То есть ты хотел бы, чтобы Eco осталась на уровне 7.0, но с рюшиками в виде водного и железнодорожного транспорта?
Нет, я хотел бы версию 1.0 — с половиной текущих профессий повара, частью промышленных, ограниченным набором правил для законов и контрактов. Потом — 2.0, где добавилось бы несколько профессий, расширились возможности законов/контрактов. Потом 3.0 — с коллективными контрактами, Конституцией и дальнейшими улучшениями. Потом — 4.0, который был бы по функциональности где-то на уровне того, что нас ждёт в 0.9.
Между этими этапами могли вы помещаться более мелкие обновления с косметическими новшествами типа новых животных и материалов + багфиксы.
Но нет — мы будет годами пилить одно огромное дополнение, а игроки за это время устанут ждать, пресытятся и разочаруются…
То есть ты хотел бы, чтобы Eco осталась на уровне 7.0, но с рюшиками в виде водного и железнодорожного транспорта?
Не, я понимаю, что ты хотел бы, чтобы они сразу выпустили хотя бы 9.0, но на практике я такого ни разу не видел. Видел, как в EVE фундаментальную систему суверенитета меняли дважды. Видел, как в ХиХе перепахивали многие фундаментальные механики. Но чтобы в живой, большой MMO, завязанной на человеческий фактор, что-то сделали идеально с первого раза, не видел. А Oxygen not included и RimWorld, всё же — строго выверенные однопользовательские концепции, которые никто не собирался принципиально менять.
Мне, к слову, наоборот нравится это развитие по живому, на основе кучи реальных игровых историй, узких мест и извращений геймплея. Ведь всё это невозможно просчитать. Слишком много степеней свободы у многопользовательских миров.
В том-то и дело, что «менять фундамент», по крайней мере не по прошествии долгих лет после релиза — это очень, ОЧЕНЬ плохая практика. Фактически она означает, что системный архитектор с главным геймдизайнером провалили свою миссию.
Это примерно как написать серверную часть многопользовательской игры под винду, а после релиза обнаружить, что она не тянет требуемого количества народа — и начать с нуля переписывать под линукс. Или (привет, Worlds Adrift) внедрить SpatialOS, а на определённом этапе понять, что всё тормозит и счета за электричество из ЦОДов астрономические.
Кио, практический пример игры, которая именно так разрабатывается, есть? :)
Практически любая игра, доступная с ранних этапов разработки. Из последних, которые я трогал лично — Oxygen not included, RimWorld. Это не какая-то экзотика, а скорее наоборот — настоящее разработки программного обеспечения. У геймдева, разумеется, есть свои нюансы — но наладить гибкую разработку вполне реально и там, особенно если это заложено с самого начала.
Ещё в точности по такому принципу разрабатывалась до 2009 года Ева, раз уж мы говорим не об инди-разработках, а об играх А-класса.
Но это не отменяет мой искренний восторг от того, что инди-разработки командой, состоящей от 2 до максимум 20 разработчиков кладут на лопатки распиаренные проекты за 200+ миллионов долларов.
Ну, меня вполне устраивает ХиХ, потому что в любом его состоянии, которое за застал за последние много лет, в него можно было играть. И то же самое с Eco, вроде.
Ну только не говори, что не понял тонкий намёк на ХиХ. Сюда же можно притянуть DF, но а)это не ммо и б) там очень грустно с багтрекером (да и вообще с командой разработчиков).
Ну, Дарк же сто раз про это говорил — короткие периоды разработки, в рамках которых добавляются полностью работоспособные механики. Пусть по одной-две, но регулярно.
Да, это требует для начальной точки подчистить все хвосты типа неработающих талантов и профессий — но на выходе получается то, что не нужно стыдливо огораживать вуалью беты, списывая на неё явные косяки.
И тестировать так гораздо проще. И разрабатывать тоже, в общем случае. Какие-то глобальные вещи могут параллельно делаться в течение нескольких спринтов, разумеется. Но каждые, грубо говоря, пару месяцев выкатывается обновление, которое:
а) Добавляет какие-то конкретные, полностью работоспособные механики
б) Вносит изменения в старые механики, при этом ничего не ломается
в) В получившийся конструкт можно играть без критических багов и недоработок
Получение регулярных обновлений, даже мелких, существенно улучшает самочувствие клиента (в данном случае — это мы с вами), потому что он видит прогресс, вектор движения и то, что его не оставляют наедине со всеми теми багами, которые он год назад отправил в багтрекер.
Не Кио, а Дарка :) Но я, впрочем, разделяю его скепсис от процесса разработки вида «вечная бета с периодическим переписыванием всего». Безотносительно того, насколько круты механики.
Ну, хз. Давай сойдемся на том, что я не понимаю твою позицию.
Что в жизни — моя работа это далеко не хобби, но как к рутинной деятельности, созданной исключительно, чтобы заполнить собой часы моего «выживания» я не отношусь, никогда не относился, где бы не работал. Что в игре — зачем мне играть в рутину? Игры нужны для познания, знакомств, впечатлений и многого другого (устанешь перечислять).
Вижу (сквозь все твои комментарии) красной нитью идет тема «мы живем, чтобы выживать». Не мое это — такая позиция) Извини.
Попробую описать выживание в терминах игры.
