«когда контент уже создан» == «когда работы по его созданию прекращены + получен весь возможный доход от постепенной выдачи контента», что, разумеется, не имеет никакого отношения к тем играм, разработка которых представляет собой непрерывный процесс.
Впрочем, мы сползли куда-то совсем не туда. FL — игра во всех отношениях уникальная, и я не поручусь за то, что её опыт — опыт классической книги-игры, каким-то чудом оказавшейся востребованной в 2015-м году от Р. Х. — будет применим где-либо ещё. Лично меня не тянет обижаться на её разработчиков; более того, я даже в чём-то благодарен им за то, что они не дают мне быстро пробежаться по всем веткам и потерять к игре всякий интерес, как это неизбежно случается со всеми книгами-играми. Это как с крепкими алкогольными напитками — если их пить большими глотками прямо из бутылки, то всё удовольствие от их потребления внезапно куда-то теряется. :)
Престолы вообще вызывают у меня массу вопросов, как художественное произведение
Честно говоря, это вообще тяжело назвать художественным произведением. У прекрасной Линор Горалик есть для таких вещей прекрасное определение: если мне не изменяет память, она называет этот элемент массовой культуры «книжный продукт».
Тут на самом деле надо на детали смотреть. На соотношение ор и выхлопа, что действительно падает с этих предметов. По поводу пруда я так поняла, что из этой рыбы только рыбий жир делать, а это не та рыбалка для которой надо выплывать в пвп зону, так в любой луже рыбачить можно. Если вся ценность этих предметов в быстрой прокачке, а выхлоп хуже игровых предметов, то это даже хорошо. Я бы даже была бы не против, чтобы аналогичные «трейнеры» ввели для кулинарии и алхимии, потому что выкинутые ниже себеса расходники после чьей-то форсированной прокачки отбирают возможность заработать на них остальным игрокам на неделю-две.
У меня нет опыта чтения романа отрывками, но богатый опыт в просмотре сериалов. Я их не смотрю во время премьеры, потому что там есть то самое естественное ограничение по скорости производства контента. Но потом, когда контент уже создан, сериалы показывают прямо блоками по несколько серий, выпускают на DVD и дают онлайновый доступ к ним.
Основы металлургии в школьной программе есть. И с оловом или свинцом много кто (в моем поколении во всяком случае) развлекался, хоть и получая по ушам за это :) А для тех, кто вдруг не проходил и не развлекался, образовательное значение игр никто не отменял.
Насчет рутины — дело такое. Боевка тоже ведь рутинна до отвращения, особенно ПвЕ.
Я думаю, что мастера и игроки за столом одинаково «хорошо» подкованы в предмете фехтования мечом, так и в предмете литья стали.
В данном случае разница между фехтованием и литьём стали — это «практически все мы знаем, что мечом надо тыкать куда-то в живот или рубить им шею» (минимум, позволяющий любому из присутствующих за столом совершать в игре влияющие на её ход действия, делать осмысленные догадки об их возможных последствиях, подбирать ключики к освоению соответствующих механик) vs. «мало кто знает, как организуется даже самое примитивное литейное производство».
Нет, я не спорю с тем, что и литейное дело можно разжевать. Более того, я подозреваю, что из его освоения персонажами и игроками получился бы прекрасный модуль; но зачем отыгрывать (тем более на уровне, сопоставимом по детализации с походовым отыгрышем боя) рутинные плавки? Тут интересны исключительно внештатные ситуации, но, как я уже говорил, для понимания сути и значимости этих проблем требуется разбираться в вопросе далеко не на уровне «шкалы из целых чисел»; ну и не стоит забывать о том, что хорошее производство — это такое производство, где целыми днями не происходит ничего из ряда вон выходящего. :)
Мне сложно судить о том, что из себя представляет геймплей в полной мере. Да, я читал обзор, но мне все еще сложно до конца оценить, насколько это интересно. Поэтому я не берусь судить о ценности игрового процесса, но готов возразить по поводу того, что ограничение темпа предоставления контента — это нормально.
Темпы потребления контента должны соответствовать темпам его создания
Объективная реальность подсказывает нам, что это невозможно в принципе. Время создания контента не может даже приблизительно быть равным времени его потребления. Чтобы синхронизировать темпы, нужно кого-то каким-то образом напрячь. К примеру, сделать так, чтобы сто авторов были заперты в подвале и круглосуточно писали новые качественные тексты, обеспечивая завтрашний объем максимального интереса игрока. Но это является произволом и выглядит нереалистично. Тогда почему запирание игрока в лабиринте чего-то там с выдачей контента по крупицам произволом не выглядит? :)
Модель предоставления контента давно устоялась. И сто лет назад автору книги, которую он писал три года, потом еще полгода с редактором ругался, и еще два месяца спорил с типографией, было немного обидно прочитать через неделю рецензию на свое произведение и понять, что, вот, труд его почти четырех лет уже кем-то прочитан, последняя страница перевернута и книга поставлена на полку. А теперь ему надо писать новую книгу. И не факт, что она станет бестселлером. Но это объективный закон. Дальше люди переключатся на другого провайдера контента, который тоже писал свою книгу четыре года, просто начал на пару недель позже. И так далее. Именно поэтому контентная модель не подходит для подписки, если только речь не идет о кабельном канале, на контент которого работает куча людей, создающих разное, да и там повторов через край.
