Может действительно показаться, что это преимущество. Но фактически, в тех условиях, которые мы тут обсуждаем — запустись Линейка с тем наплывом, который сопровождает каждый старт ММО в наше время — всё встало бы колом, люди проклинали бы разработчиков и массово ливали. Именно из-за этой цельности мира.
Для меня цельность мира невероятно важна. Это не та метрика, которой я готов пожертвовать ради твоего, скажем прямо, далеко не идеального решения. Ты просто берёшь в лоб предлагаешь это решение в стиле «или так, или никак». Я с таким подходом не согласен, извини.
Стоит говорить, что это уход от вопроса, а не ответ на него?
Может действительно показаться, что это преимущество. Но фактически, в тех условиях, которые мы тут обсуждаем — запустись Линейка с тем наплывом, который сопровождает каждый старт ММО в наше время — всё встало бы колом, люди проклинали бы разработчиков и массово ливали. Именно из-за этой цельности мира.
Мы же хотим, пусть на своём дилетантском уровне, хоть гипотетически, но решить проблему? А ты мне рассказываешь, какая Линейка хорошая, хотя с точки зрения интересующей нас метрики — она не предоставляет вообще никакого решения.
Ну, и я до сих пор так и не понял, чем плох короткий период начального наплыва, компенсирующийся слоями. Не для идеальной сферической ММО-концепции, а для реального, пусть и выдуманного нами проекта. Действительно ли исчезающе мелкий на фоне последующих годов процветания момент со слоями рушит всю игру?
Решать проблему «наплыва» можно не только внутри игры, но и снаружи. Корень проблемы в наличии конкретной даты запуска и пика маркетинговых вложений перед этой датой.
Можно просто не допустить наплыв. Ввести доступ по подписке хоть на альфе. А маркетинговую машину запускать итеративно после тихого релиза. Для сервисов, которые запускаются «всерьёз и надолго» это нормальная практика.
Для игр без открытого мира и с одиночным геймплеем слои — приемлимое решение, когда избежать наплыва внешними средствами невозможно.
Игры построенные вокруг openworld sandbox идеи спасёт только возможность стартовать в разных зонах игрового мира. С последующим разрушением всего, что окажется незаселённым после оттока. Но я бы всё же предпочёл внешние методы для размазывания наплыва.
В Lineage 2 физически не существует ни одного перехода между локациями, это абсолютно цельный мир, в чём, по-моему, его одно из неоспоримых преимуществ. Тебе просто некуда пристроить эти зеркала.
Ну расскажи ты мне, дураку, на конкретных примерах — что плохого стало бы с Линейкой, если бы она стартовала с огромной кучей народа и вместо единственного пространства первую неделю существовало бы по несколько слоёв низкоуровневых локаций?
Если это классическая ММО тиа ВоВа, Линейки или ГВ — то слои особо ничего не изменят.
Линейку обратно в песочницы положи, пожалуйста. :) Если серьёзно, я говорю о хороших MMO, в которых цельный мир действительно важен. Тех, где эта цельность не важна, у меня не получится назвать хорошими MMO. :)
Но раз мы всё-таки говорим — значит, проблема (хотя бы гипотетически) есть. А значит — люди толпятся на маленьких пятачках, вытаптывая всё живое и безудержно толкаясь локтями. Какие клаймы, какая экосистема? :)
Ну, вот именно экосистема в случае с New World. Ресурсы будут выкошены под ноль на любой популярной территории. И в этом суть игрового пространства New World, конкуренции поселений — ты можешь выбрать другое поселение. Скорее всего, менее развитое, менее удобное и менее популярное. Как только появляются слои, всё это теряет всякий смысл — просто уходишь в другой слой на той же территории.
Потому что вы с Атроном говорите о каких-то гипотетических мирах, основы которых подрывает первая неделя со слоями :)
Если это классическая ММО тиа ВоВа, Линейки или ГВ — то слои особо ничего не изменят.
Если же это какие-то песочницы, где однозначность происходящего в конкретной точке мира важно — типа Эко, где клаймы, карты районов и т. п, то да — слои неприемлемы, нужно решать по-другому.
Так расскажите, о какой игре вы говорите и как именно слои нарушат её основы? Не абстрактно, а конкретно, спасибо.
