А зачем, например, в той же «Еве» таким вот товарищам покупать сырьё на стороне? Они и руды сами себе могут накопать — а всё потому, что потраченное на игру время ничего не стоит, верно? ;)
Цена на товар определяется тем, за сколько люди готовы продать и за сколько купить. Если десять человек готовы продавать ниже себестоимости, то надо продавать им ресурсы, пусть живут себе в убыток.
Решать эту проблему не стоит. Надо решать другую: как сделать крафт — уделом небольшой части игроков (читай сложным и интересным). Как только они решат эту задачу (а пока решения не видно), решится и проблема с продажей ниже себестоимости.
Перекупаем всех, выжидаем… PROFIT!!!
Если бабла таки нет, то выжидаем, пока свалятся с аукциона, резко задираем цену на товар процентов на 400%, товарищи прибегают, опять скидывают на 20-30%, но у нас же она и так завышена, верно? Дожидаемся пока все выставятся и уйдут от аукциона или в офлайн, отменяем свой лот и спокойно выставляем ниже их.
Если катавасия с массовым занижением цены продолжает повторяться, то имеет смысл погуглить, не изменились ли какие-то игровые правила дропа этого ресурса, вдруг это они — умные, а мы просто не в курсе.
Уф. Ну и так далее. Зависит от механики игры, вида игры и конкретного случая, разумеется. Торговля — это весело и интересно.
Когда в деле 2-3 человека этот вопрос решается или скупой или переговорами. Но когда прибегает еще 5-6 человек и начинают скидывать цену на 20-30%, каждый, вот это мне никогда понятно не было, можно опустить стоимость на единицу и стать в начало списка, но не на 20-30% что бы быстрей продать. Не берем тех кто по ходу на собрал что-то или сливает, они выставляют не много товаров. Это на мой взгляд проблема. Всем курс торговли не проведешь :)
Купил его за бесценок и перепродал по своей цене. По-моему, это очевидно, я сам так часто делал. Вообще, быть вторым-третьим-пятым в списке на аукционе не так страшно, как кажется на первый взгляд. Всё равно купят, особенно если выбирать приходится из нескольких параметров помимо цены.
Конечно, это снижает стоимость отбивает желание что-то крафтить.
Помню в одной игре разгонял я стоимость на один товар, но приходила странная личность и ее опускала, после общения с ним, он мне выдал фразу, я считаю что стоимость должна быть такой и буду продавать по ней, при этом не бот фармил все сам ручками.
вы осознанно пошли не на гк, там бы игра реактивно почему-то стала бы конечной, потому что ваши цели никого кроме вас не волнуют, вот надо вам кровь что бы уровень клана апнуть, а ее вам не дают выбивать, НИСКОЛЬКО, и никогда в сколько-нибудь обозримой перспективе и таких препон, обогнуть которые невозможно, в ла2 тысячи, чем она и хороша.
Боевая сессия, кампания, подразумевает гонку. Вступив в неё, нужно некоторое время выкладываться по полной, тратить максимум времени. И здесь отличие от классических сессионок: гонка может длиться не 15 минут и не час, а месяцами. Людей будут геймплейно поощрять проводить дни напролет за игрой? Такая аудитория есть, но и такой шаг совсем не нов…
Да, вот это и есть самая большая уязвимость концепции. Если вы вводите такую сущность, как сессия, то игрокам в рамках сессии нужно выкладываться. И чем дольше сессия, тем меньше шансов это сделать, не ощущая дискомфорта.
Я легко представляю себя на месте такого игрока. Сейчас, играя в LA2, я совершенно никуда не спешу. Кто-то бегает значительно старше меня по уровням, тогда как я раз тридцать уже делевелился с 29-го, чтобы подождать остальных. И меня это нисколько не смущает, на меня это нисколько не давит. Мы играем в своем темпе, прежде всего потому, что воспринимаем эту игру бесконечной. Понятно, что она когда-нибудь закончится, но именно для нас, в нашем сознании. Нам, наверняка, когда-нибудь станет неинтересно. Но вот когда это произойдет, решим мы сами. Если бы я понимал, что, к примеру, все это закончится осенью 2015-го, наверняка, я бы чувствовал себя совершенно иначе.
