В комментариях к заметкам по Archeage не раз говорилось о том, что игра на русских серверах внезапно для некоторых оказалась «не тем» и не оправдала ожиданий. Хочу рассказать про несколько признаков, которые насторожили меня еще в начале. Бывают спорные моменты, которые можно объяснить трудностями, однако когда причина у наблюдаемого факта при любых обстоятельствах однозначна, на этом уже можно потихоньку строить ожидания от игры.
Возможно, история кому-то пригодится для более взвешенного отношения к будущим играм.
Первым фактом оказались горячие клавиши. Зайдя в игру, по привычке полез в настройки назначать действия по привычным. И тут оказалось, что клавиша F9 жестко привязана к снятию скриншота. В прострации потыкал мышью, поискал разблокировки, полистал информацию. На дворе 2013 год, а у меня появилось ощущение, что я оказался в самописной поделке конца 90-х. Разработчики не смогли задействовать PrintScreen? Назначили клавишу посреди активных действий? Сделали её ненастраиваемой???
На этом клавиатурные сюрпризы не закончились. Скромные 12 кнопок мыши + модификатор были ещё для Аллодов назначены на Num-клавиши и они же с Alt. В той ругаемой многими игре они все воспринимались четко как есть. Archeage же Num-Enter и Num-точку ни в каком виде не отличал от основных и воспринимал Alt-Num- как-то неадекватно. Не помню… как обычные цифры, что ли? Но мне точно пришлось искать другие варианты, попутно выяснив, что Shift-Num- видится будто отжатый NumLock (стрелочки, Home/End). Вариант нашелся, да и сейчас проверяя ситуацию, вижу, что Alt-Num-цифры работают (остальное по-прежнему). Но тогда это показало мне уровень кода, если в игре не могут нормально обрабатывать клавиатуру.
В эту картину отлично вписалась трава, на максимальных настройках прорисовывавшаяся всего метрах в 20 от персонажа. При движке-то CryEngine 3.
Второй зацепивший меня момент был связан с лестницами. По сравнению с LA2, где персонаж не может даже прыгать, и с Аллодами, где прыжки есть, но вертикальных лестниц нет, интерактивные объекты воспринимаются как интересное нововведение. В районе третьей-четвертой лестницы, встреченной по сюжету, я заметил, что на всех них у персонажа, движущегося по лестнице, колени сильно проходят сквозь ступени. Это можно было бы списать на мелкую недоработку аниматоров, если бы лестницы не были новой «фишкой», и не оставались неисправленными через год после начала (в Корее) открытого доступа к игре! Причина была очевидна: с момента начала разработки никто из команды не проверил анимацию движения по лестницам.
В эту же категорию можно отнести оленя, который анимацию «щипания травы» делает, опуская шею сквозь лист нагрудника. Стандартной брони, которую покупают все, как это можно не заметить?
И картинку, вынесенную в заголовок. Проваливавшиеся сквозь маунтов плащи некоторое время были и в Аллодах, но с ними хотя бы постарались что-то сделать. Вплоть до костыля с отключением отображения плаща при езде верхом. Грубый метод, но под него можно подвести натянутое оправдание — мол, плащ складывают при езде. Показанное же на скриншоте в принципе не может быть в «игре ААА-класса», повторюсь, через год после открытия публичного доступа. Мне это тогда показало отношение к работе и контроль за качеством.
Скриншот, кстати, свежий.
