ну и поскольку русского там не предвидится, может есть какие-то ресурсы для новичков, понять что вообще вокруг происходит и в каком направлении двигаться?
Тайл в Вюрме — это просто квадрат 4х4 метра. Соответственно, 4096х4096 тайлов это 16х16 километров.
Час в Вюрме — это примерно 7,5 минут реального времени.
Средняя скорость передвижения — 8 км/час. Но за 15 минут все равно невозможно добежать от края до края — на пути будут горы, реки и прочие преграды. Так что рассчитывайте минимум на час пешком и минут 30 — на корабле.
Тогда нужно в конкретику. Я думал, мы рассуждаем теоретически. Так вот теоретически, если снимать «заметное или даже критически большое количество» опыта и денег для какой-то «конкретной игры», то это может повлиять на ответственность за ПК.
Так-то в реальности я тоже видел, что все эти сливы кармы в БДО, например, не особо останавливают тех, кто хочет бузить в ПК.
Мы слегка о разном, как мне кажется, я о «законах», согласно которым нападать на других нельзя (по закону нельзя, а не по игровой механике). Раз напал — осознавал ответственность, получи по всей строгости.
А вы о том, что если всех скинуть в одну ПвП песочницу, люди обязательно организуются в группы и будут друг с дружкой воевать. Так с этим никто и не спорит, конечно, объединятся, чтобы друг друга колотить)
То есть я говорю о формировании общества в нашем понимании, а вы скорее о а-ля постапокалипсис бандах.
Я не говорю, что можно только так или иначе. Я лично хотел бы в организованное общество, где убить другого игрока можно, но геймплей не на этом только построен. А в случае с свободным ПК в открытом мире, даже еще с фуллутом — точно путь к геймплею на основе исключительно контактного противостояния друг с другом.
В плане механики самонаведения — это же просто альфа демонстрация. Легким балансом все можно довольно неплохо выровнять, на мой взгляд. Сделать у рядовых моделей оборудования довольно долгий/медленный режим захвата и автоприцеливания, чтоб игрок мог повысить своим скилом эффективность огневой точки, но в то же время чтоб косорукий нуб мог хоть как-то отстреливаться, врубив автоматику.
У топовых моделей боевой электроники, которые стоят весьма солидно, сделать скорость работы ощутимо выше. Но так, чтоб превысить ее эффективность мог игрок с действительно хорошим навыком ручного управления.
Я просто люблю виселицы =)
Перечитайте свои посты где- я том мог увидеть систему репутации?
Институт репутации проблемы не решает. Вы часто на репутацию смотрите? Опять же репутация не мешает человеку напасть исподтишка. Репутация может стать очередной фишкой и соревнованием и кто-то решит набить ее просто по приколу. Если только отрицательная репутация не начнет агрить всю стражу в округе, давать денежные бонусы за убийство, и запрет к доступу к городскому магазину и аукциону. Моя же идея в том чтобы заставить таких людей платить не смертью, они довольно легко к ней относятся, а реальным временем.
Я говорил скорее об институте репутации, который делал бы невозможным такое поведение, которое вы описали — «вчера пограбил, сегодня поторговал». А вы про виселицы какие-то…
ММО — итак устойчивая система с равными возможностями для все игроков. Правда поначалу. Чем больше времени существует ММО тем возможности становятся все более неравными. Единственный способ реализовать наличие последствий это введение государства с его репрессивным аппаратом. А еще можно ввести публичные казни. Причем смутьян потом должен будет n-ое количество реального времени потом виселице повисеть. Причем нужно вводить механики делающие такой исход событий неотвратимым.
Внешний враг с дубинкой более чем- достаточный повод для самоорганизации.
И игроки самоорганизуются.
А самоорганизуются они на основе имеющихся инструментов. А из инструментов у них только обозначения свой-чужой-нейтрал(шпионъ???). Много не наорганизуешь.
Можно, конечно, написать вилами по воде правило «не бейте нейтрала» и даже запретить своим их бить, только вот как запретить всем остальным нейтралам и врагам бить других нейтралов? Как обеспечить безопасность нейтралам на своей территории? Инструментов таких у игроков нет. А посему проще не рисковать и не изобретать сложных неэффективных схем, проще — валить всё что движется.
В сухом остатке — дело не в отсутствии стимулов, а в отсутствии инструментов
В жизни людей не бьют по затылку именно потому, что наш мир свободен и не безопасен. Тот, кто начнет такое творить в перспективе так огребет, что ну его на фиг. Я считаю, что в хорошей игре должно быть свободное пвп, фулл лут и прочее в том же духе. Но надо, чтобы опасность порождала процессы самоорганизации среди игроков: договоренности, политику. Само собой будут отдельные идейные ПКшеры, будут сбои в договоренностях, порождающие войны. Ну, так о том и игра.
