За 4 цикла мы особо ничего вместе и не построили, почти всегда проекты строились в 2-3 человека, а то и вообще в 1.
И это, по-моему, никогда не было проблемой нехватки материалов, Дарк. Вот та самая Венеция, как участник и организатор рассказываю — главный светлый момент, когда Рагхар с удовольствием наполнял склады белым камнем, который внезапно снова стал нужен, а не был бросовым материалом, заполняющим склады. А так-то, совершенно верно — главная проблема в том, что мы пока не смогли превратить большие строительные проекты в коллективные. Идеи в этом направлении и хотелось бы обсудить.
Что до модификатора ресурсов — я вообще изначально его не рассматривал, но аргументы ребят заставили меня задуматься. Смотри — мы повышаем необходимость в любых ресурсах, чем явно подстёгиваем потребность в базовых добывающих профессиях, рыночные запросы и инфраструктурные проекты. Да, с точки зрения одного человека — это просто больше гринда. С точки зрения социума — это больше потребностей в других.
Я предлагаю не воспринимать мои идеи про строительные проекты, как вещь в себе. Если бы я хотел инсталляций, вон они, на заглавной иллюстрации. Чтобы сделать картинки для лонгрида по Eco, я запустил одиночную игру 9.0, использовал там админские команды, чтобы летать, пополнять калории и доставать из воздуха любые материалы. За пару часов я построил небольшой квартал с двухэтажными зданиями. И Венецию я тоже так мог сделать, насоздавать скриншотов и публиковать потом. Но мне интересны строительные проекты, как цель в рамках не менее интересной экономики, востребованности в материалах, техники, еде, рабочей силе.
Я понимаю твою точку зрения и мотивы Атрон. Но я не до конца понимаю, осознаешь ли ты, что ты строишь сервер из тех кому интересна игра вне механик а уже социальные механики такие как проекты, законы. Нет нужды затягивать развитие технологий и профессий если цель в строительстве проектов. Наоборот, мы потратили много усилий а построили так мало. Цена гринда была слишком высока ради наших ещё зелёных проектов. За 4 цикла мы особо ничего вместе и не построили, почти всегда проекты строились в 2-3 человека, а то и вообще в 1.
Я захожу на ммозг каждый раз в попытке найти эти проекты которых ни где нет и которые вовлекают хотя бы 6-10 человек.
Я лишь делюсь мнением, что скорее всего я не стану первый цикл упарываться в затянутые рейты. Я не согласен ято в эко надо играть в 90 дневные+ циклы.
Как я уже говорил, меня беспокоит то, что ты называешь этот цикл первым, явно предполагая следующие.
Я считаю, что Darqsat вполне обосновано беспокоится по поводу решения с рейтами. Мы исходим из того, что нам нужен длительный цикл. Согласен. Но мы забываем при этом, почему-то, что, во-первых, мы все еще натягиваем сову на глобус, т.к. игра не создавалась под длительные циклы и не имеет нормального баланса даже под свою сессионную структуру. Во-вторых, вообще-то, именно Дарк отыграл много времени на тестовых серверах и к его-то мнению, как мне кажется, как раз и стоило бы прислушиваться.
Это не говоря уже о том, что мы и сами не знаем (и не можем знать) как верно настроить рейты при том типе игры, который хотим. Так что, если правила игры меняться по ходу действия не планируют, нужно или быть консервативнее и выбрать то, что хотя бы разработчики (как они утверждают) уже протестировали или быть готовыми к тому, что не первый цикл на 0.9 версии будет «основным».
Предлагаю свои ничем не обоснованные, кроме не пойми откуда взявшегося в отношении игры шовинизма, «проверенные» данные оставлять при себе.
Если знаете сюжетно-ориентированное экшн приключение по качеству исполнения и геймплея такое же как LoU2 или хотя бы близкое к нему — назовите. Я таких не знаю.
Плюс, все захотят поиграть с новым т4 камнем с кучей новых опций и если затянуть гейплей то это скатиться в гринд и будет такая же вялая история стройки как с Венецией, имхо.