Контент может выдаваться порциями в качестве положительного подкрепления в структуре геймплея. Но и там темп зависит, по идее, от успехов в прохождении игры. Никак не жестко заданное количество строк текста в день или что-то подобное.
Вообще, мне кажется, что игры — это то место, где провайдерам контента должно быть тяжелее всего, а вот инженерам, создающим шестеренки геймплея — напротив, легче. И уж за геймплей, за крутящиеся 24/7 шестеренки, за добавление новых — вот за это можно брать подписку, да.
Ну то есть эдакое «одевание» корабля в обвесы? В принципе, существенно ничего нового, и живёт где-то в категории «маст хэв».
Выбор слов имеет большое значение, от него зависит точность аналогий. Например, человек из WoW видит в сборке корабля «одевание», и следом начинает интересоваться сколько нужно фармить на титан и где брать эпики. Я не высмеиваю этот подход, просто в Еве он неуместен. На каком-то этапе люди понимают, что здесь нет движения ни от малого к большому, ни от зеленого к фиолетовому.
Насчет «маст хэв», кстати, можно поспорить. В ПвП принято комплектовать корабли заранее, к примеру. Кто-то один комплектует и распределяет пакеты, пилотам не нужно самостоятельно искать запчасти. Плюс сборка максимально автоматизирована через корпоративные схемы фиттинга.
Есть также зачатки бизнеса по продаже таких пакетов, но там еще не хватает инструментов, чтобы он стал массовым.
Т.е. это можно сравнить скорее со сборкой компьютеров, чем с одеванием. Есть массовый продукт, есть индивидуальные решения. Компоненты стандартны, но их каталог огромен.
Более того, их размер такой, что на обычное пугало 16х16 они не становятся, и для них надо покупать донатное пугало, которое тоже 16х16, но у него сама тыква торчит сбоку и не мешает. Об этом, конечно же, в анонсе нет ни слова, и многие купившие уже посетили форум, преисполненные отнюдь не ангельским всепрощением и пониманием))).
PS Кроме рыбок вроде. Рыбки становятся.
Браузерка браузерке всё-таки рознь; Клэнси, вы бы уточнили, что речь идёт о: а) текстовом квесте; б) игре для одиночной игры (существующими в ней способами взаимодействия между игрокам вполне можно пренебречь); в) игре, создаваемой командой из десяти человек — ни от кого не зависящей и никем не поддерживаемой английской студией. Поставьте хотя бы ссылку на ваш же обзор.
И это приводит меня к мысли о том, что искусственное растягивание, ограничение потребления контента на стандартном уровне увлеченностью игрой появилось там не случайно.
Конечно. Темпы потребления контента должны соответствовать темпам его создания, иначе читатель дочитает книжку (FL) до конца и уйдёт, причём без особых шансов на возвращение; а так внимание читателя отвлечено необходимостью разрезания склеившихся страниц, что даёт авторам время на подклейку к книге новых глав.
В браузерках можно себе это позволить
Не совсем верное утверждение, и в самой заметке об этом говорилось.
Да, на браузерку не тратятся сотни миллионов (хотя кто считал?), но с другой стороны, вы и не сможете поставить на нее соответствующий ценник (60 за коробку плюс 20 в месяц).
Т.е. хотя расходы на производство могут быть меньше, но при этом и доходы сильно ограничены сверху. Опять же, в самой заметке говорилось, что в отличие от коробок, настоящие ММО обладают важной фишкой, а именно они могут давать cash flow долго, таким образом давая команде возможность работать над чем-то еще. И для этого они должны как раз таки не «давать быстрые деньги», и обеспечивать длительный интерес аудитории. В этом смысле в броузерках могут быть больше от ММО, чем в ААА-ММО.
Классно. Если не использовать буровую установку, то они уничтожится через 6 дней. Если рыбок не ловить, то пруд уничтожится через 6 дней.
Игрок сам покупает себе поводок, за свои деньги. И теперь страх потерять выгоду и уже вложенное будет заставлять его так или иначе заниматься еще и этой активностью.
Впрочем, мы сползли куда-то совсем не туда. FL — игра во всех отношениях уникальная, и я не поручусь за то, что её опыт — опыт классической книги-игры, каким-то чудом оказавшейся востребованной в 2015-м году от Р. Х. — будет применим где-либо ещё. Лично меня не тянет обижаться на её разработчиков; более того, я даже в чём-то благодарен им за то, что они не дают мне быстро пробежаться по всем веткам и потерять к игре всякий интерес, как это неизбежно случается со всеми книгами-играми. Это как с крепкими алкогольными напитками — если их пить большими глотками прямо из бутылки, то всё удовольствие от их потребления внезапно куда-то теряется. :)
Насчет рутины — дело такое. Боевка тоже ведь рутинна до отвращения, особенно ПвЕ.
