Так, не зря я переживал, что ирония в заголовке отражена недостаточно явно — вот и первый звоночек :)
Статистика о посещаемости теперь (с момента переезда) есть, точнее — она была и раньше, но сейчас всё это приведено в соответствие 21 веку, загружается в ELK и, соответственно, по мере накопления можно её по-всякому будет крутить. Раньше просто делались статические отчёты за период.
Чтобы понять корелляцию с выходами игр — нужно знать хотя бы примерные даты анонсов/релизов и иметь данные за предыдущие периоды — чтобы понять, стало больше или меньше. В последнее время никакие ММО, кажется не выходили.
В целом — конечно же, любое резонансное телодвижение, даже меньших масштабов, чем релиз — долгожданный девблог, рекламная статья на каком-нибудь популярном ресурсе или просто новость с существенной смысловой нагрузкой — увеличивают количество посетителей — потому что они начинают искать материалы по интересующей их игре, а поскольку ММОзговед практически целиком состоит из оригинального контента — ссылки на нас появляются достаточно высоко в выдаче поисковиков.
А где же статистка миров в разрезе авторов? Не всегда же падение доли мира было вызвано действиями разработчиков или иными объективными факторами. И заметки и комментарии пишутся людьми субъективно. А поскольку ММОзговед сам по себе тоже является эдакой ММО, то отсутствие анализа по «игрокам» из разных миров выглядит странно.
Какая же это биг дата, даже Хадуп не понадобился. Вот если посчитать, сколько часов ММОзговеды провели в спорах друг с другом, это уже будет биг дата xD.
А есть статистика о посещаемости ммозга? Кореллирует ли она с выходом новых игр, или в основном здесь преданные фанаты?
Ну, у меня не так. Я вполне могу представить себя в игре чудовищем, или фанатиком какого-то мрачного религиозного культа, или гномом традиционалистом или эльфом шовинистом хотя в реальности таковыми конечно не являюсь ))
.
Ну и конечно поведение, образ жизни персонажа должны соответствовать миру игры. Я не буду в ЕВЕ отыгрывать гнома, например)))
Мне нравится идея отыгрыша роли, но лишь в виде отыгрывания себя в условиях игрового мира, что не то же самое когда игрок вообще не видит грани между персонажем и собой, хотя какой-то фанатизм в этом плане излишен. С другой стороны, если игра или окружающие игроки такому отыгрышу совсем не способствуют, то и в отыгрыше подобном смысла не вижу и никакой черты не провожу. Поэтому мне собственно и хочется чтобы персонаж представлял из себя что-то более уникальное, на что можно посмотреть и подумать «вот таким мог бы получится альтернативный я», поэтому я всячески за механики на отыгрывание роли и на индивидуализацию персонажа как личности, чтобы отыгрыш был не только в голове.
Каждая новая ММОПГ — это для меня возможность побывать в другом мире. И точно так же, как я не хочу, чтобы этот новый мир копировал мир реальный, я не хочу чтоб мои персонаж в ММОРПГ был моей точной копией.
.
Да, мой персонаж это я, но он не будет в новом мире архивистом или бухгалтером, он будет рыцарем, пиратом, поселенцем, исследователем, или кем то еще. Новый мир — новая жизнь. Поэтому я не вижу смысла в точном копировании своего поведения, привычек, образа жизни в реале и в переносе всего этого в игру.
.
Точно так же я отношусь и к другим игрокам в ММОРПГ. Для меня они перестают в игре быть Иван Иванычами, офисными клерками, «бургами», «русскоговорящими», гопниками, порядочными/непорядочными людьми. Они для меня часто вообще перестают быть людьми, если выбрали расу гномов, орков или эльфов. Я вижу в игре орка и отношусь к нему как к орку, а не как к Иван Иванычу, играющему с офисного компа.
.
Если меня в игре ограбил разбойник — это не приводит меня в ступор, по тому, что я вижу разбойника, который по всем правилам функционирования этого мира и должен вести себя соответственно — по-разбойничьи, то есть поджидать, подло нападать из засады, грабить и убивать. Все на воем месте. Я не вижу за персонажем разбойником офисного клерка Иван Иваныча и не хочу видеть.