Мы в рамках этого топика говорим, кажется, о конкретной ситуации — первоначальном запуске популярной массовой игры (в случае NW классического а-ля ВоВ вида), который сопровождается огромным наплывом игроков в первые часы/дни существования мира.
В такой ситуации столпотворения происходят в конкретных, весьма ограниченных пространствах — отсюда и проблемы. Если территория, на которой действуют игроки первых уровней, достаточно велика — то и проблем никаких нет, потому что, фактически, этот момент тогда ничем не отличается от нормального режима функционирования ММО — тогда и говорить не о чем.
Но раз мы всё-таки говорим — значит, проблема (хотя бы гипотетически) есть. А значит — люди толпятся на маленьких пятачках, вытаптывая всё живое и безудержно толкаясь локтями. Какие клаймы, какая экосистема? :)
Чем дальше от момента запуска — тем равномернее разбредаются игроки, на начальных локациях всё ещё людно — но это уже вторая и последующие волны. Первоначальные врывуны частично устают и выходят, частично — мигрируют на более высокоуровневые локации, которых обычно в несколько раз больше, чем начальных. Соответственно, проблема уходит сама собой. В таких условиях несколько первых дней, когда существуют слои, кажутся мне малой кровью за стабильность работы. Кроме того, если нет огромных толп — люди и качаются быстрее, естественным образом уходя куда-то дальше.
Абстрактные недостатки слоёв в применении к концепции ММО мне понятны. Но одно дело — слои в ВоВ, а другое — в песочнице вроде Эко, где, действительно, это всё поставит колом — там безусловно такой подход не прокатит.
Можно хоть аукцион устраивать за приоритетный доступ а игре на первом этапе. Важно чтобы игра не давала ключевого преимущества пришедшим раньше остальных.
Ну, то есть толпы спамящих кнопки в надежде первым ударить квестового моба и повсеместный геноцид лучше, чем какой-то небольшой начальный период, в течение которого активны слои?
Возможно, я просто не представляю, как можно разбить единое пространство на слои без потери ключевых свойств цельного мира: общие события в конкретной точке пространства, встречи, прямое воздействие на мир: влияние на экосистемы, конкретные объекты, пересечение клаймов и прочие штуки.
Мне кажется, на этом этапе хорошо должно работать сегментирование. Прямо по примеру из «Camels and Rubber Duckies» можно его сделать и при этом не будет неприятного осадка у тех, кто заплатил больше, ведь все прозрачно. С помощью различных наборов раннего доступа. Предложить этих наборов побольше, не 3, как обычно, а например 6, разбив наплыв игроков на 6 волн. А если при этом еще сообщить, что будут скидки на подписку через месяц после старта, а через 2 месяца будет бесплатный триал, то самые терпеливые из экономных просто зайдут через месяц, а те кому нужно сначала посмотреть — через два. Это все, конечно, навскидку, реализация может быть иной.
Если воспринимать MMO как локальное сообщество (мне кажется, что только при таком состоянии MMO вообще способна быть интересным пространством, а не местом, где люди просто толкаются локтями, мешая друг другу заниматься своими приключениями), в этом случае никуда не деться от естественных для любого сообщества процессов. Да, в MMO невозможно победить, но в сообществе можно занять своё место. И здесь, думаю, всё будет как в жизни.
Для кого-то важнее всего то, как его воспринимают другие. Такая перманентная подготовка к сбору бывших одноклассников под девизом «а чего добился ты?». Для кого-то — внутреннее наполнение его повседневной жизни. Кто-то ищет золотую (для него золотую) середину. В общем, я не психолог, но идея в том, что в идеальном воплощении MMO мы получим отражение реального сообщества с его реальными и очень разными представителями. Так же, как, думаю, с преобладанием внешнего над внутренним, что тоже естественно для сообществ.
