avatar
What done is done!
В следующий раз просто в ЛС черкани, дабы синхронизиоваться и не делать работу в корзину.
avatar
Заголовком смог напугать.
avatar
Для выполнения основной задачи заложенной в тизер (англ. tease — «дразнить») такого подхода вполне хватает. Хотя соглашусь, что в фильмах подобное уже начинает выносить мозг, ибо показывают движуху, которой потом в фильме раз-два и обчелся, да и те уже были показаны в тот самом тизере в фильму. В нашем же случае мы всегда может найти почти все полнометражные ролики, вошедшие в данную компиляцию и оценить их по достоинству.
avatar
Причем серьезная часть *тяжело вздохнув*.
avatar
так могут немногие
Так я именно про это. Несколько дизайнеров-самородков это совсем не «самая большая команда разработчиков» ;)
А вот если решат использовать не только их работы, а действительно тысячи вариантов от разных игроков — вот тут и получится печальная картина.

Ну а что сейчас причитать? Возможно и так, но как это меняет ситуацию?
World of Darkness — r.i.p.
Titan — r.i.p.
Годы разработки, исключительные масштабы и перспективы.
Волнуюсь за EQN.
Делюсь переживаниями, может кто чего добавит, а ещё лучше — опровергнет.
Очень хочется побыть оптимистом :)
Пока не получается.
Про запас держу надежды на малышей — Stash, Shards, Starbound.
Без игр не останусь ;)
avatar
Могу я полюбопытствовать каков же этот процент? Почему я увидел кучу вполне мирной деятельности (я так понимаю на это намек был дан)?

Ну и не стоит забывать и про роадмап разработки, согласно которому «Планетарный Модуль» нас ждет примерно к лету 2015го. В результате пока нет достаточного объема «мирных» видеоматериалов (хотя оные тоже здесь демонстрируются ;) ), посему в ролике часто попадаются кадры из модулей «АренаКоммандер» и запланированного на весну FPS.
avatar
Может это я один такой циник, но что-то я в последнее время очень хреново воспринимаю ролики а-ля «давайте пустим мельтешащую нарерзку, чтобы смотрелось очень круто, но нихрена не понятно». Все-таки ролики с цельной композицией воспринимаются лучше.
avatar
Отличное вступление =) Ждём продолжения.

ps: предлагаю объединить в цикл статей. К примеру: "… из багажника", "… из тарантаса", "… с обочины" =)
avatar
Вчетвером нельзя уже.
Возникает вопрос: а почему тогда втроем можно?) Интересное они число выбрали.
avatar
Я много могу. Например копать и не копать =))
avatar
В ответ на mmozg.net/eq-next/2014/12/24/poberegis.html#comment94351
Вот, кстати, я крайне скептически отношусь к идее crowdsourcing в отношении проектов уровня EQNext, а потому все эти разговоры о привлечении «community» на стадии разработки игры вызывают у меня тревогу.
Два фаундейшн музея (по тёмным эльфам и керран) передают привет, третий по ограм на подходе. Смотришь дизайнерские концепты — мило, ничего так; смотришь то, что строят игроки — челюсть в пол.

Каждый камешек проработан, каждая трещинка.
Да, так могут немногие, на то и делаются конкурсы чтоб отобрать лучшее. Более того, на этом построено целое шоу, которое имеет постоянных зрителей и неплохой успех. А потом это шоу вдохновляет других людей на то, чтобы самим что-то построить и просто поиграть в игру. Я подозреваю, что Ландмарку не видать бы той популярности, что есть у него сейчас, без Воркшоп-шоу.

На счёт отставания от графика ты прав, я смотрел другой роадмап. Видимо действительно большие трудности.
Самое неприятное — ощущение (на уровне вангования, да), что это последствие каких-то давно принятых неверных решений.
Ну а что сейчас причитать? Возможно и так, но как это меняет ситуацию?

Вот жутко раздражало, что посетители не закрывают за собой двери — теперь можно настроить автоматическое закрывание.
Ты главное не запирай там у себя посетителей насовсем. :D
avatar
Меня вот как то смущает сочетание фразы «imagine who you want to be» и процент выстрелов на минуту ролика, больше подошла бы фраза «imagine who you want to kill».
avatar
Dariani states that his immediate supervisors did not support the community-first structures that have been established for both Landmark and EverQuest Next
Вот, кстати, я крайне скептически отношусь к идее crowdsourcing в отношении проектов уровня EQNext, а потому все эти разговоры о привлечении «community» на стадии разработки игры вызывают у меня тревогу. Считаю, что игру должны делать профессионалы, занимающиеся проектом не в свободное время и не по настроению, а «полный рабочий день» и отвечая за результат как деньгами — зарплата, премии, бонусы, — так и своим положением в компании. Конечно, это не гарантирует желаемый мною результат, но, как минимум, обеспечивает разработчикам возможность комплексного подхода к принятию решений. Да, я помню рассуждения вроде: «нам нужны города из тысяч разных зданий и игроки могут обеспечить нам разные варианты дизайна, которые иначе было бы слишком долго и дорого разрабатывать», но я не верю, что игроки способны делать такое на приемлемом уровне. Возможно, среди них единицы уникумов, которые осилят сочетание оригинального дизайна, приятного внешнего вида, логичной функциональности и соответствия требуемому стилю, но таких будет очень мало. А всё менее комплексное вызывает у меня те же опасения, что и украшения в кэш-шопах ф2п-игр вызывают у значительной части читателей ммозга ;) На самом деле, я боюсь, что в результате игра будет представлять собой мешанину бессмысленных и нелогичных «творений» игроков, которые сами по себе не так и плохи, но в мире игры будут вызывать отторжение.