.
Конечно, если я долго общаюсь с людьми на прямую, через какой-либо коммуникатор и знаю их лично, я вижу в них не только эльфов, гномов, рыцарей и разбойников — это было бы для меня чересчур глубоким погружением, но ролевой элемент остается и в контакте с ними, хотя не так сильно проявляется.
.
Остается в игре и фундамент моей реальной личности. Это проявляется прежде всего в том, что я не выберу игровой расы, профессии или рода занятий, которые были бы уж очень бы чужды мне в реале. Мне это и не интересно в игре.
Инициативу превратить любую и каждую ММОРПГ в очередной безликий ширпотреб со стандартным набором давно приевшихся механик.
Делать ММОРПГ без экономики, без политики, без оригинального и интересного ПвЕ, без обоснованного ПвП, без каких то ролевых элементов — это значить делать очередную халтуру. В каждой ММОРПГ должна быть своя изюминка, что-то что дает ей лицо, индивидуальность. Каждая ММОРПГ должна быть оригинальным не похожим на другие миром.
А когда в очередной «новой» игре применяют одну и ту же давным давно «проверенную временем» схему — пойди в данж, выбей сапоги, сделай ежедневный квест — это скучно, тупо и примитивно.
Персонаж которого я делаю в играх это не совсем я. Это я каким я хотел бы быть. «Я» на стероидах. Выпячиваем свои лучшие стороны прячем худшие. Это не значит что я меняю личины кардинально, но наметившееся изменение в характере обязательно найдет место в персонаже и пройдет обкатку в игре при общении.
Я бы выделил два взгляда — один — из глаз персонажа, он — это ты. Персонаж — бездушная оболочка. Второй — взгляд со стороны, ты — игрок, он — игрушка. Но игрушка со своей душой.
Я всегда придумываю персонажа, когда его создаю. Перебираю в уме характеры, события и имена, ищу наиболее подходящий вариант. Иногда я «рисую» известного мне персонажа, стараясь подогнать детали, иногда придумываю что-то своё. Пытаюсь вложить в него душу ) И иногда слышу от других, что мой персонаж выглядит уникально, что «в нём что-то есть».
Во время игры я не являюсь своим персонажем. Я здесь, по эту сторону монитора, наблюдаю за жизнью своего творения «по ту сторону». Эффект погружения для меня выглядит, как книга для читателя: персонаж авторский, но переживаешь его — ты. С одним отличием — автор — это я. Но, как вы наверно знаете, персонажи и есть отражения автора, той или иной его черты…
ps: Недавно, играя на ВОВ Классик, я создал и назвал персонажа, как видел бы себя, будучи в этом мире. Но игра повела меня такими путями и дала мне такие квесты, которые я никогда бы не взял, куда я никогда бы не пошёл. И заставила делать то, чего я бы не стал делать. Ещё и дала умения, которые мне не слишком понравились =) Поэтому играл я этим поддельным «собою» очень недолго!
Да, это не механика для ММО, но я не утверждал обратного. Речь шла о том, что накопленные персонажем «знания» участвуют в игровом процессе. Как один из относительно близких примеров того, о чем говорилось в комментарии.
К тому же, я не согласен, что они призваны только «удержать» игрока попытками «зациклить» на контенте. Эта конкретная механика увлекательна в контексте игры и сама по себе не репитативна. Она имеет конец.
Что конец не имеет, так это «дэйлики» и гринд мобов на спотах, т.к. по воле лютого софткапа им можно заниматься практически нонстоп 24/7 ради мизерного результата. Вот там действительно — месяцами на одном споте, вот где пример «удержания».
Кстати, непосредственно крафт как раз не принадлежит совсем к числу того, чему можно радоваться в БДО. Об этом я даже вскользь упоминал тут
Да, у БДО множество фатальных минусов, но некоторые отдельные ее механики я готов защищать.