«Венеция» была задумана коллективным проектом, но этот проект никого не заинтересовал. Проблема исключительно в этом, а не в рейтах. Недостатка в материалах не было. Был недостаток в желающих участвовать. И, как верно замечали, ещё проблема была в каком-то понятном для других плане, который в основном оставался у меня в голове. И вот второе — это как раз глобальная проблема для любого общественного проекта по строительству. Её бы я хотел обсудить здесь.
Я резко против игры в первый цикл 9ки на не дефолтных настройках.
Как я уже говорил, меня беспокоит то, что ты называешь этот цикл первым, явно предполагая следующие. Меня беспокоит то, что это приведёт к разговорам о следующем цикле довольно быстро. А любые подобные разговоры подрывают уверенность в длительной игре, к которой мы стремились на протяжении всех предыдущих циклов. Цель каждого следующего цикла, как мне кажется, постараться учесть ошибки предыдущих и сделать его ещё более длительным.
Но при этом длительность цикла в Eco, очевидно, напрямую завязана на интерес со стороны участников. Сервер-то может быть включён сколько угодно, цикл от этого живым считаться не будет. Так что, рассуждая о длительности, мы обязаны думать о поддержании длительного интереса.
Мы, разумеется, не сможем удовлетворить всех желающих, особенно на фоне того, что в Eco недельный цикл, как и постоянна смена серверов для многих — норма. Мы не сможем заинтересовать людей, которые хотят постоянно начинать сначала. И это не входит в наши цели. Я предлагаю учитывать этот момент.
Я бы не хотел следующий цикл превращать в тестовый. Для тестовых экспериментов у нас есть время — ещё три недели. Именно для экспериментов, а не для промежуточной сессии. Ну, и я надеялся немного на аргументированное мнение тех, кто уже отыграл пару сессий на официальных тестовых серверах 9.0.
Мне кажется, если мы хотим создать видимость развитой цивилизации со временем на планете (какого бы размера она не была), не нужно усложнять искусственно и увеличивать объем и так не маленького гринда. Предлагаю просто держать в голове, что очень малый процент игроков действительно готов упарываться 10 этажными шахтами до ядра планеты. Остальным этот процесс очень быстро надоедает. Когда мы наконец добрались до изобилия строительных ресурсов (силами тех самых «упарывающихся» энтузиастов), играть уже было некому, да и сами энтузиасты уже ушли из игры. Потому даже проект никому не нужных к тому времени дорог так и не был закончен.
Хотите долго создавать что-то интересное и «прекрасное» — усложните и ограничьте добычу профессий, а не ресурсов. Пусть люди взаимодействуют и тратят все время на создание архитектуры и инфраструктуры, играются с законами. Симулятор шахт — это, по-моему, не то, что все хотят получить от ЕСО.
Если с той стороны некомпетентны, делают полную ерунду, мы эти деньги отдавать не будем.
Чтобы не разводить стены текста
TLOU2 — игра, которую ненавидит вся планета, окупилась еще на стадии предзаказа, при этом сработала как шикарная реклама PS5
Проще говоря — с точки зрения рынка и прибыли, подобные, я не могу сказать продукты, «массы» контента и есть эталон эффективности, к которому надо стремиться.
То же самое и с фильмами и с книгами и с музыкой и с живописью.
И на самом деле я не уверен что те настройки будут работать на всё. На плейтесте оно работало только на лабораторию и лазеры, и на стриме говорилось что пока некому балансить это.
Да, я это тоже заметил после запуска — нифига, похоже, не меняется :)
Без сброса навыков и с затянутыми звёздами увеличение множителя на крафт может привести к фатальным последствиям в условиях нового баланса. Народ наделает ошибок и просто свалит не желая убиваться в гринд. Я резко против игры в первый цикл 9ки на не дефолтных настройках.
Я считаю что мир может жить и если собьется метеорит на третий день. Вопрос в том, что люди хотят построить и создать. Плюс, все захотят поиграть с новым т4 камнем с кучей новых опций и если затянуть гейплей то это скатиться в гринд и будет такая же вялая история стройки как с Венецией, имхо.