Третий пункт связан с широко известными «куполами». Через некоторое время после запуска русской версии по всем обсуждавшим игру ресурсам полетели видео с применением непонятных умений, за секунду наносившим огромный урон по площади, фактически ваншотящих целые поляны мобов и игроков. В ходе обсуждений всплыл факт, что траффик игры не защищался и вообще не шифровался, что и привело к возможности таких эксплоитов с подменой посылаемых пакетов данных. Выпученные глаза людей, связанных с ИТ-безопасностью, показывали весь масштаб немыслимости такого в коммерческом проекте. И это на этапе, который не важно, как назвать: ОБТ или релизом, — но на котором за игру и игровое преимущество с людей брались деньги, что сводило шансы вайпа на нет. Да, потом (через несколько месяцев?) была установлена защита, и со многими проблемами справились, можно разве что задуматься, сколько нечестно добытых ценностей и преимуществ пролезло в эту «дыру» и осталось. Но дело не в последствиях ошибки для геймплея, а в том, как её вообще можно было допустить. Этот пункт показал мне, мягко говоря, неопытность разработчиков в игровой сфере.
Ну и последний момент я узнал больше косвенно. Вокруг игры постоянно ходили слухи об отсутствии хай-энд контента. Можно долго спорить насчет того, было или не было достаточно занятий для людей, пришедших соревноваться, сражаться. Я лишь обратил внимание на то, что в игре введены захватываемые замки, осады, а смысла в них никакого. Владение территорией толком ни на что не влияет, кусок игровой механики «висит» в воздухе. И опять же, это было бы простительно недавно запущенному проекту, в котором в авральном порядке доделывают всякие «заглушки», пока игроки до них не дошли, поэтому я подождал полгода в настороженности, уже держа в уме вышеперечисленные пункты. Игроки дошли до осад, захватили замки (не без дырок в механике), поосаждали/позащищали их (тоже не без дырок) и, посидев несколько месяцев с бесполезным достижением, поняли, что фантик пустой. А я понял, что геймдизайном занимался, в лучшем случае, плохо разбирающийся в нём человек.
В итоге, примерно полгода назад на вопрос согильдийца я написал свой вердикт об игре: о «косяках», непрофессионализме и длительности всего этого. Если кто не верит, могу кинуть в приват ссылку, пост вроде бы виден без регистрации. А сам мысленно поставил игре срок, скорее интуитивно по тенденциям, хоть с интуицией у меня плохо: если на второй год после открытия серверов с недостатками ничего не сделают, игру будет даже не спасти.
46 комментариев
Крайне маловероятно, чтобы системную клавишу могли использовать под символ.
Мелких просчётов в корейских играх всегда много, и это одно из главных отличий от западных игр. Ещё одно отличие — половина игры бесполезна (ни на что не влияет).
Читы уже серьёзная проблема. Объясняется очень просто — в Корее за читерство можно сесть в тюрьму до 10 лет. Поэтому разработчики не заморачивались. Был бы и у нас тюремный срок — никто б и не видел ни куполов, ни кротов.
Однако, полное отсутствие защиты, конечно очень сильный косяк. И IMHO действительно непростительный в наше время. Ведь засилье ботов и читов легко может испортить даже самую замечательную игровую механику мешая нормальным игрокам.
И? Это что-то оправдывает?
Я знаю. Если б игра осталась в пределах Кореи, нет претензий. Но некто решил полезть в сферу, где показал себя некомпетентным. Честно, именно в этот момент я понял, что от XLGames можно ждать любой глупости, которая сотворит с игрой что угодно.
Скриншоты на F9, плащи и колени — тут любая игра просто обречена на Провал Года.
Сейчас попробую подробней объяснить что с этим не так.
На самом деле шифрование траффика игры не очень то и необходимо, оно негативно влияет на пинг, да еще и повышает требования к железу компьютеров, как сервера так и пользователей.
Основное предназначение шифрование защита его от считывания сторонних лиц, и проверка не изменились ли данные в процессе прохождения всех маршрутов сети к серверу и обратно.
Данные клиента это не данные банковских операций, здесь не критично, что кто то их прочитает или изменит. К тому-же взлом шифрования лишь вопрос времени, это лишь повышает уровень вхождения в процесс подмены пакетов.