И это прекрасно. Прекрасно в том смысле, что каждый может попробовать определённый стиль жизни и понять, может ли он быть счастлив в нём. Уж лучше, чем полномасштабные психологические кризисы среднего возраста по эту сторону монитора. Но по обе стороны, как мне кажется, те, кто стремится к внутреннему наполнению, будут «проигрывать» тем, кто стремится к внешнему. Внешне проигрывать, разумеется. К этому нужно быть готовым и в какой-то степени принимать. Мне кажется, описанный тобой метагейм, гонка за эффективностью, это как раз разновидность попытки впечатлить других (хотя, повторюсь, я ни разу не психолог, могу ошибаться) за счёт понижения реального качества своей жизни/игры. И ничего ты с этим не сделаешь, если человека переполняет желание пожить именно так — чтобы «на первых полосах газет».
Мне вообще кажется, что глубоко упрощённая схема игровых психотипов для MMO не годится. Ну, не достигатели мы, не исследователи и не общатели. Мы всего понемногу, мы переносим наше реальное сознание в другой мир, оказываясь просто в другом сообществе. Мы же в жизни людей не делим по Бартлу. Скажем, когда я начинал играть в MMO, у меня не было никого желания руководить другими, потому что в реальной жизни этого хватало и не очень нравилось, хотя рефлексы, которые можно описать как «шило в заднице» или «чувство крайнего» всегда были. То есть меня совершенно не тащит чувство власти над кем-то, чувство дистанции во власти, возможность принуждения, манипуляции, неизбежно возникающая в этом контексте мизантропия, но сильно угнетают любые ситуации, в которых другие не проявляют активности. Мне физически неприятно от этого, я себе места не нахожу. И так было всегда, ещё с детства.
Но также были разные развилки в жизни, на которых нужно было принимать решения о том, кто я и чего в итоге хочу. Конформизма, зависимости от мнения других в них было достаточно много. ММОзговед, кстати, результат выбора на одной из таких развилок, который почти никто из моего социального окружения не понял. Но, при всех трудностях и вскрывшейся реальности в жанре, которую я не ожидал, я ничуть не жалею. Это именно то, что мне нужно было.
Возвращаясь к теме — не думаю, что кто-то из нас может навязать другому стиль жизни, в том числе и игровой. У нас могут быть какие-то ожидания от разработчиков, какие-то требования к механикам, какие-то желания реалистичной организации социума — игра с ненулевой суммой, к примеру, которой зачастую в MMO-мирах просто нет, а без неё общества не выживают — но мы не можем сказать конкретному Васе «прекрати читать гайды». В смысле, сказать можем, но Вася не перестанет. Мы для него никто. И это нормально. Он для нас, в сущности, тоже никто, не более чем помеха. Чтобы что-то изменилось (если это вообще нужно), Вася должен заинтересоваться тобой, спросить у тебя совета, узнать, как устроена твоя жизнь и почему ты доволен как слон, хотя по идее не должен. В общем, опять же, всё как в жизни. При этом с вероятностью 95% Вася у тебя ничего никогда не спросит, продолжив считать тебя лузером. Если мнение Васи будет меня серьёзно угнетать, я подумаю, как его впечатлить. Потому что, опять же, мне это, судя по всему, будет нужно в данный момент времени.
Ну, то есть толпы спамящих кнопки в надежде первым ударить квестового моба и повсеместный геноцид лучше, чем какой-то небольшой начальный период, в течение которого активны слои? Эти оголтелые легионы, типа, не ухудшают впечатление от мира. Тем более совершенно не факт, что лично ты вообще попадёшь в локации со слоями — если, конечно, не ворвёшься в числе первых через пять минут после открытия входа.
В идеальном виртуальном мире, конечно, слои противопоказаны. Но у тех, которые мы видим сейчас — есть куда более насущные проблемы, чем обязательное влияние всеми на всех в 100% времени.
Для меня лично зеркала в любом виде — это не вариант. Понимаю, что субъективно, и не настаиваю, ведь я спрашиваю здесь мнения других, но я такое на практике переживал только один раз в жизни в Everquest II и хорошо запомнил, насколько сильно это подорвало моё отношение к игровому миру и пространству. К тому же для меня нормальной ситуацией остаются механики, в которых все влияют на всех. А это по умолчанию возможно только в цельном мире.
Ну, предложи столь же удобную альтернативу. Очевидно, что огромный наплыв игроков в ограниченном количестве точек огромного виртуального мира — это не нормальная для него ситуация и брезгливо восклицать тут контрпродуктивно — толпящиеся вокруг точки спавна квестового моба 50 человек в едином мире выглядят гораздо хуже.