Потому уход Дариани для меня всё же выглядит как значительный конфликт внутри руководства, всё же, как я понимаю, он занимался франшизой EverQuest в целом, а EQN должен стать довольно сильным изменением в отношении этой франшизы. И увольнение в такой ответственный момент человека, занимавшего один из ключевых постов — очень нехороший признак.

От графика ребята почти не отстают — все сроки, что давал Дейв выполнены

Как это не отстают???

July

Combat: This simple word is composed of one heck of a lot of systems and effort. And is the bulk of what's coming in July.

Pathing: Voxel worlds are really, really tricky when it comes to competent AI pathing. But July is when we intend for you to see it in action.

Abilities: Abilities you can craft and earn, as well as all the necessary abilities for the monsters you'll face. (Monsters? Oh yeah...those too!)

Physics: Remember that voxel world? Yeah. Interaction with that requires physics.

Targeting: Both for the players and the monsters. (Many different systems.)

Projectiles: Projectiles are a completely separate system from melee.

Monsters and Loot: There's no PvE without enemies, and little reason to endanger yourself without loot. (An extension of the Treasure Chest system.)

All of this is a relatively unsexy way to describe something that's going to bring a ton of danger, adrenaline, and life to the game. We'll unveil how we're going to debut this all into the game closer to July, but the plans are highly cool. It should be fun.

The Economy: Merchants, so you can swap out resources for coin (which pays for upkeep as well as being a handy commodity for trading between players), and the Market Stalls at the Hub (so you have a place to set up shop for travellers passing through).

SOEmote: Machinima creators, rejoice. SOEmote makes its public debut in the game. In addition to the real-time face manipulation, it's also intended to let you record your own emotes, as well as letting you disguise your voice on VoiP (for roleplaying or anonymity).

Above-Sea-Level Water: Ponds and lakes at various altitudes across the islands. More variety of environment and the overall feel of them gets closer to where we want the islands to be aesthetically.

More Map: Fog of war will appear on the maps (unveil them as you explore so you can see where you've been already and explore the rest), and you'll be able to see the maps for other islands and worlds! (Currently, you can only see your current island's map. Getting to see other maps will be useful when you want to find specific biomes or seeing where claim space is available.)
The New Improved Blueprint (Updated: 5/23/14)

Caves (phase 2) были запланированы на июнь.

Да у них полгода отставание от графика и то комбат до февраля ожидается в зачаточном состоянии. Для независимых разработчиков это было бы терпимо, но в крупной структуре, где вовлечены большие деньги и значителен вес репутации, полгода — это много.

Самое неприятное — ощущение (на уровне вангования, да), что это последствие каких-то давно принятых неверных решений. Возможно — решение во что бы то ни стало использовать для полигональной части свой собственный движок — Forgelight. Судя по проблемам: невозможность использования динамического освещения, необходимость рестара серверов для корректного восстановления ресурсов, да даже отсутствие безобидной живности — Forgelight до сих пор «не хочет» нормально сочетаться с вокселями. Конечно, я не эксперт в данном вопросе, возможно всё не так, но полугодовую задержку такой вариант тоже объясняет. К сожалению.

Поделись, а? :)
Да у меня идеи все простенькие, можно сказать — бытовые :)
Я совсем не дизайнер.

Вот жутко раздражало, что посетители не закрывают за собой двери — теперь можно настроить автоматическое закрывание.

Или падают огоньки для лавы и сразу начинаю придумывать как организовать их зажигание — чтобы с таймерами и имитировать случайный порядок, а не скучное «вошёл в зону — под ногами загорелся огонь, вышел — огонь погас».

Или вот медузы выпали и я с тех пор периодически придумываю для них новый водоём :) Ещё бы научиться определять зону действия эмиттера, чтобы медузы из воды не вылезали ;)

Мелочи, а интересно.
avatar
Если честно, то я даже не помню где это прочитал. Просто уже который день в лаунчере висит новость «Understanding — Timber is DOWN. No ETA.» И вот где-то было написано, что это всё из-за триггеров — ими был перегружен остров. И возможно даже не удастся сохранить клаймы там, хоть хорошо, что персонажи хранятся в другом месте.
avatar
Что-то у меня вызвало ассоциации с сотворением мира…
Я долго думала, пока бегала по миру, что мне это напоминает…
Можно сколько угодно находиться под водой, можно бегом взбираться на самые высокие горы, и мир такой пустой, то есть растения и воду уже закончили, а животные еще не готовы. В конце концов решила, что ближе всего мои ассоциации к делателям планет из «Автостопом по Галактике»

Это субъективно.
а я решила, что на Атлантиду намек :\
avatar
Это субъективно. Просто почему-то вот об этом вспомнил.
avatar
Если не приносит удовольствия? Это слишком философский вопрос. Но если вкратце, то мы делаем что-то, что не приносит удовольствие затем, чтобы получить удовольствие.

Обращайся.
avatar
Это как?
avatar
Главное не переборщить, а то один остров лёг уже именно потому что кто-то шибко баловался триггерами, так до сих пор его поднять не могут. :D
как всегда, самые интересные истории оказываются в комментариях и без подробностей :(
а его нашли? в смысле, виноватого? Или он сознался, может быть? или не сознался, а похвастался?
ну и вообще, что именно он такое ваял?
avatar
Я честно не понимаю. Почему 5 раз лучше, чем 10, а один единственный раз (не в виде ограничения, а в виде отсутствия необходимости в повторении) — это плохо. Один раз — это не про ММО? Тогда, когда надо пройти «всего» пять раз, это вдвое хуже с точки зрения ММОшности, чем если нужно пройти 10 раз.