Бесшовность мира вовсе не ультимативно означает, что невозможно в каких-то отдельных территориях сделать несколько их параллельных копий. Бесшовность — это визуальный аспект, а как он реализован технически — честной бесшовностью, предзагрузкой или ещё как-то, всё в руках разработчиков.
«Потом», если ты имеешь в виду по прошествию достаточного времени, чтобы толпы народа разбежались по миру более равномерно — убираем слои и оставляем тот самый однозначно цельный мир. Временная мера, ВРЕМЕННАЯ. Ровно на тот момент, когда игроков настолько много, что это ухудшает их впечатления об игре.
Возьмём, к примеру, 12 мир ХиХа. В этом мире подавляющее большинство (процентов эдак 98) игроков родилось на центральном материке, прозванным впоследствии Драконовым. По карте это прекрасно видно, поскольку там нет ни одного неоткрытого тайла. Признаки перенаселения стали заметны примерно на второй-третий день жизни мира: огороженные палисадом площадки под деревни размером 4-16 минимапов встречались на расстоянии минуты ходьбы на второй скорости. Примерно на четвертый день расстояние между крупными деревнями было заполнено поселениями хермитов в одну миникарту. Стало невозможно ходить, поскольку нубоклаймов развелось ещё больше, а треспассинг как-то было совсем неохота покупать, поскольку на старте мира есть масса более интересных вещей, на которые можно тратить ЛП. В таких условиях было совершенно невозможно существовать: ресурсы не спавнятся, редкие ништяки забирают либо мегадеревни либо нубы с 1 сурвайвалом. Плюс, началось неслабое такое ПвП-давление: регулярно видел фразы типа «Глянь чо там у этого хмыря в лодке», после чего лодку просто ломали, а «хмырь» зачастую не доплывал до берега. Плюс бесконечное воровство нубами у нубов.
Решение проблем было простым и изящным: переезд на другой материк. Но как это сделать, ведь океан без снекьи или кнарра не переплыть… Но ведь есть водовороты! И вот, загрузив по столу для курьёзов и по ящику с ништяками, мы перебрались на западный континент. Но и там было не очень: были замечены дохлые медведи, а из-за ошибки моих товарищей, нам застроили ворота и ограбили. Я практически потерял персонажа, у которого после драк осталось около 10 ХХП и штук 5 ран, требовавших неслабых таких лекарств. Но всё закончилось хорошо. Мы нашли поистине царское место, с кучей локальных ресурсов неподалёку. И никто нам не мешал исследовать окружающий мир и ковырять свой огородик. И даже когда появились соседи (русские, кстати), нам всем вполне хватало всего — и ресурсов и квестгиверов и обмена непосильно нажитым добром.
Так что проблема первоначального наплыва игроков решается размерами мира и свободой передвижений (ну и ганком, конечно)
Второй абзац — категорически нет. Это такое же нарушение честной сделки, как и прочие. Если кто-то сталкивался с проблемой того, что сегодня ты купил за 2 руб, а завтра это же стоит там же 50 копеек — тот знает, сколько негатива остается неосознанно внутри.
Балансировать такую сделку подарками для покупателей пакетов — это тот же путь к микротранзакциям.
Кстати, тут уже писали, что можно брать всегда 60 долл, но на разных этапах разработки. Соответственно и запускать в игру также — поэтапно.
Я думаю, куда более насущная задача MMO — здесь должно оставаться здоровое и активное сообщество. Идея максимального количества людей с этим спорит, потому что, как я уже писал, в один момент создаёт этот максимум, из него исходит при проектировании «пропускной способности», а потом пожинает плоды в виде «запустения» по отношению к недолгосрочному максимуму.
У меня только вопрос — а судьи кто?
Если геймдизайн точат под определенного игрока — мимокрокодилы там не задержатся и так. Кто, тем не менее, будет ограничивать тех, кого концепция заинтересовала и они переполнили сервер — вот вопрос?
