Я не описываю никакой период, только лишь ситуацию без перекосов — когда нет возможности без последствий, как вы выразились, «набегать не отрываясь от торговли». Предполагается, что ММО — это устойчивая система с более-менее сопоставимыми возможностями для различных групп игроков.
Когда для развития поселения требуются ресурсы, отсутствующие поблизости, но имеющиеся у соседей — никакой нормальный правитель не воспримет этот факт как предлог для начала войны.
На вашем месте я бы указал бы исторический период который беретесь описывать.
Потому что запросто приведу документальное опровержение этому утверждению. Викинги совершали набеги практически не отрываясь от торговли.
Приехали они как-то к славянам днем торговали, а вечером они отчалили да к капищу местному визит нанесли много серебра унесли, чуть не попались, но сбежали. (Тур Хейердал «В погоне за Одином»)
В целом согласен с Frances Но странное дело мы грезим о великих битвахи славе, а скатывается все это в банальный гоп-стоп в переулке.
Чтобы появился смысл, для начала нужно создать такую ММО, в которой целей, ради которых ведётся противостояние (отнюдь не искусственно навязанное), можно было бы достичь различными способами, а не только грубой силой.
(Абстрактный пример)
Когда для развития поселения требуются ресурсы, отсутствующие поблизости, но имеющиеся у соседей — никакой нормальный правитель не воспримет этот факт как предлог для начала войны. Просто потому, что любая война истощает обе стороны — это игра с отрицательной суммой. Тут мы и приходим к необходимости торговых отношений между сообществами, дипломатии, шпионажа и далее по списку. И только в случае каких-то адски неразрешимых (даже при участии третьих сторон) противоречий можно задуматься об агрессивных действиях.
Это я описал примерную последовательность в логичном мире, а не там, где война — это игра с нулевой, а то и положительной суммой, как сейчас в ММО.
Что ни говори, но основная аудитория практически любой компьютерной игры — это молодёжь. С соответствующими возрасту паттернами поведения и когнитивными искажениями, важную роль среди которых занимает потребность в одобрении окружающими и почёсывание ЧСВ.
А PvP в виде «набей морду соседу» — наиболее понятный, простой и предоставляющий максимально концентрированные эмоции вариант удовлетворения описанных желаний. Разумеется, бывают и игроки, тяготеющие совершенно к другому, но, по-честному — много вы видели среди тинейджеров ценителей джаза по сравнению с залипающими под «долбилово»? Для кого-то приоритеты меняются с возрастом, для кого-то остаются прежними (передаю привет «неандертальцам» из соседней темы).
Печально, что и разработчики, видя склонность к «простым удовольствиям», не торопятся думать в сторону других вариантов противостояния — экономического, политического, социального. Намного проще же в очередной раз раскрасить аудиторию в разные цвета, рассыпать по карте точки, ради которых в этот раз предстоит бодаться, и предоставить возможность наращивать мощь вооружений и брони.
Тоже верно. С другой стороны не всегда знание того, что и как нужно делать — отменяет сложность этого самого действа. Достаточно спроектировать ПВЕ таким образом, чтобы знание того, как играть давало шанс на прохождение, но не гарантировало его. (например введение некоторых рандомных элементов, типа изменения ходов в подземелье и т.д.)
Когда я думаю о смысле PvP в ММО у меня всегда идет ассоциация с мифом об Ахиллесе, том, в котором боги предложили ему на выбор два варианта судьбы: прожить долгую спокойную жизнь с большой семьей и оставить многих потомков или краткую жизнь и оставить после себя бессмертную славу, Ахиллес выбирает второе и становится героем Троянской войны. В этом один из немногих неосуждаемых человеческим обществом смыслов битвы — слава, приобретенная собственным военным мастерством. Неосуждаемый смысл в истории, конечно, сейчас бы его осудили очень многие. И все осудившие бы давали себе отчет в том, что осуждают с точки зрения современного общества, ведь время героев прошло.
Но в ММО время героев как раз-то и воссоздано. Воинская слава — смысл PvP в ММО. Клан сражается по сути не за владение пиксельными ценностями, а за то, чтобы его имя гремело на сервере (РМТ-кланы не в счет). У ПК часто такая же задача: вот он бегает с ярко-красным ником и все его знают. Понарошку смертный бой ради реальной славы.
Как по мне, лучшая схема Risk vs Reward ПВЕ аспекта в ММОРПГ выглядит следующим образом.
Начиная с определенного момента, персонаж может развиваться (в сторону увеличения своей силы) или двигаться дальше по контенту игры только при одном условии. Он должен осуществлять действия на пределе своих возможностей. Балансировать на грани невозможного. Только за такие действия следует награждать прогрессом персонажа, который в свою очередь открывает путь для дальнейшего контента.
Т.е. игра должна ставить «невозможные» вызовы. А что касается более простой ММО деятельности, которая завязана скорее на проведенное в игре время (в виде крафта, добычи ресурсов, гринда монстров, повторения уже пройденного контента и т.д.) — то такая деятельность должна позволять немного приблизиться к преодолению очередной ступеньки «невозможного». Но не подменять собой этот процесс «преодоления» и развития.
И когда самостоятельно её осознаёшь, а потом исправляешь — в голове откладывается намного лучше, как мне кажется.