И на самом деле я не уверен что те настройки будут работать на всё. На плейтесте оно работало только на лабораторию и лазеры, и на стриме говорилось что пока некому балансить это.
Нет ничего лучше старого-доброго отсутствия камней телепорта к данжу из ванильного вова. Да ещё на ПвП-сервере. Да ещё и в прайм-тайм — ух, полведра адреналина обеспечено ещё до начала инстанса.
А так — я за любое невырезание из игры логистики телепортами и афк-полётами. В Архейдже, помню, было довольно весело на тримаране рассекать. Ну и паки по земле, разумеется.
Хотя это не совсем по теме вопроса. Но вспоминаются мои путешествия в следующих играх: EVE, Elite Dangerous, WoW.
По адреналину — путешествия через гейты в EVE. Из империи в нули через лоусеки, когда я был относительным новичком.
По слаженности с другими игроками. Опять же EVE, когда гнали караван с грузами.
По атмосферности — прыжки в Elite Dangerous. И то, что разработчики использовали сбой при прыжке для вводной о появлении Таргоидов — это было неожиданным приятным сюрпризом.
По случайным встречам и разговорам о чем угодно — WoW при ожидании корабля или дирижабля. Хотелось только, чтобы были более длительные варианты путешествий на этих средствах или чтобы эти механики были представлены в большем числе. Наверное, это мое личное пристрастие. Но то, что корабли и дирижабли нужно ждать, а не использовать как порталы, это однозначно плюс.
Иногда для того, чтобы сходить и заварить условный чай очень помогали точки перелетов в WoW и автопилот в EVE (только в империи, конечно же).
1 неделя до метеорита — это в 8-ке, а в 9-ке уже 2 недели, как я понимаю. И это, если много задротов, играющих с утра до вечера. А на ММОзге у людей какой обычно онлайн, 2 часа в день, и то не каждый день? Сама разница в онлайне уже превратит 2 недели в 2 месяца. Но опыт на звёзды, конечно, надо увеличивать и ставить х3-х5, даже при базовых рейтах х1.
Или, как вариант, поставить изначально рейты х0,5, и, если игроки разбегутся и будет явный застой, тогда увеличивать.
Можешь прочитать в «Кровь, пот и пиксели» как создавался ВОВ классик и как создавались последние «Вовы» кстати последние были прибыльней классика, а значит с точки зрения рынка были лучше
Читал. Но как это противоречит тому, что я написал? Сложные условия стартапа, или небрежное отношение к своим компаниям со стороны подыхающей Vivendi — просто частные условия конкретного бизнеса. Но и там нет никакого дуализма. Нужны деньги. Или нужно затянуть пояса, довольствуясь малым, в надежде, что твою работу позже оценят по достоинству.
Это позиция ложного выбора, тут не человек занимается бизнесом делая пк игры, тут совет директоров, зачастую даже не знающий чем студии занимаются смотрят на растущие котировки акций компании, потому действия компаний кажутся такими безумными, по типу сокращения сотрудников при росте прибыли
Мне кажется, представление бизнеса в качестве совсем уж крайних случаев некомпетентности, а «совет директоров, зачастую даже не знающий чем студии занимаются» — это именно некомпетентность в случае, если эти люди принимают ключевые решения о свойствах продукта, нас никуда не приведёт.
Безусловно, крупные компании вкладывают деньги в производство и пытаются влиять на результат. Но для чего? Для того, чтобы мы отдали им свои деньги в итоге. Если с той стороны некомпетентны, делают полную ерунду, мы эти деньги отдавать не будем.
Я не понимаю, почему все остальные сферы творчества, которые куда старше, вполне нормально живут и развиваются в условиях бизнеса, а с играми должно произойти что-то совершенно другое.
А вот это кстати ложъ, причем именно постоянно уменьшающиеся свободное время у людей и привело к резкому росту мобильного сектора, но это уже не касается темы разговора.