Повторюсь, если планировать (ПЛАНИРОВАТЬ) пространство — то нужно закладывать ожидаемый онлайн. И не задавать глупых вопросов комьюнити, если онлайн больше/меньше проектируемого и система не работает. Но я думаю, нужно масштабировать. Как? Ну, наверное, серверами, каналами. А без них как ты создашь безграничные прерии, на которых 100 человек потеряется, а 10 000 будет толкаться локтями, но так, чтобы ни первого, ни второго не случилось?
Просто я не понимаю, как ты представляешь себе вывод первоначальных локаций в отдельные каналы. Особенно если мы говорим о бесшовном мире.
Если мир с отдельными зонами, то ты говоришь про стартовые инстансы. Как если бы Белый сад в Ведьмаке 3 был инстансами (каналами) для 100 игроков, которые после Х уровня имели бы возможность телепорта в игровую зону Велена, где канал уже один на всех.
Но что тогда потом делать с первоначальной локацией — никого не пускать обратно? Какая-то вещь в себе.
Или ты вообще имеешь ввиду не то, что я сейчас описал?
Когда в 1999 или 2000 начинал играть в UO, ко мне присоединился одноклассник. Это было время диал-апа итд. Первые месяцы основной источник денег — рубил деревья и носил знакомому кварферу на продажу. Никаких аукционом, только внутриигровые связи.
И вот, как то часа в 2-3 ночи, меня в лесу убивает огр (ну или кто там был).
Я выхожу из игры, снимаю телефон, звоню домой другу (мобильных не было), буду его, рассказываю где примерно в лесу осталась моя грузовая лошадь, и прошу как можно скорее скакать туда и лутать мой труп. Наша дружба была не из-за Ультимы, друг быстро забросил, мы общались ещё лет 5-10 плотно, Потом я физически отдалился от одноклассников на тысячи км, и общение угасло, к сожалению.
Сейчас мы видимся раз лет в 5, и каждые посиделки с теплотой вспоминаем ту историю.
В Ульиме я прожил лет 5. Но до сих пор, та ночная рубка леса и переживание за древесину, собираемую несколько часов, очень сильное воспоминание.
Так что потеря лута, а ещё лучше и возможность его забрать через 10-15-20-30 минут любым игроком — это потрясающая механика. И для хороших эмоций, помощи незнакомцам, и для переливания о потерях.
Но я не представляю игру без pvp, хотя сам никогда не был РК. Но я не знаю, как без чувства риска и опасности можно получить запоминающиеся эмоции. Одна из причин, почему wow для меня вообще не зашел, так смерть от РК — ничего страшного, добегу до трупа: потеря времени, но никаких воспоминаний.
Меня больше привлекает концепция при которой уменьшение количества людей делает игру интереснее. Вот та изначальная идея, которая нам привиделась в New World, если бы агрессивная среда была бы активной и отвоёвывала себе пространство. Всё это происходило бы динамично. То есть почти то, что ты говоришь, но не с единственной начальной точкой, а с постоянной динамикой, которая при уменьшении онлайна может приводить почти в начальную точку. Что автоматически делает менее населённый сервере интереснее, чем, скажем, загруженный под завязку, в котором все мобы по углам прячутся и все территории жёстко контролируются. В таком случае балансировка новыми игроками могла бы идти автоматически в пользу менее населённых, только потому, что там больше возможностей и интереса.
Ну, и да — я считаю, что можно сегментировать аудиторию ценниками. Задирать ценники поначалу, отсекая тех, кому просто «немного любопытно», но они не станут платить, к примеру, тройной ценник. Зато энтузиасты будут. Это сложная система, тут нужно всё крайне осторожно выверять и своевременно реагировать на изменения, но в целом направление мыли такое. Почему нет?
Ну, если физически невозможно обеспечить единый спавн ресурсов для разных слоев сервера, то ок.
Как выглядят действительно перенаселённые территории в New World даже в условиях довольно быстрого спавна ресурсов. Ты можешь выйти за ворота и вообще не узнать знакомое пространство. Давно забытое чувство из Ultima Online, но умноженное на крутую графику — несколько холмов, на которых раньше стоял лес зелёной стеной, теперь представляет собой пространство пней с открывающейся панорамой на дальние локации. Во-первых, это впечатляет. И немного пугает. :)
Но, справедливости ради, я ни разу не встречал нехватки именно леса (а зря). Куда чаще заметна нехватка точечных ресурсов — руды, специфических растений и тому подобного. И это при онлайне в триста человек. Я реально не представляю, что будет при тысячном онлайне вокруг популярных поселений. Но посмотрим.
