В ArcheAge аукцион заканчивается строго в определенный момент, и играет ставка, сделанная в последнюю миллисекунду, а не наивысшая из собравшихся претендентов. То есть, сделать такую реализацию мог только человек, об аукционе никогда не слышавший.
А как по-вашему надо было сделать? Как организовать этот отсчёт 1-2-3 в ситуации когда нет ведущего и все претендующие разнесены по времени и не могут присутствувовать в одно время? Продлять время после каждой ставки вообще не вариант, ибо рождает возможность ситуации, когда лот будет висеть неделями.
Ну и уже писали — выигрывает наивысшая ставка. Последняя наивысшая ставка. На ибее тоже таким балуются, кстати.
На самом деле шифрование траффика игры не очень то и необходимо, оно негативно влияет на пинг, да еще и повышает требования к железу компьютеров, как сервера так и пользователей.
Можно с какими-нибудь конкретными примерами: насколько вырастает пинг, насколько увеличивается загрузка процессора?
К тому-же взлом шифрования лишь вопрос времени, это лишь повышает уровень вхождения в процесс подмены пакетов.
Вопрос любой защиты — это вопрос времени, но это же не значит, что она не нужна вообще. В данном случае пренебрегли минимальными мерами. На «живых» серверах.
Поиск на аукционе ужасен, реализовать возможность искать по части слова, по разным частям слова.
Есть такое, но по аукциону у меня гораздо более серьезное замечание, которым не стал раздувать заметку.
Дело в таймере окончания аукциона. Любой человек, хотя бы слышавший об аукционных торгах, знает классическое "[цена] — один, [цена] — два, [цена] — три, продано", в течение которых ставку может перебить другой желающий. В ArcheAge аукцион заканчивается строго в определенный момент, и играет ставка, сделанная в последнюю миллисекунду, а не наивысшая из собравшихся претендентов. То есть, сделать такую реализацию мог только человек, об аукционе никогда не слышавший. Либо халтурщик, за которым никто не проследил и даже не собрал фидбек с бета-тестирования.
Если они не собираются ничего издавать по вселенной World of Darkness, то им не интересно раскручивать к ней внимание за счет стороннего проекта, которому пришлось бы обеспечивать поддержку, отвлекать на это людей, в некотором роде отвечать за результат. Проще запретить все.
Да, все верно. И они ясно заявили, что не собираются.
К сожалению, дело не только в использовании оригинальных материалов. Им запретили использовать что бы то ни было, связанное с этим сеттингом. А он уникален по многим параметрам, и я не представляю, как на той же идеологии и направленности сделать «другой, только еще лучше».
С одной стороны как бы да, с другой как бы нет.
С той стороны, с которой как бы да — да, крупные компании занимаются плюшкинством. Интеллентуальная собственность, это все равно собственность. Вот и скупают на корню разорившиеся компании, и все эти права на бренды, вселенные, сеттинги и т.п. Которые потом годами пылятся в ожидании либо полного забвения, либо момента, когда их кто-нибудь выкупит или вдруг сам владелец наконец решит что-то замутить «по многочисленным просьбам».
С той стороны, с которой как бы нет — если команда такая хорошая, то почему бы им не сделать самостоятельный проект? Есть много, очень много примеров того, как команды в желании сделать ремейк чего либо и не имея возможности использовать оригинальные материалы делали свое, но только еще лучше. Навскидку: Fallout, UFO, Xenonauts. Эти игры по сути являются ремейками, но они вполне самодостаточны (хо-хо), чтобы не вызывать претензии правоторговцев.
Разумеется, СРР могла бы пойти на встречу — взять под крыло и получить плюшки к репутации и т.п. Например, Black Mesa является ремейком Half Life от сторонней команды на движке от Half Life 2. Valve взяла эту команду под свое крыло и теперь ремейк торгуется в Steam, как отдельная игра. Но, помимо репутационных плюшек, он помогает продавать Half Life 2 и поддерживать интерес к франшизе.
Проблема в том, что это расходы и риски, и в таких вопросах решение принимают люди… которые считают деньги и исходя из выгоды.
Если они не собираются ничего издавать по вселенной World of Darkness, то им не интересно раскручивать к ней внимание за счет стороннего проекта, которому пришлось бы обеспечивать поддержку, отвлекать на это людей, в некотором роде отвечать за результат. Проще запретить все.
Клавиши и анимации — мелочи, десятое дело. Не они разочаровали в игре столь много людей.
Не они. Я тоже могу закрыть глаза на эти мелочи и играть, но когда выбираешь «мир» в котором собираешься провести еще много времени, приходится задумываться, как угадать, «оно» или «не оно».
