцер в этом аду.

Очень круто, «значит нам туда дорога, значит нам туда дорога...»
avatar
Мне не понятно, что тут двухсмысленного? Героиня — это та что была на войне. Женщины у нас на войне были связистами, летчицами, санитарками, танкистами, водителями. Девушки тоже хотят быть героинями, а в играх героинь работниц заводов или копальщиц окопов почему-то нет, зато есть санитарки (хилы, присты). Если бы у меня бабушка была танкистом (как Герой СССР Мария Октябрьская), то думаю, я бы обязательно попробовала бы играть в WOT.
avatar
я б уехал
avatar
На удалёнке интересно ли ищут или в штат
avatar
С аналогиями у вас опять беда. А кто-то приходил в офис к разработчикам и что-то от них требовал? :)

Каждый вправе чего-то ждать от любимой сферы искусства. Нет ничего предосудительного в выражении собственного мнения.
avatar
А в живописи, музыке, литературе, кинематографе у нас ремесленников нет.
Разумеется есть, только от них никто не требует создания бессмертных шедевров каждый год. Никто же не приходит в картинную галерею и не начинает качать права что за последние 10 лет со времен великого Леонардо никто ни одного шедевра не нарисовал.
avatar
Если я не могу нанять звезду — я нанимаю двух миддлов. Если нет двух миддлов — четырех джунов. Качество кода похуже и работа чуть подольше — но результат плюс минус тот же.
А миллион мартышек рандомно стучащих по клавиатуре рано или поздно напишут войну и мир :)
avatar
Ага. А в живописи, музыке, литературе, кинематографе у нас ремесленников нет. Правильно понимаю мысль?
avatar
Если я не могу нанять звезду — я нанимаю двух миддлов. Если нет двух миддлов — четырех джунов.

И вот уже девять женщин рожают за месяц, угу.
avatar
Ноуп. Игры — это ремесло.
Среди тысяч ремесленников попадаются мастера. Из ремесленника можно вырастить мастера.
Среди мастеров бывают единичные гении.
Но в «случае большинства» — делать игры — это ремесло. Со своими приемами, законами и теде и тепе.
avatar
Возврата не получилось. Не знаю, что было причиной тому: лень, отсутствие финансирования или новаторство, думаю, мы уже не узнаем.

Изначальной причиной было то, что вся эта затея планировалась как ностальгический ивент, а переросла в нечто большее. Это официальная версия. Предполагаю, что неофициальная находится где-то между «прощупывали почву» и «пытались малой кровью сделать классику».

Причем урезание провели по «бюджетной схеме», неработающие форты, стоящий на своем месте, доступный но пустой Аден, деревни кланхоллов вблизи городов… это не мешает игровому процессу, но осадочек в виде потерянной атмосферы остался.

Из перечня претензий я могу понять только разрушение атмосферы от присутствия в игре территорий, которых пока не должно быть. Все остальные претензии выглядят странными. Чем деревни кланхоллов помешали? Почему форты должны работать, если даже базовая система осад пока не включена? Согласно этой логике, и замки нужно было удалить из игрового клиента?

То есть меня, откровенно говоря, удивляет вот что: «Возврат к истокам: Возврата не получилось». Возврат к истокам — это не выпиливание территорий. Очевидно, что это возврат к оригинальным правилам, к оригинальному темпу игры. Все это даже в условия скудного количества механик работает на пять балов. Черт возьми, в игре на полную катушку крутится крафт, включая безгрейдовый. Рыночная цена D-кристаллов в два раза ниже, чем магазинная. Без крафта в игре невозможно сделать и шагу. Рынок бурлит. Продаются кейматы на все возможное. Такого разнообразия и такого оборота я не наблюдал ни в одной из версий.

Все это, конечно же, со временем, при росте денежной массы, постепенно будет уходить в сторону более крутой экипировки, плюс на рынок уже пошел вброс скрафченных товаров, хозяева которых их уже переросли. Но это все еще стопроцентный обмен товаров через рынок. Некрафтовых позиций (то есть тех, которые можно купить только в магазине) на рынке единицы.