Суть в том, что, перемещаясь в менее популярное поселение, ты буквально ощущаешь богатство ресурсов. Ты видишь рудные споты, оленей, крутые растения. Всё как у Фенимора Куппера в «Прериях», когда постаревший Натаниэль Бампо вспоминал ранние этапы колонизации. Но здесь это в виде быстро восстанавливающейся (и довольно условной, увы) экосистемы.
Если ты попробуешь размазать то же количество ресурсов на слои, тебе в случае с теми же деревьями вообще проблему не решить, а в случае с точечными ресурсами ты её усугубляешь, потому что, фактически, увеличиваешь площадь пространства через копии и уменьшаешь плотность расположения ресурсов.
Каких-то искусственных ограничений я не могу придумать) Все они идут в разрез с простой логикой — в игру должно играть максимальное количество людей.
Я думаю, куда более насущная задача MMO — здесь должно оставаться здоровое и активное сообщество. Идея максимального количества людей с этим спорит, потому что, как я уже писал, в один момент создаёт этот максимум, из него исходит при проектировании «пропускной способности», а потом пожинает плоды в виде «запустения» по отношению к недолгосрочному максимуму.
А что, если начало игры должно быть связано именно с превозмоганием и расчисткой места? Например, колонисты попадают в новый мир, изначально максимально недружелюбный, и вынуждены отвоевывать у него место. При этом их значение будет однозначно иметь значение. По мере отвоевывания пространства, агрессия окружающего мира будет постепенно спадать параллельно с неизбежным оттоком игроков.
Т.е. мы имеем в какой-то степени отличающиеся друг от друга два варианта игры — начальный и несколько позже, но ММО ведь и так всегда развивается. Плюс к этому, я не согласен с тем, что раз попробовавший игру в нее не вернется, с учетом ее постоянного развития.
Мне кто-нибудь ответит в этой теме — у меня глюки или чуть менее, чем никто не говорит про слои, используемые повсеместно? :)
Мы, вроде, говорим о ПЕРВОНАЧАЛЬНОМ наплыве. На начальные локации, где ходят койоты первого уровня, зубы которых надо собрать, растёт пять цветочков, на которых можно прокачать алхимию до 15-ти и два месторождения меди. Фундаментальный запас ресурсов, ставящий всю экономику под угрозу…
В линейке не нужны слои так как там разные расы начинают уже в разных местах:)
Это вопрос количества народа. Тысяча условных эльфов на начальной локации может себя неплохо чувствовать, а десять тысяч — уже взвоют от перенаселённости. То, что этого не происходило в Линейке — заслуга момента, когда игрушки в интернете ещё не были так распространёны, как сейчас.
наверное нужно рассчитывать рекламную кампанию с учётом технической стороны игры
Ну, это же совершенно невозможно в наше время. Как выясняется, можно к чёрту запороть всё общение, девблоги выпускать в виде табличек, сухих, как шкура носорога — и всё равно люди самостоятельно раздуют хайп и ажиотах. Просто потому, что альтернатив чуть больше, чем ни одной — и стоит рассказать о нормальной разрабатываемой игре, как кредит доверия сразу выдаётся здоровеннейший.
Ну, если физически невозможно обеспечить единый спавн ресурсов для разных слоев сервера, то ок. Конечно, не подойдет.
Значит способ один — проектируешь пространство на онлайн Х игроков и в процессе рекламы и продвижения надеешься, что твое пространство будет ± соответствовать по заполняемости планируемой. Риски принимаешь.
Каких-то искусственных ограничений я не могу придумать) Все они идут в разрез с простой логикой — в игру должно играть максимальное количество людей.
Ах, да, про Sea of Thieves. Я понимаю, что игра существует на разных платформах, но конкретно на Steam, где она вышла полтора месяца назад, на пике было 60k, которые за полтора месяца схлопнулись до 20k. То есть, даже самые оптимистичные подсчёты не дают нам тех же 250k реального суммарного онлайна, считавшегося во времена SWG позором и провалом для крупной студии. И это без всякой подписки, прошу заметить.