Разработчики запрограммировали сурвайвл-механики, где тебе приходится боротся с голодом, жаждой, холодом, болезнями, избегать ПВП. Что будет, если проиграть, неизвестно, и все этого боятся. Считается, что респауна нет. Поэтому, в зависимости от сеттинга (в какой стране ты живёшь) ты идёшь и выполняешь повторяющиеся действия, направленные на устранение этих угроз, даже если не хочешь. Собираешь ягоды и корешки или стоишь у станка, чтобы купить ягоды за деньги. Это и есть критерий работы, когда жизнь заставляет делать однообразные вещи. Ты фармишь и гриндишь ресурсы. Компьютерная игра, в которой игрока принуждают проходить дейлики и виклики, заниматься рутиной, становится работой. Игру можно бросить, а жизнь — нет тоже! Но страшно. Мало кто отваживается.
Не, ты не прав. Смысл коллекционирования не в том, что ты нарисовал красивые карты и собираешь их, а в том как раз, что кто-то общепризнанный (по каким-то разным причинам) их нарисовал, а ты и многие такие как ты энтузиасты их ищут и собирают. Теоретически, это может быть без денег для тебя лично, но практически должен быть кто-то, кто первым их выкупит у создателя.
Ну, а Вархаммер это не совсем корректный пример, потому как это не столько коллекционирование, сколько реконструирование и творчество.
Между этими этапами могли вы помещаться более мелкие обновления с косметическими новшествами типа новых животных и материалов + багфиксы.
Но нет — мы будет годами пилить одно огромное дополнение, а игроки за это время устанут ждать, пресытятся и разочаруются…
Не, я понимаю, что ты хотел бы, чтобы они сразу выпустили хотя бы 9.0, но на практике я такого ни разу не видел. Видел, как в EVE фундаментальную систему суверенитета меняли дважды. Видел, как в ХиХе перепахивали многие фундаментальные механики. Но чтобы в живой, большой MMO, завязанной на человеческий фактор, что-то сделали идеально с первого раза, не видел. А Oxygen not included и RimWorld, всё же — строго выверенные однопользовательские концепции, которые никто не собирался принципиально менять.
Мне, к слову, наоборот нравится это развитие по живому, на основе кучи реальных игровых историй, узких мест и извращений геймплея. Ведь всё это невозможно просчитать. Слишком много степеней свободы у многопользовательских миров.
Это примерно как написать серверную часть многопользовательской игры под винду, а после релиза обнаружить, что она не тянет требуемого количества народа — и начать с нуля переписывать под линукс. Или (привет, Worlds Adrift) внедрить SpatialOS, а на определённом этапе понять, что всё тормозит и счета за электричество из ЦОДов астрономические.
Но это не отменяет мой искренний восторг от того, что инди-разработки командой, состоящей от 2 до максимум 20 разработчиков кладут на лопатки распиаренные проекты за 200+ миллионов долларов.
Да, это требует для начальной точки подчистить все хвосты типа неработающих талантов и профессий — но на выходе получается то, что не нужно стыдливо огораживать вуалью беты, списывая на неё явные косяки.
И тестировать так гораздо проще. И разрабатывать тоже, в общем случае. Какие-то глобальные вещи могут параллельно делаться в течение нескольких спринтов, разумеется. Но каждые, грубо говоря, пару месяцев выкатывается обновление, которое:
а) Добавляет какие-то конкретные, полностью работоспособные механики
б) Вносит изменения в старые механики, при этом ничего не ломается
в) В получившийся конструкт можно играть без критических багов и недоработок
Получение регулярных обновлений, даже мелких, существенно улучшает самочувствие клиента (в данном случае — это мы с вами), потому что он видит прогресс, вектор движения и то, что его не оставляют наедине со всеми теми багами, которые он год назад отправил в багтрекер.
А какой подход, который ты встречал на практике, тебе кажется лучше?
Ну, проклятье раннего доступа — известная давно вещь)
Что в жизни — моя работа это далеко не хобби, но как к рутинной деятельности, созданной исключительно, чтобы заполнить собой часы моего «выживания» я не отношусь, никогда не относился, где бы не работал. Что в игре — зачем мне играть в рутину? Игры нужны для познания, знакомств, впечатлений и многого другого (устанешь перечислять).
Вижу (сквозь все твои комментарии) красной нитью идет тема «мы живем, чтобы выживать». Не мое это — такая позиция) Извини.
Разработчики запрограммировали сурвайвл-механики, где тебе приходится боротся с голодом, жаждой, холодом, болезнями, избегать ПВП. Что будет, если проиграть, неизвестно, и все этого боятся. Считается, что респауна нет. Поэтому, в зависимости от сеттинга (в какой стране ты живёшь) ты идёшь и выполняешь повторяющиеся действия, направленные на устранение этих угроз, даже если не хочешь. Собираешь ягоды и корешки или стоишь у станка, чтобы купить ягоды за деньги. Это и есть критерий работы, когда жизнь заставляет делать однообразные вещи. Ты фармишь и гриндишь ресурсы. Компьютерная игра, в которой игрока принуждают проходить дейлики и виклики, заниматься рутиной, становится работой. Игру можно бросить, а жизнь —
неттоже! Но страшно. Мало кто отваживается.Имо, и в 8-ой версии полноценная «играбельная игра». Добавить оптимизации щепотку и можно не париться. То что парятся — вот что радует)
А СтарСитизен-образные разработчики просто аферисты под маской «мечтателей».
Ну, а Вархаммер это не совсем корректный пример, потому как это не столько коллекционирование, сколько реконструирование и творчество.