avatar
надо продавать им ресурсы
А зачем, например, в той же «Еве» таким вот товарищам покупать сырьё на стороне? Они и руды сами себе могут накопать — а всё потому, что потраченное на игру время ничего не стоит, верно? ;)
avatar
Цена на товар определяется тем, за сколько люди готовы продать и за сколько купить. Если десять человек готовы продавать ниже себестоимости, то надо продавать им ресурсы, пусть живут себе в убыток.

Решать эту проблему не стоит. Надо решать другую: как сделать крафт — уделом небольшой части игроков (читай сложным и интересным). Как только они решат эту задачу (а пока решения не видно), решится и проблема с продажей ниже себестоимости.
avatar
Всё будет хорошо: Massively to become Massively OP.
avatar
Как человек перешедший обратно на евро lol, я бы сказал Большие плюсы ))
avatar
В этом есть определённые плюсы.
avatar
Перекупаем всех, выжидаем… PROFIT!!!
Если бабла таки нет, то выжидаем, пока свалятся с аукциона, резко задираем цену на товар процентов на 400%, товарищи прибегают, опять скидывают на 20-30%, но у нас же она и так завышена, верно? Дожидаемся пока все выставятся и уйдут от аукциона или в офлайн, отменяем свой лот и спокойно выставляем ниже их.
Если катавасия с массовым занижением цены продолжает повторяться, то имеет смысл погуглить, не изменились ли какие-то игровые правила дропа этого ресурса, вдруг это они — умные, а мы просто не в курсе.
Уф. Ну и так далее. Зависит от механики игры, вида игры и конкретного случая, разумеется. Торговля — это весело и интересно.
avatar
Потому что скорость добавления контента настолько велика, что им для поддержания русской локализации пришлось бы большой отдел заводить.
avatar
Ну почему, почему же нет русской локализации… Эхх…
avatar
Когда в деле 2-3 человека этот вопрос решается или скупой или переговорами. Но когда прибегает еще 5-6 человек и начинают скидывать цену на 20-30%, каждый, вот это мне никогда понятно не было, можно опустить стоимость на единицу и стать в начало списка, но не на 20-30% что бы быстрей продать. Не берем тех кто по ходу на собрал что-то или сливает, они выставляют не много товаров. Это на мой взгляд проблема. Всем курс торговли не проведешь :)
avatar
Купил его за бесценок и перепродал по своей цене. По-моему, это очевидно, я сам так часто делал. Вообще, быть вторым-третьим-пятым в списке на аукционе не так страшно, как кажется на первый взгляд. Всё равно купят, особенно если выбирать приходится из нескольких параметров помимо цены.
avatar
Конечно, это снижает стоимость отбивает желание что-то крафтить.
Помню в одной игре разгонял я стоимость на один товар, но приходила странная личность и ее опускала, после общения с ним, он мне выдал фразу, я считаю что стоимость должна быть такой и буду продавать по ней, при этом не бот фармил все сам ручками.
avatar
вы осознанно пошли не на гк, там бы игра реактивно почему-то стала бы конечной, потому что ваши цели никого кроме вас не волнуют

Это очень глубокомысленно. Очень. :) Я лично не пошел на ГК в том числе и потому, что не хотел вот в такие дискурсы попадать. :)
avatar
вы осознанно пошли не на гк, там бы игра реактивно почему-то стала бы конечной, потому что ваши цели никого кроме вас не волнуют, вот надо вам кровь что бы уровень клана апнуть, а ее вам не дают выбивать, НИСКОЛЬКО, и никогда в сколько-нибудь обозримой перспективе и таких препон, обогнуть которые невозможно, в ла2 тысячи, чем она и хороша.
avatar
Боевая сессия, кампания, подразумевает гонку. Вступив в неё, нужно некоторое время выкладываться по полной, тратить максимум времени. И здесь отличие от классических сессионок: гонка может длиться не 15 минут и не час, а месяцами. Людей будут геймплейно поощрять проводить дни напролет за игрой? Такая аудитория есть, но и такой шаг совсем не нов…

Да, вот это и есть самая большая уязвимость концепции. Если вы вводите такую сущность, как сессия, то игрокам в рамках сессии нужно выкладываться. И чем дольше сессия, тем меньше шансов это сделать, не ощущая дискомфорта.

Я легко представляю себя на месте такого игрока. Сейчас, играя в LA2, я совершенно никуда не спешу. Кто-то бегает значительно старше меня по уровням, тогда как я раз тридцать уже делевелился с 29-го, чтобы подождать остальных. И меня это нисколько не смущает, на меня это нисколько не давит. Мы играем в своем темпе, прежде всего потому, что воспринимаем эту игру бесконечной. Понятно, что она когда-нибудь закончится, но именно для нас, в нашем сознании. Нам, наверняка, когда-нибудь станет неинтересно. Но вот когда это произойдет, решим мы сами. Если бы я понимал, что, к примеру, все это закончится осенью 2015-го, наверняка, я бы чувствовал себя совершенно иначе.

Сам принцип обнуления прогресса выступает серьезным демотиватором. Опять же, все это было опробовано на примере WvW в GW2. Когда через три месяца безвылазного пребывания там, мы поняли, что увидели все, что нам было интересно. Дальше просто цикличное повторение осад с неизбежным сбросом достижений.
avatar
Это нишевые плюсы.
avatar
А Джон Смидли как был директором, так и остаётся.
avatar
А он, собственно, в том подкасте раскрыл себя и свои мысли довольно хорошо. Во всяком случае, пока мне не очень понятна новая содержательная часть. :)
avatar
А Яранайка в центре — это пользователи?
avatar
Механика сброса достижений не нова и давно применяется в играх, подобных WoW: после прокачки до капа игроки проходят рейды (гонка за право быть первым в рейтинге), потом выходит новое дополнение и все начинается сначала. Старый контент уже неактуален, поэтому, грубо говоря, можно считать новое дополнение началом новой игровой сессии длиною в год-полтора. Ничего не напоминает?
avatar
ДА да да полностью согласен идея хороша, вопрос в нюансах. Временные периоды сезонов, баланс по няшкам и т.д. По мне это всё должно допилиться в ходе существования игры. Мне нравится что возникнет личностные отношения объединений игроков, месть за предыдущую сессию, или наоборот союзники доказали свою верность и полезность, или к примеру проявления организаторских навыков руководителей объединений, которые будут помнить и уважать. Периоды должны быть конечно подольше для ощущения масштабности.