Кстати, по конкуренции в ММО я бы смотрел не на количество одновременно запущенных проектов, а на показатели их собственного и общего одновременного онлайна. Разве ММО не проиграли «битву за онлайн» мобам и сессионным онлайн FPS/TPS? И не поэтому ли они так рьяно воруют их механики и интегрируют в свои миры, что хотят этот онлайн вернуть обратно?
Ты про ту метрику, которую все сегодня тщательно скрывают? :) Недавно Sea of Thieves с гордостью сообщили о том, что в их игру «играет» пятнадцать миллионов человек. По факту оказалось, что не «играет», а купили и когда-либо заходили. И такая подмена понятий происходит постоянно, даже на фоне отсутствия подписки. В то время как раньше было нормой сообщать количество активных игроков каждый месяц.
Что до проигрыша «сессионным онлайн FPS/TPS», скажу так — там, где кто-то увидит проигрыш, я вижу освобождение. Если человек приходил в WoW исключительно ради того, чтобы погонять арены, зачем его заставлять проходить квесты и заниматься прочими штуками? Если всё это ему не нужно, логично предложить то, что его интересует, в чистом виде. А MMO нужно заниматься не тем, чтобы подмять под себя любой мультиплеер, а тем, чтобы заниматься развитие виртуальных миров. Именно о конкуренции в этом аспекте я и говорю.
Тут точно на помощь пришла бы система со слоями на одном мегасервере.
Ну, нет же, никак. Это убивает всю игровую схему New World, которая строится на конкуренции поселений вокруг общих ресурсов. Создавая слои, ты даёшь новый слой нетронутых ресурсов вокруг того же поселения. Нет нужды переселяться на менее развитую территорию, но и менее заполненную. Нет нужды развивать другие поселения. Все собираются в наиболее логистически удобном, за пятнадцать минут выполняют всем миром городские проекты и платят все налоги в одну казну, исключая вариант невыплаты апкипа и сброса улучшений. Всё — занавес.
Думаю, разработчики и сами рады были бы, но никто таких гарантий не даст. И что мы рассматриваем, все же?
Если мы говорим о сферической в вакууме системе, в которой все предсказуемо и прогнозируемо, то, конечно — создали один большой мир для Х игроков, получили Х стабильный онлайн и всем раздали одну взаимозависимую историю. Круто.
Если ищем компромиссы, то вариант с отдельными серверами неплох, но все равно проигрывает мегасерверу с опциональными слоями. В ситуации, когда на гарантированно стабильный онлайн положится не выйдет, нужно решать максимально безболезненный способ комфортного размещения игроков в, по возможности, одном пространстве.
И нет способа запретить игрокам переполнить начальные сервера игры, если они хотят в нее играть. Оверхайп по NW — это не мы тут на ммозговеде придумали. Моя экс-гильдия в БДО его ждет, мои знакомые в ТЕСО его ждут. Все его ждут. Но риски NW с их потенциальным разрушением локальных сообществ — вещь вполне реальная, такая к которой нужно быть готовым. Тут точно на помощь пришла бы система со слоями на одном мегасервере.
Кстати, по конкуренции в ММО я бы смотрел не на количество одновременно запущенных проектов, а на показатели их собственного и общего одновременного онлайна. Разве ММО не проиграли «битву за онлайн» мобам и сессионным онлайн FPS/TPS? И не поэтому ли они так рьяно воруют их механики и интегрируют в свои миры, что хотят этот онлайн вернуть обратно?
Ну, тогда у тебя какая-то фигня получается, извини. Ты буквально хочешь, чтобы тебе раздавали обещания, потому что это проще, чем их реально потом воплотить в жизнь, и чтобы на этом строился хайп и приход людей?
То, что твои друзья не знают про Эко, говорит о том, что это игра не для них. То, что эти люди, судя по твоему описанию, махровые конформисты, их личная проблема. Мне кажется, любой игрок может прийти в игру, когда услышит о её возможностях и лично ему они покажутся интересными. Хайп никогда не создавал ничего хорошего, только совершенно неадекватные и перегретые ожидания на основе взаимной возгонки ажиотажа. Это уровень психоза, а не сознательного выбора.