Вопрос, как стимулировать самоорганизацию, чтобы игроки не превращались в толпу дятлов. Но излишняя безопасность, без возможности понести серьезные игровые потери, по-моему только мешает.
автоматический захват и ведение цели выглядит не очень. Это снижает потолок роста личного навыка как бортстрелка, так и пилота корабля-цели, так как никакие фигуры высшего пилотажа не собьют вражеский прицел (впрочем, остается возможность заходить на врага с мертвой зоны).
С другой стороны это уравнивает игроков с разными компьютерами, так как качество ручного прицеливания зачастую зависит от уровня графики и отсутствия лагов.
У Starbase сейчас бой безусловно выглядит лучше.
Но в итоге в моих глазах победит та игра, в которой будет более совершенный социальный конструктор. А в понятие «социальный конструктор» входят не только права собственности и взаимосвязи между организациями, но и возможность создания законов, исполнение которых является обязательным на уровне игровой механики.
Мне кажется я понял свою ошибку. Никогда ни в коем случае нельзя упоминать в сообщении какого-либо человека или собеседника. Ты не так выразишься, он не так поймет. Вместо предмета разговора — разговор свернет в сторону. «Кто что сказал, что имел в виду и т.д.».
Эх… для меня ситуация выглядит иначе. Ты не столько упомянул, сколько противопоставил мой подход к проблемам PvP своему. При том, что описал точно не мой подход. Как возможно пройти мимо такого тому, чьи мотивы ты неверно интерпретировал? :)
Я не рассматриваю проблемы PvP с моральной точки зрения. Это не хорошо или плохо. Не правильно или неправильно само по себе. У всего есть контекст. И если ты присмотришься к любому спору вокруг PvP, ты увидишь, что любой участник сам прекрасно знает, что хорошо, а что плохо. Ему подсказки не нужны. Но игра позволяет интерпретировать произошедшие события по-своему: «он сам вышел на ринг», «это игра про PvP», «если есть возможность, глупо её не использовать», «он же тоже так может, просто играет хуже» и так далее. Во всём этом видна попытка уйти от ответственности за принятое конкретным человеком решение, переложить эту ответственность на другого, низвести социальную среду до состояния ринга на рефлексах.
Все эти попытки уйти от ответственности за принятые решения, они как раз из-за того, что все участники прекрасно понимают, какие именно поступки хорошие, а какие плохие, если перестать рассматривать MMO как шутер на стероидах. Им переводчики с русского на моральный не нужны.
О чём, собственно, я говорю всю дорогу на собственном примере? Пожалуйста: укладывайте игроков в PK, нападайте впятером на одного, добивайтесь максимального преимущества над тем, на кого решили напасть, не оставляя ему шансов, но несите ответственность за принятые решения: «я это сделал, потому что у меня были вот такие мотивы». Тогда это будет социальной средой. Шутер — не социальная среда именно поэтому. Там вы видите ствол, хватаете ствол, стреляете во всё, что не в вашей команде. Ничего не нужно объяснять ни себе, ни другим. Все прекрасно понимают, зачем они здесь. И попытка свести MMO до состояния шутера — худшее, что можно сделать с MMO. Потому что в качестве шутера MMO убоги во всех аспектах.
В итоге я «цепляюсь за одно предложение» по одной простой причине: это конкретное предложение обо мне и моих мыслях, интерпретированных неверно. Не цепляться за него, означало бы признать, что ты всё понял правильно. А это не так.
Я думаю, что игра должна проектироваться таким образом, чтобы люди с такими разными ожиданиями не пересекались в ней.
А мне, напротив, кажется, что намного более продуктивным было бы «пересечь» их гораздо теснее — просто таким образом, чтобы все эти зарницы с сидением в карауле и многозначительными цитированиями стратагем не могли реализоваться без этих самых «желающих собрать камушков».
Это было отличный вечер, когда я среди первых пропрыгивал весёлой ватагой во вражескую территорию, глушил двигатели тех, кто попался по дороге, а потом, когда противник очухается и соберётся, азартно перестреливался во всеобщем побоище с неизвстным результатом.
Но ту войну мы выиграли за счёт совсем других вечеров.
За счёт сидения на карауле целую неделю, чтобы один раз вовремя подать тревогу, издали заметив такую же ватагу, которая несётся на наши астероиды. За счёт того, что исход большинства стычек решался не в бою, а за счёт разведки и логистики. Потому что мы оказались более готовыми выносить скуку и тяготы, чем наш более многочисленный противник. Совсем не случайно Сунь Цзы пишет «войско, долженствующее победить, сначала побеждает, а потом ищет сражения».