Другой способ реализации, который является базовым (вы можете это прочитать в любой книжки «сетевая безопасность для чайников»), заключается в полном не доверии приходящей информации от клиентов серверу. То есть сервер просто обязан проверять всю информацию от клиента на её возможность и точность. Только тогда можно добиться хорошей защиты.
К замечаниям по интерфейсу добавлю: Поиск на аукционе ужасен, реализовать возможность искать по части слова, по разным частям слова. Реализуется легко, а сделанно не было.
Вопрос любой защиты — это вопрос времени, но это же не значит, что она не нужна вообще. В данном случае пренебрегли минимальными мерами. На «живых» серверах.
Есть такое, но по аукциону у меня гораздо более серьезное замечание, которым не стал раздувать заметку.
Дело в таймере окончания аукциона. Любой человек, хотя бы слышавший об аукционных торгах, знает классическое "[цена] — один, [цена] — два, [цена] — три, продано", в течение которых ставку может перебить другой желающий. В ArcheAge аукцион заканчивается строго в определенный момент, и играет ставка, сделанная в последнюю миллисекунду, а не наивысшая из собравшихся претендентов. То есть, сделать такую реализацию мог только человек, об аукционе никогда не слышавший. Либо халтурщик, за которым никто не проследил и даже не собрал фидбек с бета-тестирования.
Боты кстати переигрываются понижением/повышением ставки выше жадности владельца бота.
Я не уверен, что на площадку, где размещающим лот целенаправленно разрешают пытаться обхитрить покупателей, стоит равняться.
Мне интересно, как вы будете переигрывать условного бота, по проверке цены (не выше заданной) делающего единственную ставку в последнюю секунду.
Не жадничать — основное правило игры. Скупой платит дважды и.т.д.
увидел товар за половину цены, сделал ставку в 75-80%, — купил.
Бот с вероятностью, приближающейся к 100%, к моменту своей ставки будет знать вашу, и при условии лимита, выставленного выше, с такой же вероятностью перебьет. Честному же человеку нужно угадывать ставку ботящего конкурента. И либо переплачивать, не зная точной суммы, либо рисковать неугадыванием.
И в итоге теряется сам принцип торгов с конкурентами и минимизации цены приобретения. Вот такой «аукцион».
Человек, который не хочет участвовать в торге за минимальную допустимую цену, в любом случае к методу завершения аукциона отношения не имеет. Ему все равно: пришел, поставил максимальную цену, дальше как получится.
так что аукцион с неделями торгов будет неудобен ему.
Не совсем максимальную, скорее, ту, которую он поставил бы на аукционе «вслепую».
Вообще, вы как-то в одну кучу валите и ботов, и метод завершения аукциона. В принципе, если принять за аксиому, что боты были, есть и будут, то аукцион с «раз-два-три-продано» был бы лучше, хотя по факту мы бы в основном покупали бы вещи по цене чуть выше планки бота. И еще большой вопрос, стоила бы эта цена потраченного на торги времени.
А вот если рассматривать идеальную игру без ботов, то аукцион, как одна из игровых механик, вовсе не обязан подчиняться классическим правилам. Да, в его основе лежат другие принципы, и под них нужно по-своему подстраиваться. В конце концов, это тоже часть игры. Лично мне в аукционе с таймером нравится, что продавец вне зависимости от хода торгов получает деньги — или предмет — не позже строго заданного времени.
Не стоит воспринимать наличие/отсутствие ботов как данность. Боты как явление возможны, с этим приходится считаться. На их существование, количество и воздействие на мир влияют разные условия.
У бота с нечеловеческим терпение делать ставки с минимальным шагом все равно было бы преимущество. Но не настолько сильное: нащупать его предел можно было бы вручную, а не 1 попыткой.
Угу. Поэтому я и догадываюсь, что eBay построен больше в пользу продавцов. Но важен ли в игре настолько точный срок завершения? Не слышал про лоты, затягивавшиеся хотя бы на часы.