К тому же рынок очень конкурентный (то есть ОЧЕНЬ).
Кхм… процитирую самого себя:
Картина на 2003-2004 год: DAOC, Runescape, Anarchy Online и Final Fantasy XI активны не более двух лет, на этом фоне выходят Ragnarok Online, Earth and Beyond, Asheron's Call, The Sims Online, Entropia Universe, A Tale in The Desert, Shadowbane, EVE Online, Star Wars Galaxies, Second Life. Только тут наступает момент выхода Lineage 2, но сразу за ней выходят City of Heroes, RF Online, Saga of Ryzom, World of Warcraft и Everquest 2. Промежутки времени между выходом всех этих полноценных MMO меньше, чем между выходом девблогов по New World.
Вот это очень конкурентный рынок. Причём все перечисленные MMO без единой монетизационной фигни, чистый геймплей. О каком конкурентном рынке в MMO сейчас можно говорить? Давай на примерах.
Ты пойми меня правильно — я меньше всех заинтересован рисовать мрачную картину, и очень хотел бы, чтобы мы по информационной и конкурентной составляющим оказались в аналогичной 2003-2004 годам ситуации. Но до этого, увы, бесконечно далеко. Любая MMO сегодня вызывает интерес на уровне объекта в вакууме.
Насчет того, что начальный наплыв это в целом плохо, я совершенно не согласен. Это показатель заинтересованности в игре.
Сложно спорить с тем, что интерес игроков — это позитивный показатель. Но проблема ведь не в этом, а в том, что описано в тексте — когда с момента первоначального взлёта идёт затухание, которое сильно влияет на социальную составляющую. Плюс это приводит к тому, что нужно проектировать MMO, как верно выше было замечено, «с учётом пиковой нагрузки», или плодить серверы, которые потом нужно будет закрывать.
Вот ты спрашиваешь про New World. Там, на мой взгляд, всё интересное построено вокруг локального сообщества. И закрытие сервера, фактически, уничтожает всю эту историю. Слияние серверов, по сути, должно обнулять истории нескольких миров, или подчинять несколько вливающихся сообществ сюжету того мира, к которому их присоединяют. Как если бы на берег высадили сотни переселенцев, у которых раньше была своя история, а здесь они чужаки.
И, забегая вперёд, я уверен, что попытка снизить вероятность такого переселения выбором наиболее популярного сервера будет означать явное падение изначального качества игры. Мне намного больше импонирует не давка тролейбуса «первого сервера», а то, что в Camelot Unchained называют Server Pride — постоянная работа на репутацию конкретного мира в условиях конкуренции с другими. Но, опять же, для этого должны быть явные гарантии того, что вся эта работа не пойдёт прахом при ближайшем слиянии.
«Потом», если ты имеешь в виду по прошествию достаточного времени, чтобы толпы народа разбежались по миру более равномерно — убираем слои и оставляем тот самый однозначно цельный мир. Временная мера, ВРЕМЕННАЯ. Ровно на тот момент, когда игроков настолько много, что это ухудшает их впечатления об игре.
Решение проблем было простым и изящным: переезд на другой материк. Но как это сделать, ведь океан без снекьи или кнарра не переплыть… Но ведь есть водовороты! И вот, загрузив по столу для курьёзов и по ящику с ништяками, мы перебрались на западный континент. Но и там было не очень: были замечены дохлые медведи, а из-за ошибки моих товарищей, нам застроили ворота и ограбили. Я практически потерял персонажа, у которого после драк осталось около 10 ХХП и штук 5 ран, требовавших неслабых таких лекарств. Но всё закончилось хорошо. Мы нашли поистине царское место, с кучей локальных ресурсов неподалёку. И никто нам не мешал исследовать окружающий мир и ковырять свой огородик. И даже когда появились соседи (русские, кстати), нам всем вполне хватало всего — и ресурсов и квестгиверов и обмена непосильно нажитым добром.
