avatar
Не вижу ничего странного в том, что людям нравятся боты и автокач. Некоторые игроки получают удовольствие именно от прогресса а не от процесса. Для многих игроков вся эта лесенка из ступенек прогресса (новая шмотка, "+1 заточка", новый скил) — и есть концентрат удовольствия от игры.

А для разработчиков это вообще идеальный вариант в плане привлечения и удержания игроков и побуждения их развода их на «донат».

1) игрок может мало уделять времени игре. (низкий порог вхождения для «занятых» людей)

2) игра подается типа как ММО, а значит толпа людей идет играть идет как бы в ММО. А на деле же их ждет по сути разновидность инкрементальной одиночной игры в обертке от ММО. (т.е. фантик в который завернута «игра» очень притягателен для широкой общественности)

3) любая инкрементальная игра характеризуется колоссальной силой удержания игроков. В нее легко играть. В нее приятно возвращаться. Не жалко терять время пока ты не можешь играть. Наоборот игрок старается при игровом процессе спланировать свое длительное отсутствие чтобы максимально эффективно «отыграть» и ему хочется чтобы период ожидания скорее закончился, вернуться в игру и посмотреть, что же он там нафармил. (т.е. конфетка в фантике совсем не та, на что игрок рассчитывал, но тоже вроде как «вкусная»)

4) Поскольку разница в количестве уделяемого игре времени не ведет к какому либо разрыву прогресса между игроками — единственным способом «вырваться» остается только донат. А все мы знаем, как некоторые игроки «любят» вырываться и быть сильнее других. Особенно в играх, которые вроде как позиционируются как ММО. А если в игре еще есть любые формы соревнования…

Я не вижу ничего плохого в играх, в которых игры играют сами в себя. Это особый способ организации игрового процесса, который тоже приносит удовольствие и который имеет право на существование. Проблема в том, что мы оказываемся в ситуации, когда нет альтернатив в виде игр, в которые нужно играть именно людям друг с другом. И вот такие «самоиграющиеся игры», маскируясь и мимикрируя под ММО — настоящие ММО как раз и вытесняют.
avatar
В общем случае, автоматизация игрового процесса не обязательно подразумевает отсутствие игроков и не отменяет взаимодействий между ними.

А что подразумевает автоматизация, если не отсутствие игрока? Как в отсутствие игрока возможно взаимодействие с другими?

Мы не можем упразднить протяженность открытого мира

Как не можете? А телепорты зачем? Если путешествие не нужно и автоматизируется, почему его не упразднить?

Я просто против демонизации данных игровых механик.

А в чём демонизация? Вы заметку читали? Контекст понимаете? Вы увидели до чего дошла аргументация? Вы понимаете, что речь там шла о полнофункциональных ботах?
avatar
Меня смутила данная часть статьи.
Единственный явный подлог, который здесь происходит — попытка назвать всё это игрой и заманить туда вас. С момента открытия «альтернативной монетизации» количество именно игровых элементов в подобных продуктах постепенно вымывается вплоть до примеров, в которых «игра» вам вообще не разрешает играть..
Игра остается игрой, пока разработчики готовы называть это игрой и находят своих игроков, для которых это — игра. Система монетизации, качество геймплея — это уже другие вопросы, хоть и связанные.

В общем случае, автоматизация игрового процесса не обязательно подразумевает отсутствие игроков и не отменяет взаимодействий между ними.
Автоматическое следование (разумеется, опциональное) персонажа по маршруту в WoW — удачный пример. Персонаж следует сам, но конечную точку задает игрок.
Мы не можем упразднить протяженность открытого мира или необходимость выполнения квестов, поэтому решаем проблему проще: чтобы это вписывалось в уже устоявшуюся систему.

Я просто против демонизации данных игровых механик. Ничего более.
avatar
Логично. Значит ли это, что в твоём случае идеальный квест это когда прочёл задание, ознакомился с сюжетом, прокликал ответы, здесь же получил лут и опыт. Никуда не бегаешь, ничего не ищешь, никакой путаницы.
avatar
Не представляю, для чего это могло бы пригодиться в ММО. Вокруг же столько интересного, а вы предлагаете не глядя мимо всего этого бежать. А если рядом моб какой редкий, или ганкеры лупят невинного собирателя цветочков?
avatar
Лично я выполняю квесты ради сюжета, достижений и прокачки.
avatar
Имеется ввиду автобег по заданному маршруту. Как в Black Desert. Задаешь конечную точку, и персонаж сам бежит к ней.
avatar
Отлично! Завтра будут все подробности.
avatar
Уже качаю. С удовольствием бы присоединился на время превью
avatar
Напоминаю, что я сознательно назвал эту заметку «Орёл или Решка», чтобы обозначить главную мысль: ни у одной настройки мира Eco нет однозначно позитивной или негативной стороны. Всегда есть две разные со своими плюсами и минусами. Поэтому, мы можем выбирать что-то наобум, а можем аргументированно объяснять, зачем хотим выбрать ту или иную настройку.
avatar
Тогда можно и сразу затопленный мир сделать, если есть админская команда для поднятия уровня океана. Оставить небольшой стартовый участок над водой, а остальное — подводный мир.
avatar
Упрощение рутинных действий. Желание понятно. А зачем в WoW выполнять квесты? Зачем по ним бегать?
avatar
Прямо об этом не говорится, но, с другой стороны, и не отрицается. Так что если предзаказ до сих пор доступен, можно попробовать. Тем более, что ничего не помешает его вернуть, если приглашение не придёт.
avatar
Я правильно понял из статьи по ссылке, что покупка игры в Стиме дает приглашение даже во время превью-эвента?
avatar
Как вариант может обозначить политику землепользования? Если система районирования достаточно гибка, чтобы позволить обозначить область в области, то это позволит выделить обширную область под город, а в ней подобласти под индивидуальное строительство, улицы, общественные пространства и здания по заранее разработанному проекту градостроительства. Нужно будет оперативно построить капитолий и внедрить эту политику. Какой-нибудь министр землепользования (или коллегиальный орган) сможет решать все эти вопросы.
avatar
Мое предложение, если цикл нужен долгим — давайте иметь четкий план на создание чего-то. Например, настоящего города с четким районированием.