Мелких просчётов в корейских играх всегда много, и это одно из главных отличий от западных игр. Ещё одно отличие — половина игры бесполезна
И? Это что-то оправдывает?
Читы уже серьёзная проблема. Объясняется очень просто — в Корее за читерство можно сесть в тюрьму до 10 лет.
Я знаю. Если б игра осталась в пределах Кореи, нет претензий. Но некто решил полезть в сферу, где показал себя некомпетентным. Честно, именно в этот момент я понял, что от XLGames можно ждать любой глупости, которая сотворит с игрой что угодно.
Кстати, я не совсем понял, для игры в их проект нужны ли были оригинальные копии VtM? Подобная фигня была со Skywind, но там как раз нужны были копии и скайрима и моровинда. И Беседка сначала повозмущалась, но потом вроде остыла.
Печально. Хоть я и не являюсь фанатом VtM, и даже не играл, но в который раз убеждаюсь, что как правило всякие торговые марки и «правообладания» — зло.
Да и PrintScreen не однозначен. На новых клавах и ноутах он убран под fn.На некоторых игровых вообще снят.
Допустим, неоднозначен, хотя поискать ущербную клавиатуру без PrintScreen еще надо постараться, да и чем будет злобный буратино делать скриншоты в системе — непонятно. Но меня больше зацепила невозможность сменить настройку.
А может также в корейских или китайских клавах его вообще используют не по назначению.
Крайне маловероятно, чтобы системную клавишу могли использовать под символ.
В ходе обсуждений всплыл факт, что траффик игры не защищался и вообще не шифровался, что и привело к возможности таких эксплоитов с подменой посылаемых пакетов данных.
Сейчас попробую подробней объяснить что с этим не так.
На самом деле шифрование траффика игры не очень то и необходимо, оно негативно влияет на пинг, да еще и повышает требования к железу компьютеров, как сервера так и пользователей.
Основное предназначение шифрование защита его от считывания сторонних лиц, и проверка не изменились ли данные в процессе прохождения всех маршрутов сети к серверу и обратно.
Данные клиента это не данные банковских операций, здесь не критично, что кто то их прочитает или изменит. К тому-же взлом шифрования лишь вопрос времени, это лишь повышает уровень вхождения в процесс подмены пакетов.
Другой способ реализации, который является базовым (вы можете это прочитать в любой книжки «сетевая безопасность для чайников»), заключается в полном не доверии приходящей информации от клиентов серверу. То есть сервер просто обязан проверять всю информацию от клиента на её возможность и точность. Только тогда можно добиться хорошей защиты.
К замечаниям по интерфейсу добавлю: Поиск на аукционе ужасен, реализовать возможность искать по части слова, по разным частям слова. Реализуется легко, а сделанно не было.
Насколько знаю, в Корее регистрация аккаунта предполагает предоставление чего-то в роде паспортных данных. Что, по идее, должно очень сильно решать проблему ботов, по крайне мере. На практике, хорошо не работает, опять же насколько я знаю.
Однако, полное отсутствие защиты, конечно очень сильный косяк. И IMHO действительно непростительный в наше время. Ведь засилье ботов и читов легко может испортить даже самую замечательную игровую механику мешая нормальным игрокам.
Да, я тоже сначала подумал, что в заметке будут винить проект за пару незначительных косяков, но тут дело не в самих «дырах». Дело в отношение XLgames к своему проекту. Да проблемы с клавиатурой в заметке явно «режут глаза», но по мимо остальных можно привести еще множество и множество проблем, о решение которых разработчик даже и не задумывается спустя такой длительный срок.
Клавиши и анимации — мелочи, десятое дело. Не они разочаровали в игре столь много людей.
Мелких просчётов в корейских играх всегда много, и это одно из главных отличий от западных игр. Ещё одно отличие — половина игры бесполезна (ни на что не влияет).
Читы уже серьёзная проблема. Объясняется очень просто — в Корее за читерство можно сесть в тюрьму до 10 лет. Поэтому разработчики не заморачивались. Был бы и у нас тюремный срок — никто б и не видел ни куполов, ни кротов.
Ну и уже писали — выигрывает наивысшая ставка. Последняя наивысшая ставка. На ибее тоже таким балуются, кстати.
Вопрос любой защиты — это вопрос времени, но это же не значит, что она не нужна вообще. В данном случае пренебрегли минимальными мерами. На «живых» серверах.
Есть такое, но по аукциону у меня гораздо более серьезное замечание, которым не стал раздувать заметку.