Так что проблема первоначального наплыва игроков решается размерами мира и свободой передвижений (ну и ганком, конечно)
Второй абзац — категорически нет. Это такое же нарушение честной сделки, как и прочие. Если кто-то сталкивался с проблемой того, что сегодня ты купил за 2 руб, а завтра это же стоит там же 50 копеек — тот знает, сколько негатива остается неосознанно внутри.
Балансировать такую сделку подарками для покупателей пакетов — это тот же путь к микротранзакциям.
Кстати, тут уже писали, что можно брать всегда 60 долл, но на разных этапах разработки. Соответственно и запускать в игру также — поэтапно.
У меня только вопрос — а судьи кто?
Если геймдизайн точат под определенного игрока — мимокрокодилы там не задержатся и так. Кто, тем не менее, будет ограничивать тех, кого концепция заинтересовала и они переполнили сервер — вот вопрос?
Повторюсь, если планировать (ПЛАНИРОВАТЬ) пространство — то нужно закладывать ожидаемый онлайн. И не задавать глупых вопросов комьюнити, если онлайн больше/меньше проектируемого и система не работает. Но я думаю, нужно масштабировать. Как? Ну, наверное, серверами, каналами. А без них как ты создашь безграничные прерии, на которых 100 человек потеряется, а 10 000 будет толкаться локтями, но так, чтобы ни первого, ни второго не случилось?
Если мир с отдельными зонами, то ты говоришь про стартовые инстансы. Как если бы Белый сад в Ведьмаке 3 был инстансами (каналами) для 100 игроков, которые после Х уровня имели бы возможность телепорта в игровую зону Велена, где канал уже один на всех.
Но что тогда потом делать с первоначальной локацией — никого не пускать обратно? Какая-то вещь в себе.
Или ты вообще имеешь ввиду не то, что я сейчас описал?
И вот, как то часа в 2-3 ночи, меня в лесу убивает огр (ну или кто там был).
Я выхожу из игры, снимаю телефон, звоню домой другу (мобильных не было), буду его, рассказываю где примерно в лесу осталась моя грузовая лошадь, и прошу как можно скорее скакать туда и лутать мой труп. Наша дружба была не из-за Ультимы, друг быстро забросил, мы общались ещё лет 5-10 плотно, Потом я физически отдалился от одноклассников на тысячи км, и общение угасло, к сожалению.
Сейчас мы видимся раз лет в 5, и каждые посиделки с теплотой вспоминаем ту историю.
В Ульиме я прожил лет 5. Но до сих пор, та ночная рубка леса и переживание за древесину, собираемую несколько часов, очень сильное воспоминание.
Так что потеря лута, а ещё лучше и возможность его забрать через 10-15-20-30 минут любым игроком — это потрясающая механика. И для хороших эмоций, помощи незнакомцам, и для переливания о потерях.
Но я не представляю игру без pvp, хотя сам никогда не был РК. Но я не знаю, как без чувства риска и опасности можно получить запоминающиеся эмоции. Одна из причин, почему wow для меня вообще не зашел, так смерть от РК — ничего страшного, добегу до трупа: потеря времени, но никаких воспоминаний.
Ну, и да — я считаю, что можно сегментировать аудиторию ценниками. Задирать ценники поначалу, отсекая тех, кому просто «немного любопытно», но они не станут платить, к примеру, тройной ценник. Зато энтузиасты будут. Это сложная система, тут нужно всё крайне осторожно выверять и своевременно реагировать на изменения, но в целом направление мыли такое. Почему нет?
Как выглядят действительно перенаселённые территории в New World даже в условиях довольно быстрого спавна ресурсов. Ты можешь выйти за ворота и вообще не узнать знакомое пространство. Давно забытое чувство из Ultima Online, но умноженное на крутую графику — несколько холмов, на которых раньше стоял лес зелёной стеной, теперь представляет собой пространство пней с открывающейся панорамой на дальние локации. Во-первых, это впечатляет. И немного пугает. :)
Но, справедливости ради, я ни разу не встречал нехватки именно леса (а зря). Куда чаще заметна нехватка точечных ресурсов — руды, специфических растений и тому подобного. И это при онлайне в триста человек. Я реально не представляю, что будет при тысячном онлайне вокруг популярных поселений. Но посмотрим.