Про BDO. То есть, такая система предназначена для:
1 мотивации исследований;
2 улучшения гринда;
3 собирания ачивок;
И в данной ММО это соло-механики, не направленные на взаимодействие персонажей… Зато СИЛЬНО ЗАТЯГИВАЮТ. Вашу игру. То есть, это способы удержать игрока в игре попытками «зациклить» его на имеющемся контенте. Не осуждаю, но и радоваться тут, на мой взгляд, особо нечему. Ну, разве что, крафту!
Выросли, да. Но одно дело изображать своего персонажа несколько часов во время партии с друзьями — и совсем другое делать то же самое годами, причём в подавляющем большинстве случаев для незнакомых людей. Мне этот процесс видится довольно утомительным.
Мне кажется, что в том посте разделение опыта игрока и опыта персонажа связано скорее с разделением на то, какой опыт получаешь ты, как игрок, и какой опыт получает только твой персонаж. Но это не имеет отношения к ролевой игре и отыгрышу. Это скорее про то, что ты можешь вынести из игрового мира, а что нет. Например, знания о том, какое сочетание умений лучше работает в той или иной ситуации ты ещё можешь вынести, а "+3% к увороту" уже нет. Это и будет границей между персонажем и игроком в области игрового прогресса.
Говоря же о ролевой игре, даже среди игроков, которые специально ищут ролевые кланы и вместе занимаются отыгрышем, вполне естественно создавать основного персонажа таким, который будет продолжением собственного Я. Ведь в MMO мы играем долго, и отыгрывать персонажа, поведение которого не входит в конфликт с нашим, комфортнее. Далее, вопрос в том, насколько у игрока сильно желание заморочится с деталями. Учесть историю мира, подумать о том, какое могло быть у его персонажа прошлое и как оно могло на него повлиять. Может быть он ненавидит порталы, или будучи воином всегда восхищался магией, или мечтает найти никому не известную звёздную систему со множеством минералов и организовать там свою тайную базу для добычи руды прямо в одном из астероидов.
Стоит также отметить, проявить все эти особенности в MMO играх можно только во взаимодействии с другими, такими же заинтересованными в ролевой игре, игроками.
В отличие от синг игр вроде The Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion, Skyrim), в MMORPG играх, как правило, нет возможностей для отыгрыша при взаимодействии с самой игрой. Если в Skyrim игрок мог решить, что его персонажу, высшему эльфу магу не с руки связываться с местными серверными головорезами и вступать в гильдию воров, то в MMORPG подобных, опциональных, активностей просто нет. Квесты, данжи, замки, полянки с монстрами, всё достаточно нейтрально, чтобы не входить в конфликт с основным сюжетом и потенциальными желаниями персонажа.
Поэтому весь отыгрыш идёт в общении с персонажами других ролевиков.
В реале есть Я, управляющее физическим телом. В игре Я управляет нарисованным телом через физическое. В любом случае Я решает задачи, полученные из соответствующей реальности. Я — не мой персонаж и не физическое тело, я — феномен сознания, возникающей при обработке поступающей в него информации. Я и в реале, и в игре одно и то же, что, видимо, соответствует «я и есть мой персонаж» у других игроков. С другой стороны, в Я не одна программа поведения, можно принудительно вести себя не как привычно, что некоторые практикуют и в играх, и в реале, но лично мне лень, быть одним и тем же проще.
Тут реально нечего больше сказать — «я и есть мой персонаж».
и вся кучка альтов в ВОВ — они не сами по себе. они не куклы, за спинами которых прячусь я, они — как другой образ, но меня же. Вчера я была вся из себя женственная и нежная с гривой кудрей, в легкой блузочке и туфельках, завтра я в драной джинсе и старой кожаной куртке — но это все равно я.