В общем, первый (и по совместительству — главный) вывод совершенно не о том.

А вот тут разрабы явно перестарались. Я, как человек, игравший на всех хрониках LA2 очень удивился таким рейтингам. Мои собеседники, коих было чуть меньше сотни удивляются тоже. В С1-С4 с рейтингами х1 хардкора хватало итак, но разработчики решили усугубить.

Весь анализ свелся к пересчету тех, кто вместе с вами удивлялся неспешной прокачке. Ни одной попытки анализа не наблюдается. А ведь многое из того, что сказано выше, напрямую зависит от скорости получения опыта. Чем быстрее происходит рост в уровнях, тем менее существенную роль играет экипировка. Никто и никогда не крафтил лоу-D еще и потому, что хоть с голыми руками попадал быстро на тридцатые-сороковые уровни. Именно неспешная прокачка (а куда, черт возьми, вам спешить? что изменится для вас принципиально, если бы вы были не тридцатого, а пятидесятого уровня сейчас?) позволяет стать востребованным любой единице урона или защиты, так как они будут влиять на скорость продолжительное время.

Второй момент, совершенно ускользающий от стонов ваших друзей — у Линейки масса альтернативных локаций для одного набора уровней. Раньше многие из них просто оставались незамеченными, достаточно было выбрать одну. Сейчас можно и нужно посмотреть все места, причем посмотреть их в деталях, днем и ночью, на протяжении нескольких дней. Это важное отличие этого проекта от новых игр, где на локацию, даже по планам разработчиков, отводится от нескольких часов до пары дней игры.

Да, есть люди, которые все равно сидят на паровозах в одной локации, но, к счастью, сейчас такой игре есть явная альтернатива.

Вывод о потери доверия к случайным группам странный, потому что, во-первых, на моих глазах люди постоянно вступают в случайные группы, а, во-вторых, суть-то в том, что случайная группа должна становиться неслучайной. Что человека, с которым вы хорошо побегали, имеет смысл записать в друзья. Что имеет смысл при следующем логине спросить у него «Ты где»? Ну, или вступить в клан. Все это необязательно, если не хочется обязательств. Но, простите, это нормальный и закономерный обмен ненапряжного поиска всего любого с неизвестным исходом на постоянные связи. К тому же достаточно двух трех знакомых в группе, чтобы прикрыть друг друга от разводилы.

Итак, по итогам неполного триместра имеем...

… имеем неудавшуюся попытку анализа. Попробуйте еще раз. У проекта есть серьезные риски, но совсем не там, где вы их искали.
avatar
Если я не могу нанять звезду — я нанимаю двух миддлов. Если нет двух миддлов — четырех джунов.
Качество кода похуже и работа чуть подольше — но результат плюс минус тот же.
avatar
Требования к наполненности мира очень, очень сильно искажены из-за регулярного выбрасывания на помойку «пройденных» и «устаревших» локаций. Создание одноразового контента — еще один рудимент сингл-игр в привычных нам ММО.

Есть такое. Но пока не придумали красивых решений, как возвращать «хаев» в «нубские» локации, не мешая играть тем самым нубам.
Харвестер кроличьих шкурок на квестовой полянке в детской локации — будет мешать игровому процессу новичков.
avatar
Тут Хитзу уже отписал, остается только добавить пару слов

— финансирование
— бюджетные риски
— команда

Инвесторы из воздуха не берутся, рисковать они не любят и все — от создателя до издателя — хотят денег за свою работу и процентов по итогам.

Про разработку _любой_ ммо — от сессионного шутера в браузере до вова можно понаписать много чего интересного. Так же можно не оглядываться на опыт коллег и прыгать по полюс граблями спиной вперед.
Но зачем?
avatar
Goddes of Deatruction
Goddess of Destruction

+ картинка по высоте 360 вместо необходимых 250