Суть в том, что, перемещаясь в менее популярное поселение, ты буквально ощущаешь богатство ресурсов. Ты видишь рудные споты, оленей, крутые растения. Всё как у Фенимора Куппера в «Прериях», когда постаревший Натаниэль Бампо вспоминал ранние этапы колонизации. Но здесь это в виде быстро восстанавливающейся (и довольно условной, увы) экосистемы.
Если ты попробуешь размазать то же количество ресурсов на слои, тебе в случае с теми же деревьями вообще проблему не решить, а в случае с точечными ресурсами ты её усугубляешь, потому что, фактически, увеличиваешь площадь пространства через копии и уменьшаешь плотность расположения ресурсов.
Я думаю, куда более насущная задача MMO — здесь должно оставаться здоровое и активное сообщество. Идея максимального количества людей с этим спорит, потому что, как я уже писал, в один момент создаёт этот максимум, из него исходит при проектировании «пропускной способности», а потом пожинает плоды в виде «запустения» по отношению к недолгосрочному максимуму.
Т.е. мы имеем в какой-то степени отличающиеся друг от друга два варианта игры — начальный и несколько позже, но ММО ведь и так всегда развивается. Плюс к этому, я не согласен с тем, что раз попробовавший игру в нее не вернется, с учетом ее постоянного развития.
Мы, вроде, говорим о ПЕРВОНАЧАЛЬНОМ наплыве. На начальные локации, где ходят койоты первого уровня, зубы которых надо собрать, растёт пять цветочков, на которых можно прокачать алхимию до 15-ти и два месторождения меди. Фундаментальный запас ресурсов, ставящий всю экономику под угрозу…
Ну, это же совершенно невозможно в наше время. Как выясняется, можно к чёрту запороть всё общение, девблоги выпускать в виде табличек, сухих, как шкура носорога — и всё равно люди самостоятельно раздуют хайп и ажиотах. Просто потому, что альтернатив чуть больше, чем ни одной — и стоит рассказать о нормальной разрабатываемой игре, как кредит доверия сразу выдаётся здоровеннейший.
А как бороться, то наверное нужно рассчитывать рекламную кампанию с учётом технической стороны игры.
Значит способ один — проектируешь пространство на онлайн Х игроков и в процессе рекламы и продвижения надеешься, что твое пространство будет ± соответствовать по заполняемости планируемой. Риски принимаешь.
Каких-то искусственных ограничений я не могу придумать) Все они идут в разрез с простой логикой — в игру должно играть максимальное количество людей.
Ты про ту метрику, которую все сегодня тщательно скрывают? :) Недавно Sea of Thieves с гордостью сообщили о том, что в их игру «играет» пятнадцать миллионов человек. По факту оказалось, что не «играет», а купили и когда-либо заходили. И такая подмена понятий происходит постоянно, даже на фоне отсутствия подписки. В то время как раньше было нормой сообщать количество активных игроков каждый месяц.
Что до проигрыша «сессионным онлайн FPS/TPS», скажу так — там, где кто-то увидит проигрыш, я вижу освобождение. Если человек приходил в WoW исключительно ради того, чтобы погонять арены, зачем его заставлять проходить квесты и заниматься прочими штуками? Если всё это ему не нужно, логично предложить то, что его интересует, в чистом виде. А MMO нужно заниматься не тем, чтобы подмять под себя любой мультиплеер, а тем, чтобы заниматься развитие виртуальных миров. Именно о конкуренции в этом аспекте я и говорю.
Ну, нет же, никак. Это убивает всю игровую схему New World, которая строится на конкуренции поселений вокруг общих ресурсов. Создавая слои, ты даёшь новый слой нетронутых ресурсов вокруг того же поселения. Нет нужды переселяться на менее развитую территорию, но и менее заполненную. Нет нужды развивать другие поселения. Все собираются в наиболее логистически удобном, за пятнадцать минут выполняют всем миром городские проекты и платят все налоги в одну казну, исключая вариант невыплаты апкипа и сброса улучшений. Всё — занавес.
Если мы говорим о сферической в вакууме системе, в которой все предсказуемо и прогнозируемо, то, конечно — создали один большой мир для Х игроков, получили Х стабильный онлайн и всем раздали одну взаимозависимую историю. Круто.