Сам принцип обнуления прогресса выступает серьезным демотиватором. Опять же, все это было опробовано на примере WvW в GW2. Когда через три месяца безвылазного пребывания там, мы поняли, что увидели все, что нам было интересно. Дальше просто цикличное повторение осад с неизбежным сбросом достижений.
Механика сброса достижений не нова и давно применяется в играх, подобных WoW: после прокачки до капа игроки проходят рейды (гонка за право быть первым в рейтинге), потом выходит новое дополнение и все начинается сначала. Старый контент уже неактуален, поэтому, грубо говоря, можно считать новое дополнение началом новой игровой сессии длиною в год-полтора. Ничего не напоминает?
ДА да да полностью согласен идея хороша, вопрос в нюансах. Временные периоды сезонов, баланс по няшкам и т.д. По мне это всё должно допилиться в ходе существования игры. Мне нравится что возникнет личностные отношения объединений игроков, месть за предыдущую сессию, или наоборот союзники доказали свою верность и полезность, или к примеру проявления организаторских навыков руководителей объединений, которые будут помнить и уважать. Периоды должны быть конечно подольше для ощущения масштабности.
Решать эту проблему не стоит. Надо решать другую: как сделать крафт — уделом небольшой части игроков (читай сложным и интересным). Как только они решат эту задачу (а пока решения не видно), решится и проблема с продажей ниже себестоимости.
Если бабла таки нет, то выжидаем, пока свалятся с аукциона, резко задираем цену на товар процентов на 400%, товарищи прибегают, опять скидывают на 20-30%, но у нас же она и так завышена, верно? Дожидаемся пока все выставятся и уйдут от аукциона или в офлайн, отменяем свой лот и спокойно выставляем ниже их.
Если катавасия с массовым занижением цены продолжает повторяться, то имеет смысл погуглить, не изменились ли какие-то игровые правила дропа этого ресурса, вдруг это они — умные, а мы просто не в курсе.
Уф. Ну и так далее. Зависит от механики игры, вида игры и конкретного случая, разумеется. Торговля — это весело и интересно.
Помню в одной игре разгонял я стоимость на один товар, но приходила странная личность и ее опускала, после общения с ним, он мне выдал фразу, я считаю что стоимость должна быть такой и буду продавать по ней, при этом не бот фармил все сам ручками.
Это очень глубокомысленно. Очень. :) Я лично не пошел на ГК в том числе и потому, что не хотел вот в такие дискурсы попадать. :)
Да, вот это и есть самая большая уязвимость концепции. Если вы вводите такую сущность, как сессия, то игрокам в рамках сессии нужно выкладываться. И чем дольше сессия, тем меньше шансов это сделать, не ощущая дискомфорта.
Я легко представляю себя на месте такого игрока. Сейчас, играя в LA2, я совершенно никуда не спешу. Кто-то бегает значительно старше меня по уровням, тогда как я раз тридцать уже делевелился с 29-го, чтобы подождать остальных. И меня это нисколько не смущает, на меня это нисколько не давит. Мы играем в своем темпе, прежде всего потому, что воспринимаем эту игру бесконечной. Понятно, что она когда-нибудь закончится, но именно для нас, в нашем сознании. Нам, наверняка, когда-нибудь станет неинтересно. Но вот когда это произойдет, решим мы сами. Если бы я понимал, что, к примеру, все это закончится осенью 2015-го, наверняка, я бы чувствовал себя совершенно иначе.
Сам принцип обнуления прогресса выступает серьезным демотиватором. Опять же, все это было опробовано на примере WvW в GW2. Когда через три месяца безвылазного пребывания там, мы поняли, что увидели все, что нам было интересно. Дальше просто цикличное повторение осад с неизбежным сбросом достижений.