Понятно, что можно побороться с этим более глобально — например, уйдя от допотопной системы уровней мобов и постепенном становлении их неактуальными для игроков — тогда можно более равномерно размазать популяцию, а не в условных 3-4 начальных локациях.
Для меня цельность мира невероятно важна. Это не та метрика, которой я готов пожертвовать ради твоего, скажем прямо, далеко не идеального решения. Ты просто берёшь в лоб предлагаешь это решение в стиле «или так, или никак». Я с таким подходом не согласен, извини.
Может действительно показаться, что это преимущество. Но фактически, в тех условиях, которые мы тут обсуждаем — запустись Линейка с тем наплывом, который сопровождает каждый старт ММО в наше время — всё встало бы колом, люди проклинали бы разработчиков и массово ливали. Именно из-за этой цельности мира.
Мы же хотим, пусть на своём дилетантском уровне, хоть гипотетически, но решить проблему? А ты мне рассказываешь, какая Линейка хорошая, хотя с точки зрения интересующей нас метрики — она не предоставляет вообще никакого решения.
Ну, и я до сих пор так и не понял, чем плох короткий период начального наплыва, компенсирующийся слоями. Не для идеальной сферической ММО-концепции, а для реального, пусть и выдуманного нами проекта. Действительно ли исчезающе мелкий на фоне последующих годов процветания момент со слоями рушит всю игру?
Можно просто не допустить наплыв. Ввести доступ по подписке хоть на альфе. А маркетинговую машину запускать итеративно после тихого релиза. Для сервисов, которые запускаются «всерьёз и надолго» это нормальная практика.
Для игр без открытого мира и с одиночным геймплеем слои — приемлимое решение, когда избежать наплыва внешними средствами невозможно.
Игры построенные вокруг openworld sandbox идеи спасёт только возможность стартовать в разных зонах игрового мира. С последующим разрушением всего, что окажется незаселённым после оттока. Но я бы всё же предпочёл внешние методы для размазывания наплыва.
Если это классическая ММО тиа ВоВа, Линейки или ГВ — то слои особо ничего не изменят.
Если же это какие-то песочницы, где однозначность происходящего в конкретной точке мира важно — типа Эко, где клаймы, карты районов и т. п, то да — слои неприемлемы, нужно решать по-другому.
Так расскажите, о какой игре вы говорите и как именно слои нарушат её основы? Не абстрактно, а конкретно, спасибо.
В такой ситуации столпотворения происходят в конкретных, весьма ограниченных пространствах — отсюда и проблемы. Если территория, на которой действуют игроки первых уровней, достаточно велика — то и проблем никаких нет, потому что, фактически, этот момент тогда ничем не отличается от нормального режима функционирования ММО — тогда и говорить не о чем.
Но раз мы всё-таки говорим — значит, проблема (хотя бы гипотетически) есть. А значит — люди толпятся на маленьких пятачках, вытаптывая всё живое и безудержно толкаясь локтями. Какие клаймы, какая экосистема? :)
Чем дальше от момента запуска — тем равномернее разбредаются игроки, на начальных локациях всё ещё людно — но это уже вторая и последующие волны. Первоначальные врывуны частично устают и выходят, частично — мигрируют на более высокоуровневые локации, которых обычно в несколько раз больше, чем начальных. Соответственно, проблема уходит сама собой. В таких условиях несколько первых дней, когда существуют слои, кажутся мне малой кровью за стабильность работы. Кроме того, если нет огромных толп — люди и качаются быстрее, естественным образом уходя куда-то дальше.
Абстрактные недостатки слоёв в применении к концепции ММО мне понятны. Но одно дело — слои в ВоВ, а другое — в песочнице вроде Эко, где, действительно, это всё поставит колом — там безусловно такой подход не прокатит.
Я не понимаю, почему ты предпочитаешь именно этот метод борьбы, подрывающий основы мира?
Возможно, я просто не представляю, как можно разбить единое пространство на слои без потери ключевых свойств цельного мира: общие события в конкретной точке пространства, встречи, прямое воздействие на мир: влияние на экосистемы, конкретные объекты, пересечение клаймов и прочие штуки.