Смелое заявление, но, увы, не подкреплённое ничем. Не вижу никаких объективных причин для того, чтобы потенциальное время досуга уменьшалось. Если знаете — расскажите. Мобильный сектор растёт именно потому, что он… мобильный. То есть позволяет заняться досугом там, где раньше это было невозможно (транспорт, ожидание вне дома и так далее). Я нашёл вот такой график:
Те если мы рассматриваем группу людей объединенных идеей сделать игру и заработать на этом если получится
Нет, мы такой вопрос не рассматриваем. Мало кто так делает. Если люди собираются стать профессионалами, то есть заниматься этим полный рабочий день, они не могут исходить из принципа «если получится». Потому что, как пелось в известной песне: «А что, блин, если нет?». Так со своей жизнью никто не поступает (кроме создателя этого проекта, но тут уж, действительно, совсем другая история).
Я видео по ссылке посмотрел, но далеко не со всем согласен. Особенно в приложении к процессу производства игр. Спонтанность — не то свойство, которое я хотел бы видеть ключевым при многолетней разработке виртуальных миров. Но в то же время я не хочу утверждать, будто критика конвеерного корпоративного принципа не нужна. Просто всё нужно в меру. :)
Когда корпорация обращает свой взор на растущий рынок (Амазон в пример) или средняя фирма разрастается настолько, что перестает делать игры, а начинает их только продавать — появляется крупный бизнес
Ну, так это ведь обычный цикл любого бизнеса. Есть совершенно разные этапы жизни конкретного бизнеса с совершенно разными мотивациями. Успех стартапа превращает не только гаражную компанию в нечто совершенно другое, но и меняет мотивации его ключевых участников. Успех вообще заставляет во много работать на удержание статуса. Это характерно далеко не только для бизнеса.
Конкретно Амазон сейчас хочет что-то доказать на рынке, где они никто. Для них сейчас успех (подъём, переход из одного состояния в другое) на этом рынке значительно важнее прибыли, хотя сам выход на новый рынок, разумеется, случился ради денег (и диверсификации). Но дальше, повторюсь, возникает очень важный вопрос — получает ли компания реальную обратную связь? Если доходы зависят от продажи игры, игрового процесса, тогда получает. Если доходы зависят от продажи преимущества в игре — нет, не получает. Это остаётся бизнесом, поскольку такая деятельность приносит деньги, но сфера бизнеса к играм не относится. Ведь это всё равно что включать в сферу создания игр компании, создающие и торгующие читами, ботами, или занимающиеся «незаконным» RMT. Их бизнес в другом. Но это бизнес, да.
Самое интересное из опробованного мною (если ограничиться ММО) — корабли в BDO. До обновления Эпохи Океана, само собой.
На личном корабле вдвоем (один на штурвале, один на пушке) или даже командой, если пушек больше. Еще лучше на галере гильдии — пушек много, есть мачта и «капитан» за штурвалом.
Бескрайнее море, ориентирование по компасу без миникарты, сражения с морскими чудищами или даже другими кораблями, где важна роль каждого, штормы, передышки за рыбалкой с непринужденными разговорами… Эх, жаль все угробили, когда одновременно с расширением контента в океане, сделали все корабли управляемыми в одиночку(
Но в памяти осталось.
Возникало) Неоднократно у меня при отсутствии 2-3 дня на сервере, машина уходила на треть или даже половину в землю, а при попытке сесть в нее улетала в стратосферу. Вот тебе и «рыбина с лопатой»… К сожалению, пока нет инструмента для игроков и присутствуют баги, нужно пользоваться инструментом админа.
Я никогда не воспринимал создание чего-то сложного, в чём задействовано множество людей на протяжении множества месяцев, а иногда и лет, как чистое творчество.
Можешь прочитать в «Кровь, пот и пиксели» как создавался ВОВ классик и как создавались последние «Вовы» кстати последние были прибыльней классика, а значит с точки зрения рынка были лучше
Я вообще не ставил вопрос или/или
Это позиция ложного выбора, тут не человек занимается бизнесом делая пк игры, тут совет директоров, зачастую даже не знающий чем студии занимаются смотрят на растущие котировки акций компании, потому действия компаний кажутся такими безумными, по типу сокращения сотрудников при росте прибыли
У людей полно свободного времени
А вот это кстати ложъ, причем именно постоянно уменьшающиеся свободное время у людей и привело к резкому росту мобильного сектора, но это уже не касается темы разговора.