Нет, я не спорю с тем, что и литейное дело можно разжевать. Более того, я подозреваю, что из его освоения персонажами и игроками получился бы прекрасный модуль; но зачем отыгрывать (тем более на уровне, сопоставимом по детализации с походовым отыгрышем боя) рутинные плавки? Тут интересны исключительно внештатные ситуации, но, как я уже говорил, для понимания сути и значимости этих проблем требуется разбираться в вопросе далеко не на уровне «шкалы из целых чисел»; ну и не стоит забывать о том, что хорошее производство — это такое производство, где целыми днями не происходит ничего из ряда вон выходящего. :)
Объективная реальность подсказывает нам, что это невозможно в принципе. Время создания контента не может даже приблизительно быть равным времени его потребления. Чтобы синхронизировать темпы, нужно кого-то каким-то образом напрячь. К примеру, сделать так, чтобы сто авторов были заперты в подвале и круглосуточно писали новые качественные тексты, обеспечивая завтрашний объем максимального интереса игрока. Но это является произволом и выглядит нереалистично. Тогда почему запирание игрока в лабиринте чего-то там с выдачей контента по крупицам произволом не выглядит? :)
Модель предоставления контента давно устоялась. И сто лет назад автору книги, которую он писал три года, потом еще полгода с редактором ругался, и еще два месяца спорил с типографией, было немного обидно прочитать через неделю рецензию на свое произведение и понять, что, вот, труд его почти четырех лет уже кем-то прочитан, последняя страница перевернута и книга поставлена на полку. А теперь ему надо писать новую книгу. И не факт, что она станет бестселлером. Но это объективный закон. Дальше люди переключатся на другого провайдера контента, который тоже писал свою книгу четыре года, просто начал на пару недель позже. И так далее. Именно поэтому контентная модель не подходит для подписки, если только речь не идет о кабельном канале, на контент которого работает куча людей, создающих разное, да и там повторов через край.
Контент может выдаваться порциями в качестве положительного подкрепления в структуре геймплея. Но и там темп зависит, по идее, от успехов в прохождении игры. Никак не жестко заданное количество строк текста в день или что-то подобное.
Вообще, мне кажется, что игры — это то место, где провайдерам контента должно быть тяжелее всего, а вот инженерам, создающим шестеренки геймплея — напротив, легче. И уж за геймплей, за крутящиеся 24/7 шестеренки, за добавление новых — вот за это можно брать подписку, да.
Выбор слов имеет большое значение, от него зависит точность аналогий. Например, человек из WoW видит в сборке корабля «одевание», и следом начинает интересоваться сколько нужно фармить на титан и где брать эпики. Я не высмеиваю этот подход, просто в Еве он неуместен. На каком-то этапе люди понимают, что здесь нет движения ни от малого к большому, ни от зеленого к фиолетовому.
Насчет «маст хэв», кстати, можно поспорить. В ПвП принято комплектовать корабли заранее, к примеру. Кто-то один комплектует и распределяет пакеты, пилотам не нужно самостоятельно искать запчасти. Плюс сборка максимально автоматизирована через корпоративные схемы фиттинга.
Есть также зачатки бизнеса по продаже таких пакетов, но там еще не хватает инструментов, чтобы он стал массовым.
Т.е. это можно сравнить скорее со сборкой компьютеров, чем с одеванием. Есть массовый продукт, есть индивидуальные решения. Компоненты стандартны, но их каталог огромен.
PS Кроме рыбок вроде. Рыбки становятся.
Не совсем верное утверждение, и в самой заметке об этом говорилось.
Да, на браузерку не тратятся сотни миллионов (хотя кто считал?), но с другой стороны, вы и не сможете поставить на нее соответствующий ценник (60 за коробку плюс 20 в месяц).
Т.е. хотя расходы на производство могут быть меньше, но при этом и доходы сильно ограничены сверху. Опять же, в самой заметке говорилось, что в отличие от коробок, настоящие ММО обладают важной фишкой, а именно они могут давать cash flow долго, таким образом давая команде возможность работать над чем-то еще. И для этого они должны как раз таки не «давать быстрые деньги», и обеспечивать длительный интерес аудитории. В этом смысле в броузерках могут быть больше от ММО, чем в ААА-ММО.
Если не использовать буровую установку, то они уничтожится через 6 дней.
Если рыбок не ловить, то пруд уничтожится через 6 дней.
Игрок сам покупает себе поводок, за свои деньги. И теперь страх потерять выгоду и уже вложенное будет заставлять его так или иначе заниматься еще и этой активностью.