Для кого-то важнее всего то, как его воспринимают другие. Такая перманентная подготовка к сбору бывших одноклассников под девизом «а чего добился ты?». Для кого-то — внутреннее наполнение его повседневной жизни. Кто-то ищет золотую (для него золотую) середину. В общем, я не психолог, но идея в том, что в идеальном воплощении MMO мы получим отражение реального сообщества с его реальными и очень разными представителями. Так же, как, думаю, с преобладанием внешнего над внутренним, что тоже естественно для сообществ.
И это прекрасно. Прекрасно в том смысле, что каждый может попробовать определённый стиль жизни и понять, может ли он быть счастлив в нём. Уж лучше, чем полномасштабные психологические кризисы среднего возраста по эту сторону монитора. Но по обе стороны, как мне кажется, те, кто стремится к внутреннему наполнению, будут «проигрывать» тем, кто стремится к внешнему. Внешне проигрывать, разумеется. К этому нужно быть готовым и в какой-то степени принимать. Мне кажется, описанный тобой метагейм, гонка за эффективностью, это как раз разновидность попытки впечатлить других (хотя, повторюсь, я ни разу не психолог, могу ошибаться) за счёт понижения реального качества своей жизни/игры. И ничего ты с этим не сделаешь, если человека переполняет желание пожить именно так — чтобы «на первых полосах газет».
Мне вообще кажется, что глубоко упрощённая схема игровых психотипов для MMO не годится. Ну, не достигатели мы, не исследователи и не общатели. Мы всего понемногу, мы переносим наше реальное сознание в другой мир, оказываясь просто в другом сообществе. Мы же в жизни людей не делим по Бартлу. Скажем, когда я начинал играть в MMO, у меня не было никого желания руководить другими, потому что в реальной жизни этого хватало и не очень нравилось, хотя рефлексы, которые можно описать как «шило в заднице» или «чувство крайнего» всегда были. То есть меня совершенно не тащит чувство власти над кем-то, чувство дистанции во власти, возможность принуждения, манипуляции, неизбежно возникающая в этом контексте мизантропия, но сильно угнетают любые ситуации, в которых другие не проявляют активности. Мне физически неприятно от этого, я себе места не нахожу. И так было всегда, ещё с детства.
Но также были разные развилки в жизни, на которых нужно было принимать решения о том, кто я и чего в итоге хочу. Конформизма, зависимости от мнения других в них было достаточно много. ММОзговед, кстати, результат выбора на одной из таких развилок, который почти никто из моего социального окружения не понял. Но, при всех трудностях и вскрывшейся реальности в жанре, которую я не ожидал, я ничуть не жалею. Это именно то, что мне нужно было.
Возвращаясь к теме — не думаю, что кто-то из нас может навязать другому стиль жизни, в том числе и игровой. У нас могут быть какие-то ожидания от разработчиков, какие-то требования к механикам, какие-то желания реалистичной организации социума — игра с ненулевой суммой, к примеру, которой зачастую в MMO-мирах просто нет, а без неё общества не выживают — но мы не можем сказать конкретному Васе «прекрати читать гайды». В смысле, сказать можем, но Вася не перестанет. Мы для него никто. И это нормально. Он для нас, в сущности, тоже никто, не более чем помеха. Чтобы что-то изменилось (если это вообще нужно), Вася должен заинтересоваться тобой, спросить у тебя совета, узнать, как устроена твоя жизнь и почему ты доволен как слон, хотя по идее не должен. В общем, опять же, всё как в жизни. При этом с вероятностью 95% Вася у тебя ничего никогда не спросит, продолжив считать тебя лузером. Если мнение Васи будет меня серьёзно угнетать, я подумаю, как его впечатлить. Потому что, опять же, мне это, судя по всему, будет нужно в данный момент времени.
В идеальном виртуальном мире, конечно, слои противопоказаны. Но у тех, которые мы видим сейчас — есть куда более насущные проблемы, чем обязательное влияние всеми на всех в 100% времени.
Какой-то, короче, несвоевременный перфекционизм :)
Понятно, что можно побороться с этим более глобально — например, уйдя от допотопной системы уровней мобов и постепенном становлении их неактуальными для игроков — тогда можно более равномерно размазать популяцию, а не в условных 3-4 начальных локациях.