Дело в таймере окончания аукциона. Любой человек, хотя бы слышавший об аукционных торгах, знает классическое "[цена] — один, [цена] — два, [цена] — три, продано", в течение которых ставку может перебить другой желающий. В ArcheAge аукцион заканчивается строго в определенный момент, и играет ставка, сделанная в последнюю миллисекунду, а не наивысшая из собравшихся претендентов. То есть, сделать такую реализацию мог только человек, об аукционе никогда не слышавший. Либо халтурщик, за которым никто не проследил и даже не собрал фидбек с бета-тестирования.
К сожалению, дело не только в использовании оригинальных материалов. Им запретили использовать что бы то ни было, связанное с этим сеттингом. А он уникален по многим параметрам, и я не представляю, как на той же идеологии и направленности сделать «другой, только еще лучше».
С той стороны, с которой как бы да — да, крупные компании занимаются плюшкинством. Интеллентуальная собственность, это все равно собственность. Вот и скупают на корню разорившиеся компании, и все эти права на бренды, вселенные, сеттинги и т.п. Которые потом годами пылятся в ожидании либо полного забвения, либо момента, когда их кто-нибудь выкупит или вдруг сам владелец наконец решит что-то замутить «по многочисленным просьбам».
С той стороны, с которой как бы нет — если команда такая хорошая, то почему бы им не сделать самостоятельный проект? Есть много, очень много примеров того, как команды в желании сделать ремейк чего либо и не имея возможности использовать оригинальные материалы делали свое, но только еще лучше. Навскидку: Fallout, UFO, Xenonauts. Эти игры по сути являются ремейками, но они вполне самодостаточны (хо-хо), чтобы не вызывать претензии правоторговцев.
Разумеется, СРР могла бы пойти на встречу — взять под крыло и получить плюшки к репутации и т.п. Например, Black Mesa является ремейком Half Life от сторонней команды на движке от Half Life 2. Valve взяла эту команду под свое крыло и теперь ремейк торгуется в Steam, как отдельная игра. Но, помимо репутационных плюшек, он помогает продавать Half Life 2 и поддерживать интерес к франшизе.
Проблема в том, что это расходы и риски, и в таких вопросах решение принимают люди… которые считают деньги и исходя из выгоды.
Если они не собираются ничего издавать по вселенной World of Darkness, то им не интересно раскручивать к ней внимание за счет стороннего проекта, которому пришлось бы обеспечивать поддержку, отвлекать на это людей, в некотором роде отвечать за результат. Проще запретить все.
И? Это что-то оправдывает?
Я знаю. Если б игра осталась в пределах Кореи, нет претензий. Но некто решил полезть в сферу, где показал себя некомпетентным. Честно, именно в этот момент я понял, что от XLGames можно ждать любой глупости, которая сотворит с игрой что угодно.
Крайне маловероятно, чтобы системную клавишу могли использовать под символ.
Сейчас попробую подробней объяснить что с этим не так.
На самом деле шифрование траффика игры не очень то и необходимо, оно негативно влияет на пинг, да еще и повышает требования к железу компьютеров, как сервера так и пользователей.
Основное предназначение шифрование защита его от считывания сторонних лиц, и проверка не изменились ли данные в процессе прохождения всех маршрутов сети к серверу и обратно.
Данные клиента это не данные банковских операций, здесь не критично, что кто то их прочитает или изменит. К тому-же взлом шифрования лишь вопрос времени, это лишь повышает уровень вхождения в процесс подмены пакетов.
Другой способ реализации, который является базовым (вы можете это прочитать в любой книжки «сетевая безопасность для чайников»), заключается в полном не доверии приходящей информации от клиентов серверу. То есть сервер просто обязан проверять всю информацию от клиента на её возможность и точность. Только тогда можно добиться хорошей защиты.
К замечаниям по интерфейсу добавлю: Поиск на аукционе ужасен, реализовать возможность искать по части слова, по разным частям слова. Реализуется легко, а сделанно не было.
Скриншоты на F9, плащи и колени — тут любая игра просто обречена на Провал Года.
Однако, полное отсутствие защиты, конечно очень сильный косяк. И IMHO действительно непростительный в наше время. Ведь засилье ботов и читов легко может испортить даже самую замечательную игровую механику мешая нормальным игрокам.
Мелких просчётов в корейских играх всегда много, и это одно из главных отличий от западных игр. Ещё одно отличие — половина игры бесполезна (ни на что не влияет).
Читы уже серьёзная проблема. Объясняется очень просто — в Корее за читерство можно сесть в тюрьму до 10 лет. Поэтому разработчики не заморачивались. Был бы и у нас тюремный срок — никто б и не видел ни куполов, ни кротов.