Вот только на практике происходит наоборот. Люди не могут понять, в чём ошибка, и отменяют закон, решая, что это баг. И даже не стараются разбираться дальше (тем более, что оно по-английски). Мне, конечно, приятно чувствовать себя умным, когда я разбираюсь и исправляю. Но когда ситуация превращается в «Элей, напиши нам законы, а то нам лень, и вообще через неделю вайп, мы проще без законов поиграем, чем будем заморачиваться», то это уже начинает бесить.
То есть, в голове у людей откладывается, что законы — это сложно и непонятно, они криво работают и лучше ими не пользоваться.
Это хорошо, что можно переработать. Но, получается, что те же ресурсы можно получить и с более высокоуровневых мобов? То есть, в принципе, причина идти на кого-то послабее ровно одна — менее напряжный процесс. А я говорил о реагентах/полезностях, которые в принципе выпадают только с конкретных мобов не самого высокого уровня.
В New World той версии, которая была в начале этого лета, есть возможность бить хоть мобов на 50 уровней слабее тебя, всё равно получая полезные для крафта материалы или в крайнем случае экипировку, которую тоже можно переработать на ресурсы. Это если говорить о гуманоидах. Если говорить о зверях — волки, олени, пумы, бизоны и так далее — ты всегда их можешь освежевать и получить шкуры, также полезные в крафте. Ой, нам, конечно, об этом говорить нельзя, потому что NDA. Правда, всё это есть в том самом видео без всяких купюр. Обожаю этот маразм.
А конкурировать можно только размером компашки и способностью дать другой компашке по голове палкой большее количество раз, чем они вашей? Взаимодействие с миром, уровень «неандерталец» :)
ну даже не знаю, я в принципе игры без свободного пвп не понимаю, для меня это способ взаимодействия с миром, и дело совсем не в том, что я там кровожадный, или люблю на кого-то нападать, я не представляю как без этого можно создать конкуренцию, а без конкуренции ммо разваливается на некие инстансы и общее лобби.
Потому что запросто приведу документальное опровержение этому утверждению. Викинги совершали набеги практически не отрываясь от торговли.
Приехали они как-то к славянам днем торговали, а вечером они отчалили да к капищу местному визит нанесли много серебра унесли, чуть не попались, но сбежали. (Тур Хейердал «В погоне за Одином»)
В целом согласен с Frances Но странное дело мы грезим о великих битвахи славе, а скатывается все это в банальный гоп-стоп в переулке.
«Как это мы не можем собрать патю и фармить спот, поплёвывая в потолок?!» :)
(Абстрактный пример)
Когда для развития поселения требуются ресурсы, отсутствующие поблизости, но имеющиеся у соседей — никакой нормальный правитель не воспримет этот факт как предлог для начала войны. Просто потому, что любая война истощает обе стороны — это игра с отрицательной суммой. Тут мы и приходим к необходимости торговых отношений между сообществами, дипломатии, шпионажа и далее по списку. И только в случае каких-то адски неразрешимых (даже при участии третьих сторон) противоречий можно задуматься об агрессивных действиях.
Это я описал примерную последовательность в логичном мире, а не там, где война — это игра с нулевой, а то и положительной суммой, как сейчас в ММО.
А PvP в виде «набей морду соседу» — наиболее понятный, простой и предоставляющий максимально концентрированные эмоции вариант удовлетворения описанных желаний. Разумеется, бывают и игроки, тяготеющие совершенно к другому, но, по-честному — много вы видели среди тинейджеров ценителей джаза по сравнению с залипающими под «долбилово»? Для кого-то приоритеты меняются с возрастом, для кого-то остаются прежними (передаю привет «неандертальцам» из соседней темы).
Печально, что и разработчики, видя склонность к «простым удовольствиям», не торопятся думать в сторону других вариантов противостояния — экономического, политического, социального. Намного проще же в очередной раз раскрасить аудиторию в разные цвета, рассыпать по карте точки, ради которых в этот раз предстоит бодаться, и предоставить возможность наращивать мощь вооружений и брони.
Но в ММО время героев как раз-то и воссоздано. Воинская слава — смысл PvP в ММО. Клан сражается по сути не за владение пиксельными ценностями, а за то, чтобы его имя гремело на сервере (РМТ-кланы не в счет). У ПК часто такая же задача: вот он бегает с ярко-красным ником и все его знают. Понарошку смертный бой ради реальной славы.
Начиная с определенного момента, персонаж может развиваться (в сторону увеличения своей силы) или двигаться дальше по контенту игры только при одном условии. Он должен осуществлять действия на пределе своих возможностей. Балансировать на грани невозможного. Только за такие действия следует награждать прогрессом персонажа, который в свою очередь открывает путь для дальнейшего контента.
Т.е. игра должна ставить «невозможные» вызовы. А что касается более простой ММО деятельности, которая завязана скорее на проведенное в игре время (в виде крафта, добычи ресурсов, гринда монстров, повторения уже пройденного контента и т.д.) — то такая деятельность должна позволять немного приблизиться к преодолению очередной ступеньки «невозможного». Но не подменять собой этот процесс «преодоления» и развития.
То есть, в голове у людей откладывается, что законы — это сложно и непонятно, они криво работают и лучше ими не пользоваться.