А в каких ммо реализован аукцион на «раз-два-три»? Я все как-то с ними не сталкивалась.
Но на вскидку, нужно очень хорошо просчитывать все моменты, просто перенести модель аукциона из реальной жизни не получится. Шанс сделать неудобно и криво очень велик, очень уж отличаются темпы, цели, объемы… То есть, можно сделать комфортнее крафтерам, но неудобнее всем остальным. А аукционом в играх пользуются все игроки.
Выше писал, что каждая ставка добавляет 20 секунд. Этого хватает, чтобы быстро забрать перебитые ставки с почты, когда общего запаса золота мало. Но чтоб лот затянулся дольше положенного хотя бы на полчаса… я даже не представляю, что должно произойти.
Я понимаю опасения неизвестного, но давайте конкретно оценим, что может стать неудобно. Точнее, неудобнее. Я смотрю на аукцион не только не только как крафтер, но и как простой потребитель товаров и как продавец.
Я не собираюсь бороться с ботами-- я собираюсь купить товар. если бот готов купить дороже меня, флаг ему в руки.
Жадничать плохо. В игре это плохо вдвойне. не корову же покупаем на аукционе.
Проблема в том, что при наличии ботов вы будете вынуждены конкурировать с ними, хотите или нет. И оказываться в невыгодном положении. Можете не бороться.
Повторюсь: бот, который купит дороже вашего предложения, купит на минимальный шаг дороже и заведомо не перестарается. Только потому что бот. Экономность за счет злоупотребления. А вы вынуждены выставлять, как тут озвучили пример выше, сразу максимально допустимую для себя сумму. Даже если было достаточно на треть меньшей.
Не очень понимаю, что значит «жадничать».
1. Владелец лота выставляет стартовой минимальную цену, за которую готов продать. Он подписался, что любая цена выше его устроит. За исключением описанной узаконенной обманки на eBay, которые иначе я и воспринять не могу.
2. Претенденты соревнуются, балансируя между экономией и потребностью в товаре, и соревнование признается честным, пока все в равных условиях. Человек, который не пытается сэкономить на закупках, говоря «не корову покупаем», полагаю, никогда не занимался крафтом в ММО. Чем дешевле куплено сырье, тем больше прибыль или больше возможность сбыта. Больше простор для занятия или развития. А вбухивающий с широкой руки максимально допустимую для него цену (на прибыли, стремящейся к нуля, что ли?) далеко не уйдет.
Мне просто непонятно, как можно защищать ограничение себя в конкуренции сверх признанного правилами, этикой и т.п., которое ставит тебя в заведомо невыгодную позицию перед злоупотребляющими. А потом оправдываться, что «мне это было не надо».
Вы не может. А Ибэй одна из самых популярных площадок в мире.
Бизнес вообще зло, хоть и необходимое, бизнес в играх зло вдвойне. Так что то что помехи такому вот развитию меня не будут напрягать. Крафт должен быть на себя и на свою группу (максимум гильдию) все что на продажу — лесом.
Аукцион — это правила игры. Этику вы сами себе придумали, а все остальное тем более от лукавого.
В АА одна из самых удобных, простых и распространенных (благодаря предыдущим достоинствам) система торговли. То что она кому то не нравится… ну их проблемы. В ВоВ аналогичным ауком пользуются миллионы.Привычная им модель аука это скорее плюс игры а не минус.
Мир несправедлив, я это знаю. А люди легко управляемы. Поверьте, призывы к конформизму («так делают все, поэтому это правильно»), если за ними не стоят более весомые аргументы, меня не цепляют.
Но при этом бизнес продающего лот — не зло?
По-моему, здесь под ярлык «бизнес» смешивается «спекуляция» и «производство». Под крафтом вообще-то имеется в виду второе. В играх есть целые сферы занятий, осмысленность которых зависит от торговых сделок на сырьеи продукт, если вы не хотите низвести производство до изготовления внутри гильдии коллективно-коммунистическим методом.