Критерий противника был крайне простой — это каждый, чьё имя не подкрашивается синим. (т.е. корпорация которого не объявлена дружеской для моей).
Если бы мимо нашего патруля залетел какой-то нейтрал, которому нет дела до нашей грызни за место под голубоватым солнцем, а желающий только «сварить зелье и собрать камушков на статую», мы бы его со спокойной совестью разобрали на цветмет. Не ради какого-то удовлетворения агрессии, а потому что пускать незнакомцев во время войны — это лишний риск и заморочки безо всякой выгоды.
Мне вполне понятна проблема, когда происходит такое несоответствие подходов к игре. Когда настроение жертвы, которая вообще не в теме, что тут на полном серьёзе устроили какую-то войну, падает в ноль после пятого сбитого за час корабля, а ганкеры, видя такое упорство, всё больше укрепляются в мысли, что это твинк-лазутчик, которого уж точно нельзя пропускать дальше.
Я думаю, что игра должна проектироваться таким образом, чтобы люди с такими разными ожиданиями не пересекались в ней. В eve с этим ещё получше, чем в других играх, — мы в глубине нулевого сектора никогда не встречаемся в бою с тем, кто гоняет NPC в хай-секе, прокачивает влияние на агентов. Хотя при этом воздействуем друг на друга косвенно, участвуя в общей для всех экономике.
и всё — жертвы их нападения, которые вообще-то на их «соревнование» не подписывались, мгновенно превращаются в вышедших на ринг проигравших.
Не надо всех под одну гребёнку. В хороших играх топ-кланы соревнуются с другими топ-кланами и не трогают нейтралов, которые на соревнование не подписывались. Как мы в Perfect World делали, например.
Тайл в Вюрме — это просто квадрат 4х4 метра. Соответственно, 4096х4096 тайлов это 16х16 километров.
Час в Вюрме — это примерно 7,5 минут реального времени.
Средняя скорость передвижения — 8 км/час. Но за 15 минут все равно невозможно добежать от края до края — на пути будут горы, реки и прочие преграды. Так что рассчитывайте минимум на час пешком и минут 30 — на корабле.
Так-то в реальности я тоже видел, что все эти сливы кармы в БДО, например, не особо останавливают тех, кто хочет бузить в ПК.
А вы о том, что если всех скинуть в одну ПвП песочницу, люди обязательно организуются в группы и будут друг с дружкой воевать. Так с этим никто и не спорит, конечно, объединятся, чтобы друг друга колотить)
То есть я говорю о формировании общества в нашем понимании, а вы скорее о а-ля постапокалипсис бандах.
Я не говорю, что можно только так или иначе. Я лично хотел бы в организованное общество, где убить другого игрока можно, но геймплей не на этом только построен. А в случае с свободным ПК в открытом мире, даже еще с фуллутом — точно путь к геймплею на основе исключительно контактного противостояния друг с другом.
У топовых моделей боевой электроники, которые стоят весьма солидно, сделать скорость работы ощутимо выше. Но так, чтоб превысить ее эффективность мог игрок с действительно хорошим навыком ручного управления.
Перечитайте свои посты где- я том мог увидеть систему репутации?
Институт репутации проблемы не решает. Вы часто на репутацию смотрите? Опять же репутация не мешает человеку напасть исподтишка. Репутация может стать очередной фишкой и соревнованием и кто-то решит набить ее просто по приколу. Если только отрицательная репутация не начнет агрить всю стражу в округе, давать денежные бонусы за убийство, и запрет к доступу к городскому магазину и аукциону. Моя же идея в том чтобы заставить таких людей платить не смертью, они довольно легко к ней относятся, а реальным временем.
И игроки самоорганизуются.
А самоорганизуются они на основе имеющихся инструментов. А из инструментов у них только обозначения свой-чужой-нейтрал(шпионъ???). Много не наорганизуешь.
Можно, конечно, написать вилами по воде правило «не бейте нейтрала» и даже запретить своим их бить, только вот как запретить всем остальным нейтралам и врагам бить других нейтралов? Как обеспечить безопасность нейтралам на своей территории? Инструментов таких у игроков нет. А посему проще не рисковать и не изобретать сложных неэффективных схем, проще — валить всё что движется.
В сухом остатке — дело не в отсутствии стимулов, а в отсутствии инструментов
Вопрос, как стимулировать самоорганизацию, чтобы игроки не превращались в толпу дятлов. Но излишняя безопасность, без возможности понести серьезные игровые потери, по-моему только мешает.