Если ищем компромиссы, то вариант с отдельными серверами неплох, но все равно проигрывает мегасерверу с опциональными слоями. В ситуации, когда на гарантированно стабильный онлайн положится не выйдет, нужно решать максимально безболезненный способ комфортного размещения игроков в, по возможности, одном пространстве.
И нет способа запретить игрокам переполнить начальные сервера игры, если они хотят в нее играть. Оверхайп по NW — это не мы тут на ммозговеде придумали. Моя экс-гильдия в БДО его ждет, мои знакомые в ТЕСО его ждут. Все его ждут. Но риски NW с их потенциальным разрушением локальных сообществ — вещь вполне реальная, такая к которой нужно быть готовым. Тут точно на помощь пришла бы система со слоями на одном мегасервере.
Кстати, по конкуренции в ММО я бы смотрел не на количество одновременно запущенных проектов, а на показатели их собственного и общего одновременного онлайна. Разве ММО не проиграли «битву за онлайн» мобам и сессионным онлайн FPS/TPS? И не поэтому ли они так рьяно воруют их механики и интегрируют в свои миры, что хотят этот онлайн вернуть обратно?
То, что твои друзья не знают про Эко, говорит о том, что это игра не для них. То, что эти люди, судя по твоему описанию, махровые конформисты, их личная проблема. Мне кажется, любой игрок может прийти в игру, когда услышит о её возможностях и лично ему они покажутся интересными. Хайп никогда не создавал ничего хорошего, только совершенно неадекватные и перегретые ожидания на основе взаимной возгонки ажиотажа. Это уровень психоза, а не сознательного выбора.
Картина на 2003-2004 год: DAOC, Runescape, Anarchy Online и Final Fantasy XI активны не более двух лет, на этом фоне выходят Ragnarok Online, Earth and Beyond, Asheron's Call, The Sims Online, Entropia Universe, A Tale in The Desert, Shadowbane, EVE Online, Star Wars Galaxies, Second Life. Только тут наступает момент выхода Lineage 2, но сразу за ней выходят City of Heroes, RF Online, Saga of Ryzom, World of Warcraft и Everquest 2. Промежутки времени между выходом всех этих полноценных MMO меньше, чем между выходом девблогов по New World.
Вот это очень конкурентный рынок. Причём все перечисленные MMO без единой монетизационной фигни, чистый геймплей. О каком конкурентном рынке в MMO сейчас можно говорить? Давай на примерах.
Ты пойми меня правильно — я меньше всех заинтересован рисовать мрачную картину, и очень хотел бы, чтобы мы по информационной и конкурентной составляющим оказались в аналогичной 2003-2004 годам ситуации. Но до этого, увы, бесконечно далеко. Любая MMO сегодня вызывает интерес на уровне объекта в вакууме.
Сложно спорить с тем, что интерес игроков — это позитивный показатель. Но проблема ведь не в этом, а в том, что описано в тексте — когда с момента первоначального взлёта идёт затухание, которое сильно влияет на социальную составляющую. Плюс это приводит к тому, что нужно проектировать MMO, как верно выше было замечено, «с учётом пиковой нагрузки», или плодить серверы, которые потом нужно будет закрывать.
Вот ты спрашиваешь про New World. Там, на мой взгляд, всё интересное построено вокруг локального сообщества. И закрытие сервера, фактически, уничтожает всю эту историю. Слияние серверов, по сути, должно обнулять истории нескольких миров, или подчинять несколько вливающихся сообществ сюжету того мира, к которому их присоединяют. Как если бы на берег высадили сотни переселенцев, у которых раньше была своя история, а здесь они чужаки.
И, забегая вперёд, я уверен, что попытка снизить вероятность такого переселения выбором наиболее популярного сервера будет означать явное падение изначального качества игры. Мне намного больше импонирует не давка тролейбуса «первого сервера», а то, что в Camelot Unchained называют Server Pride — постоянная работа на репутацию конкретного мира в условиях конкуренции с другими. Но, опять же, для этого должны быть явные гарантии того, что вся эта работа не пойдёт прахом при ближайшем слиянии.