На серверах Ммозговеда развитие главного (а зачастую единственного) города всегда шло по одному сценарию: через пару дней после старта появлялся торговый ряд в удобном месте, который и становился центром города, с дальнейшей стихийной застройкой. И все последующие предложения по перестройке не находили поддержки и молча сливались.
Поэтому если у кого-то есть желание спланировать город, делать это нужно сразу же со старта и убеждать остальных поддержать план
avatar
8.3 мной обследован в плане рейтов в соло игре и в любительской игре на четверых с друзьями на домашнем сервере. 9.0 не играл, очень жду.
avatar
Можно настраивать месторождения руды и угля
О!!! Как же хочется чтобы под океаном были месторождения ресурсов!!! Пускай даже ради их поиска придется долбить базальт.
Можно уменьшить объём атмосферы, чтобы заработала экология. Например, чтобы 4 плиты и 2 доменки могли утопить планету.
А давайте утопим :). Будет классно копать шахты под дном океана, строить насыпные острова для ферм (они же будут иметь свойства затопленных биомов, да?) и дома с полуподводными окнами и дверями на деревянные мостки
avatar
Погодите… но если в игре есть рутинные действия, может, стоит упразднить/заменить именно их, а не необходимость присутствия живого человека в игре про взаимодействие живых людей? Особенно если сохраняется видимость присутствия этого человека, что вообще очень плохо для многопользовательской среды, потому что вы перестаёте понимать, вокруг вас живые люди или боты.

Мало того, по большому счёту, эта тема прямиком упирается в «гринд», как и в оригинальном тексте автора, который мы здесь обсуждаем, если вы перешли по ссылке. Я просто эту тему не стал раскручивать, чтобы не забивать кристальную чистоту подмены понятия «игра», как главного смысла всей затеи игровых компаний, где право «не играть» неожиданно воспринимается объективным благом только на том основании, что кому-то хочется не играть, но получать призы.

Сам термин «гринд» — это глубоко субъективное определение. Да и возникает он не на пустом месте. Мне придётся повториться, потому что примерно ту же тему мы обсуждаем в соседней заметке, но мне кажется, что это лучше, чем давать ссылку на разговор в другом контексте. Итак, игровой процесс, рассчитанный на годы, не может представлять собой какое-то буйное разнообразие. В нём неизбежно будут повторяющиеся действия. Тут важно понимать, что игрой, как последовательностью принятых в контексте механик решений, разнообразием, интересностью управляют сами игроки. И второй момент — MMO-пространство в игровом плане представляет собой фон для общения в самом широком смысле (не только разговоры, но и любые другие виды взаимодействия, выстраивания отношений между людьми). Известно, что отношения между людьми не сильно завязываются при ураганном геймплее, способном увлечь и не отпускать конкретного игрока. У него просто не останется время на то, чтобы смотреть по сторонам, взаимодействовать с другими, да банально прочитать сообщение в чате.

Если всё это проигнорировать и свести к одиночной прокачке в безальтернативном месте, можно, разумеется, завыть волком от скуки и обвинить игру в «гринде». Поговорить не с кем, каких-то решений, связанных с другими людьми человек не принимает, искать разнообразие и интересный выбор сам не готов, но виновата игра и «проклятый гринд». Мне кажется очевидным, что человеку просто не очень подходит эта игра или часть игры. Признать он это не готов, а вот запустить бота в общем игровом пространстве — вполне готов. Как и обвинить всю механику в том, что «она никому не нужна» на том лишь основании, что не нужна конкретно ему.

Если же разработчики по каким-то своим метрикам видят, что большинство их клиентов фрустрируют от предложенного им геймплея и считают это состояние объективным, логично что-то делать с геймплеем.
avatar
Что это за маршруты квестов такие? В Прекрасном Варкрафте Прошлого © никаких маршрутов не было, а был текст, приблизительно объясняющий, что нужно. И квестхелперов со стрелочками не было.

Не вижу тут никакого простора для автоматизации. Это потом всё испортили, прокачку превратили в решение задачи коммивояжёра — как бы побыстрее обойти N точек на карте…