Те если мы рассматриваем группу людей объединенных идеей сделать игру и заработать на этом если получится — это либо мелкий, либо средний бизнес
Когда корпорация обращает свой взор на растущий рынок (Амазон в пример) или средняя фирма разрастается настолько, что перестает делать игры, а начинает их только продавать — появляется крупный бизнес
www.youtube.com/watch?v=hjmJQirgGTU Краткое описание идей Адорно, только осторожно, от Франкфуртской школы гарантированно впадение в депрессию.
Что до модификатора ресурсов — я вообще изначально его не рассматривал, но аргументы ребят заставили меня задуматься. Смотри — мы повышаем необходимость в любых ресурсах, чем явно подстёгиваем потребность в базовых добывающих профессиях, рыночные запросы и инфраструктурные проекты. Да, с точки зрения одного человека — это просто больше гринда. С точки зрения социума — это больше потребностей в других.
Я предлагаю не воспринимать мои идеи про строительные проекты, как вещь в себе. Если бы я хотел инсталляций, вон они, на заглавной иллюстрации. Чтобы сделать картинки для лонгрида по Eco, я запустил одиночную игру 9.0, использовал там админские команды, чтобы летать, пополнять калории и доставать из воздуха любые материалы. За пару часов я построил небольшой квартал с двухэтажными зданиями. И Венецию я тоже так мог сделать, насоздавать скриншотов и публиковать потом. Но мне интересны строительные проекты, как цель в рамках не менее интересной экономики, востребованности в материалах, техники, еде, рабочей силе.
Не знаю ни одной постапок игры, где беременная женщина-медик на последнем триместре выходит в патруль. Так что да, нет таких
Я захожу на ммозг каждый раз в попытке найти эти проекты которых ни где нет и которые вовлекают хотя бы 6-10 человек.
Я лишь делюсь мнением, что скорее всего я не стану первый цикл упарываться в затянутые рейты. Я не согласен ято в эко надо играть в 90 дневные+ циклы.
Я считаю, что Darqsat вполне обосновано беспокоится по поводу решения с рейтами. Мы исходим из того, что нам нужен длительный цикл. Согласен. Но мы забываем при этом, почему-то, что, во-первых, мы все еще натягиваем сову на глобус, т.к. игра не создавалась под длительные циклы и не имеет нормального баланса даже под свою сессионную структуру. Во-вторых, вообще-то, именно Дарк отыграл много времени на тестовых серверах и к его-то мнению, как мне кажется, как раз и стоило бы прислушиваться.
Это не говоря уже о том, что мы и сами не знаем (и не можем знать) как верно настроить рейты при том типе игры, который хотим. Так что, если правила игры меняться по ходу действия не планируют, нужно или быть консервативнее и выбрать то, что хотя бы разработчики (как они утверждают) уже протестировали или быть готовыми к тому, что не первый цикл на 0.9 версии будет «основным».
Предлагаю свои ничем не обоснованные, кроме не пойми откуда взявшегося в отношении игры шовинизма, «проверенные» данные оставлять при себе.
Если знаете сюжетно-ориентированное экшн приключение по качеству исполнения и геймплея такое же как LoU2 или хотя бы близкое к нему — назовите. Я таких не знаю.
«Венеция» была задумана коллективным проектом, но этот проект никого не заинтересовал. Проблема исключительно в этом, а не в рейтах. Недостатка в материалах не было. Был недостаток в желающих участвовать. И, как верно замечали, ещё проблема была в каком-то понятном для других плане, который в основном оставался у меня в голове. И вот второе — это как раз глобальная проблема для любого общественного проекта по строительству. Её бы я хотел обсудить здесь.