Интересный подход. Зачем тогда вам вообще аукцион? Или продавать плоды ПвЕ-фарма более кошерно, чем плоды затрат на ремесленный процесс?
Базовая этика торговли, и аукционов в том числе, придумана еще до меня и до эпохи компьютеров с автоматизацией. В конкретном же случае дополнительные ограничения — да, местные правила игры — как я вижу, работают против меня как честного покупателя.
Так каким достоинствам? Единственное упомянутое в обсуждении — более четкое время окончания.
Неравенство, созданное аукционными ботами, можно было бы победить, встроив бота в аукцион, чтобы он повышал ставки до определенной суммы, избавляя от риска сильно перескочить последнего конкурента. И, действительно, на eBay так и сделано.
Но вот беда — так не сделано в АА. Так что пример eBay как аналогии провалился.
основное достоинство простота освоение и интуитивная понятность.
Эту цель аукцион описанного типа достигает.
На самом деле, аргументация настолько шикарная, что мне даже сложно спорить с человеком с процитированной позицией.
Ну и уже писали — выигрывает наивысшая ставка. Последняя наивысшая ставка. На ибее тоже таким балуются, кстати.
К методу продления торгов вообще не имеет отношения. Они и так разнесены. На практике, поверьте, человек, не присутствующий к концу аукциона в игре или не игре, с огромной вероятностью не получит ничего.
За исключением закрытого аукциона, когда разрешено отправить только одну заявку-ставку. Но в АА всё открыто и можно перебивать.
В реальности не рождает и здесь не будет. Чтобы лот висел часами, надо, чтобы всё это время торгующиеся сидели не отходя. На практике, люди ценят свое время, и если видят, что торги затягиваются, начинают сильнее повышать, чтобы выбить конкурентов. Соответственно, торги долго длиться могут только в случае, когда все претенденты выгадывают по копейке. Ну, сами себе враги, это уже их проблемы.
Тезис на грани софистики. Наивысшая среди каких? Последняя среди каких?
А вот это уже интересно. Я посмотрю, но чем именно «балуются»?
Ставками в последний момент. И не без помощи сторонних программ.
Такое возможно как раз в случае, если существует «последний момент», а не наивысшая на текущий момент ставка. И именно такое и происходит в АА.
Подробнее: Наметки на новые земли, не куски, а именно в глобальном плане появление рас и континентов где проглядывают уши огромного мира чемто сходного с вселенной Евы. Но задумка была, а реальность мирок запертый в рамки 6к участников наш предел. На этом фоне этой идеи логична и понятна система фракций создаваемых игроками которые мы все так и не дождались.
Домики и фермы их реализация: прямо шепчет, что смотрелосьбы это все шикарнейшим образом добавите вы в игру очки типа окулуса и совершенно бесполезно в существующих реалях. На волне этого понятно такое количество избыточного паркового контента. Опятьже при условии единого сервера и больших масс участников проекта.
Сырые пока попытки реализации ноу таргет системы отпугнули разрабов решили не рисковать. И примеров можно приводить много таких вот не оконченных линий хороших задумок так и не реализованных и не доведенных до конечного результата.
Складывается стойкое убеждение что начали малыми силами при не достатке финасирования пока искали инвестора затянули сам проект, потом стали гнать в шею инвесторы требующие конкретный результат. Все время игры складывалось впечатление что играешь в не доделанную игру. Если идеи можно патентовать то может показаться что человек придумал кучу всего и главное заявить концепт и не сам факт реализации этой идеи в игре, но на фоне кучи других идей надерганных отовсюду както противоречит. Вот на этом фоне и получили выстрел в белый свет по облокам. А умножим это все на кривую реализацию названную своим виденьем локализаторами то и вовсе туши свет. На фоне всего то ваш спор об ауке вообще дело десятое.