С другой стороны это уравнивает игроков с разными компьютерами, так как качество ручного прицеливания зачастую зависит от уровня графики и отсутствия лагов.
У Starbase сейчас бой безусловно выглядит лучше.
Но в итоге в моих глазах победит та игра, в которой будет более совершенный социальный конструктор. А в понятие «социальный конструктор» входят не только права собственности и взаимосвязи между организациями, но и возможность создания законов, исполнение которых является обязательным на уровне игровой механики.
Я не рассматриваю проблемы PvP с моральной точки зрения. Это не хорошо или плохо. Не правильно или неправильно само по себе. У всего есть контекст. И если ты присмотришься к любому спору вокруг PvP, ты увидишь, что любой участник сам прекрасно знает, что хорошо, а что плохо. Ему подсказки не нужны. Но игра позволяет интерпретировать произошедшие события по-своему: «он сам вышел на ринг», «это игра про PvP», «если есть возможность, глупо её не использовать», «он же тоже так может, просто играет хуже» и так далее. Во всём этом видна попытка уйти от ответственности за принятое конкретным человеком решение, переложить эту ответственность на другого, низвести социальную среду до состояния ринга на рефлексах.
Все эти попытки уйти от ответственности за принятые решения, они как раз из-за того, что все участники прекрасно понимают, какие именно поступки хорошие, а какие плохие, если перестать рассматривать MMO как шутер на стероидах. Им переводчики с русского на моральный не нужны.
О чём, собственно, я говорю всю дорогу на собственном примере? Пожалуйста: укладывайте игроков в PK, нападайте впятером на одного, добивайтесь максимального преимущества над тем, на кого решили напасть, не оставляя ему шансов, но несите ответственность за принятые решения: «я это сделал, потому что у меня были вот такие мотивы». Тогда это будет социальной средой. Шутер — не социальная среда именно поэтому. Там вы видите ствол, хватаете ствол, стреляете во всё, что не в вашей команде. Ничего не нужно объяснять ни себе, ни другим. Все прекрасно понимают, зачем они здесь. И попытка свести MMO до состояния шутера — худшее, что можно сделать с MMO. Потому что в качестве шутера MMO убоги во всех аспектах.
В итоге я «цепляюсь за одно предложение» по одной простой причине: это конкретное предложение обо мне и моих мыслях, интерпретированных неверно. Не цепляться за него, означало бы признать, что ты всё понял правильно. А это не так.
Это было отличный вечер, когда я среди первых пропрыгивал весёлой ватагой во вражескую территорию, глушил двигатели тех, кто попался по дороге, а потом, когда противник очухается и соберётся, азартно перестреливался во всеобщем побоище с неизвстным результатом.
Но ту войну мы выиграли за счёт совсем других вечеров.
За счёт сидения на карауле целую неделю, чтобы один раз вовремя подать тревогу, издали заметив такую же ватагу, которая несётся на наши астероиды. За счёт того, что исход большинства стычек решался не в бою, а за счёт разведки и логистики. Потому что мы оказались более готовыми выносить скуку и тяготы, чем наш более многочисленный противник. Совсем не случайно Сунь Цзы пишет «войско, долженствующее победить, сначала побеждает, а потом ищет сражения».
Критерий противника был крайне простой — это каждый, чьё имя не подкрашивается синим. (т.е. корпорация которого не объявлена дружеской для моей).
Если бы мимо нашего патруля залетел какой-то нейтрал, которому нет дела до нашей грызни за место под голубоватым солнцем, а желающий только «сварить зелье и собрать камушков на статую», мы бы его со спокойной совестью разобрали на цветмет. Не ради какого-то удовлетворения агрессии, а потому что пускать незнакомцев во время войны — это лишний риск и заморочки безо всякой выгоды.
Мне вполне понятна проблема, когда происходит такое несоответствие подходов к игре. Когда настроение жертвы, которая вообще не в теме, что тут на полном серьёзе устроили какую-то войну, падает в ноль после пятого сбитого за час корабля, а ганкеры, видя такое упорство, всё больше укрепляются в мысли, что это твинк-лазутчик, которого уж точно нельзя пропускать дальше.
Я думаю, что игра должна проектироваться таким образом, чтобы люди с такими разными ожиданиями не пересекались в ней. В eve с этим ещё получше, чем в других играх, — мы в глубине нулевого сектора никогда не встречаемся в бою с тем, кто гоняет NPC в хай-секе, прокачивает влияние на агентов. Хотя при этом воздействуем друг на друга косвенно, участвуя в общей для всех экономике.
Дальше от ММО, ближе к Доте. Тогда, собственно — зачем это делать в ММО?