Как я уже говорил, меня беспокоит то, что ты называешь этот цикл первым, явно предполагая следующие. Меня беспокоит то, что это приведёт к разговорам о следующем цикле довольно быстро. А любые подобные разговоры подрывают уверенность в длительной игре, к которой мы стремились на протяжении всех предыдущих циклов. Цель каждого следующего цикла, как мне кажется, постараться учесть ошибки предыдущих и сделать его ещё более длительным.
Но при этом длительность цикла в Eco, очевидно, напрямую завязана на интерес со стороны участников. Сервер-то может быть включён сколько угодно, цикл от этого живым считаться не будет. Так что, рассуждая о длительности, мы обязаны думать о поддержании длительного интереса.
Мы, разумеется, не сможем удовлетворить всех желающих, особенно на фоне того, что в Eco недельный цикл, как и постоянна смена серверов для многих — норма. Мы не сможем заинтересовать людей, которые хотят постоянно начинать сначала. И это не входит в наши цели. Я предлагаю учитывать этот момент.
Я бы не хотел следующий цикл превращать в тестовый. Для тестовых экспериментов у нас есть время — ещё три недели. Именно для экспериментов, а не для промежуточной сессии. Ну, и я надеялся немного на аргументированное мнение тех, кто уже отыграл пару сессий на официальных тестовых серверах 9.0.
Хотите долго создавать что-то интересное и «прекрасное» — усложните и ограничьте добычу профессий, а не ресурсов. Пусть люди взаимодействуют и тратят все время на создание архитектуры и инфраструктуры, играются с законами. Симулятор шахт — это, по-моему, не то, что все хотят получить от ЕСО.
TLOU2 — игра, которую ненавидит вся планета, окупилась еще на стадии предзаказа, при этом сработала как шикарная реклама PS5
Проще говоря — с точки зрения рынка и прибыли, подобные, я не могу сказать продукты, «массы» контента и есть эталон эффективности, к которому надо стремиться.
То же самое и с фильмами и с книгами и с музыкой и с живописью.
Я считаю что мир может жить и если собьется метеорит на третий день. Вопрос в том, что люди хотят построить и создать. Плюс, все захотят поиграть с новым т4 камнем с кучей новых опций и если затянуть гейплей то это скатиться в гринд и будет такая же вялая история стройки как с Венецией, имхо.
И на самом деле я не уверен что те настройки будут работать на всё. На плейтесте оно работало только на лабораторию и лазеры, и на стриме говорилось что пока некому балансить это.
А так — я за любое невырезание из игры логистики телепортами и афк-полётами. В Архейдже, помню, было довольно весело на тримаране рассекать. Ну и паки по земле, разумеется.
По адреналину — путешествия через гейты в EVE. Из империи в нули через лоусеки, когда я был относительным новичком.
По слаженности с другими игроками. Опять же EVE, когда гнали караван с грузами.
По атмосферности — прыжки в Elite Dangerous. И то, что разработчики использовали сбой при прыжке для вводной о появлении Таргоидов — это было неожиданным приятным сюрпризом.
По случайным встречам и разговорам о чем угодно — WoW при ожидании корабля или дирижабля. Хотелось только, чтобы были более длительные варианты путешествий на этих средствах или чтобы эти механики были представлены в большем числе. Наверное, это мое личное пристрастие. Но то, что корабли и дирижабли нужно ждать, а не использовать как порталы, это однозначно плюс.
Иногда для того, чтобы сходить и заварить условный чай очень помогали точки перелетов в WoW и автопилот в EVE (только в империи, конечно же).
Или, как вариант, поставить изначально рейты х0,5, и, если игроки разбегутся и будет явный застой, тогда увеличивать.
Мне кажется, представление бизнеса в качестве совсем уж крайних случаев некомпетентности, а «совет директоров, зачастую даже не знающий чем студии занимаются» — это именно некомпетентность в случае, если эти люди принимают ключевые решения о свойствах продукта, нас никуда не приведёт.
Безусловно, крупные компании вкладывают деньги в производство и пытаются влиять на результат. Но для чего? Для того, чтобы мы отдали им свои деньги в итоге. Если с той стороны некомпетентны, делают полную ерунду, мы эти деньги отдавать не будем.
Я не понимаю, почему все остальные сферы творчества, которые куда старше, вполне нормально живут и развиваются в условиях бизнеса, а с играми должно произойти что-то совершенно другое.
Смелое заявление, но, увы, не подкреплённое ничем. Не вижу никаких объективных причин для того, чтобы потенциальное время досуга уменьшалось. Если знаете — расскажите. Мобильный сектор растёт именно потому, что он… мобильный. То есть позволяет заняться досугом там, где раньше это было невозможно (транспорт, ожидание вне дома и так далее). Я нашёл вот такой график:
Нет, мы такой вопрос не рассматриваем. Мало кто так делает. Если люди собираются стать профессионалами, то есть заниматься этим полный рабочий день, они не могут исходить из принципа «если получится». Потому что, как пелось в известной песне: «А что, блин, если нет?». Так со своей жизнью никто не поступает (кроме создателя этого проекта, но тут уж, действительно, совсем другая история).
Я видео по ссылке посмотрел, но далеко не со всем согласен. Особенно в приложении к процессу производства игр. Спонтанность — не то свойство, которое я хотел бы видеть ключевым при многолетней разработке виртуальных миров. Но в то же время я не хочу утверждать, будто критика конвеерного корпоративного принципа не нужна. Просто всё нужно в меру. :)
Ну, так это ведь обычный цикл любого бизнеса. Есть совершенно разные этапы жизни конкретного бизнеса с совершенно разными мотивациями. Успех стартапа превращает не только гаражную компанию в нечто совершенно другое, но и меняет мотивации его ключевых участников. Успех вообще заставляет во много работать на удержание статуса. Это характерно далеко не только для бизнеса.
Конкретно Амазон сейчас хочет что-то доказать на рынке, где они никто. Для них сейчас успех (подъём, переход из одного состояния в другое) на этом рынке значительно важнее прибыли, хотя сам выход на новый рынок, разумеется, случился ради денег (и диверсификации). Но дальше, повторюсь, возникает очень важный вопрос — получает ли компания реальную обратную связь? Если доходы зависят от продажи игры, игрового процесса, тогда получает. Если доходы зависят от продажи преимущества в игре — нет, не получает. Это остаётся бизнесом, поскольку такая деятельность приносит деньги, но сфера бизнеса к играм не относится. Ведь это всё равно что включать в сферу создания игр компании, создающие и торгующие читами, ботами, или занимающиеся «незаконным» RMT. Их бизнес в другом. Но это бизнес, да.
На личном корабле вдвоем (один на штурвале, один на пушке) или даже командой, если пушек больше. Еще лучше на галере гильдии — пушек много, есть мачта и «капитан» за штурвалом.
Бескрайнее море, ориентирование по компасу без миникарты, сражения с морскими чудищами или даже другими кораблями, где важна роль каждого, штормы, передышки за рыбалкой с непринужденными разговорами… Эх, жаль все угробили, когда одновременно с расширением контента в океане, сделали все корабли управляемыми в одиночку(
Но в памяти осталось.
Я вообще не ставил вопрос или/или
Это позиция ложного выбора, тут не человек занимается бизнесом делая пк игры, тут совет директоров, зачастую даже не знающий чем студии занимаются смотрят на растущие котировки акций компании, потому действия компаний кажутся такими безумными, по типу сокращения сотрудников при росте прибыли
А вот это кстати ложъ, причем именно постоянно уменьшающиеся свободное время у людей и привело к резкому росту мобильного сектора, но это уже не касается темы разговора.
Те если мы рассматриваем группу людей объединенных идеей сделать игру и заработать на этом если получится — это либо мелкий, либо средний бизнес
Когда корпорация обращает свой взор на растущий рынок (Амазон в пример) или средняя фирма разрастается настолько, что перестает делать игры, а начинает их только продавать — появляется крупный бизнес
www.youtube.com/watch?v=hjmJQirgGTU Краткое описание идей Адорно, только осторожно, от Франкфуртской школы гарантированно впадение в депрессию.