Вчера я бегала друидом-коровкой, сегодня мне хочется взять в руки пару топоров, значит вечер я проведу в образе тролистой такой трольки… но это все равно я. как сказано выше — «мое поведение, мои мотивы, мое воспитание»
Статистика о посещаемости теперь (с момента переезда) есть, точнее — она была и раньше, но сейчас всё это приведено в соответствие 21 веку, загружается в ELK и, соответственно, по мере накопления можно её по-всякому будет крутить. Раньше просто делались статические отчёты за период.
Чтобы понять корелляцию с выходами игр — нужно знать хотя бы примерные даты анонсов/релизов и иметь данные за предыдущие периоды — чтобы понять, стало больше или меньше. В последнее время никакие ММО, кажется не выходили.
В целом — конечно же, любое резонансное телодвижение, даже меньших масштабов, чем релиз — долгожданный девблог, рекламная статья на каком-нибудь популярном ресурсе или просто новость с существенной смысловой нагрузкой — увеличивают количество посетителей — потому что они начинают искать материалы по интересующей их игре, а поскольку ММОзговед практически целиком состоит из оригинального контента — ссылки на нас появляются достаточно высоко в выдаче поисковиков.
А есть статистика о посещаемости ммозга? Кореллирует ли она с выходом новых игр, или в основном здесь преданные фанаты?
.
Ну и конечно поведение, образ жизни персонажа должны соответствовать миру игры. Я не буду в ЕВЕ отыгрывать гнома, например)))
.
Да, мой персонаж это я, но он не будет в новом мире архивистом или бухгалтером, он будет рыцарем, пиратом, поселенцем, исследователем, или кем то еще. Новый мир — новая жизнь. Поэтому я не вижу смысла в точном копировании своего поведения, привычек, образа жизни в реале и в переносе всего этого в игру.
.
Точно так же я отношусь и к другим игрокам в ММОРПГ. Для меня они перестают в игре быть Иван Иванычами, офисными клерками, «бургами», «русскоговорящими», гопниками, порядочными/непорядочными людьми. Они для меня часто вообще перестают быть людьми, если выбрали расу гномов, орков или эльфов. Я вижу в игре орка и отношусь к нему как к орку, а не как к Иван Иванычу, играющему с офисного компа.
.
Если меня в игре ограбил разбойник — это не приводит меня в ступор, по тому, что я вижу разбойника, который по всем правилам функционирования этого мира и должен вести себя соответственно — по-разбойничьи, то есть поджидать, подло нападать из засады, грабить и убивать. Все на воем месте. Я не вижу за персонажем разбойником офисного клерка Иван Иваныча и не хочу видеть.
.
Конечно, если я долго общаюсь с людьми на прямую, через какой-либо коммуникатор и знаю их лично, я вижу в них не только эльфов, гномов, рыцарей и разбойников — это было бы для меня чересчур глубоким погружением, но ролевой элемент остается и в контакте с ними, хотя не так сильно проявляется.
.
Остается в игре и фундамент моей реальной личности. Это проявляется прежде всего в том, что я не выберу игровой расы, профессии или рода занятий, которые были бы уж очень бы чужды мне в реале. Мне это и не интересно в игре.
Делать ММОРПГ без экономики, без политики, без оригинального и интересного ПвЕ, без обоснованного ПвП, без каких то ролевых элементов — это значить делать очередную халтуру. В каждой ММОРПГ должна быть своя изюминка, что-то что дает ей лицо, индивидуальность. Каждая ММОРПГ должна быть оригинальным не похожим на другие миром.
А когда в очередной «новой» игре применяют одну и ту же давным давно «проверенную временем» схему — пойди в данж, выбей сапоги, сделай ежедневный квест — это скучно, тупо и примитивно.
Я всегда придумываю персонажа, когда его создаю. Перебираю в уме характеры, события и имена, ищу наиболее подходящий вариант. Иногда я «рисую» известного мне персонажа, стараясь подогнать детали, иногда придумываю что-то своё. Пытаюсь вложить в него душу ) И иногда слышу от других, что мой персонаж выглядит уникально, что «в нём что-то есть».
Во время игры я не являюсь своим персонажем. Я здесь, по эту сторону монитора, наблюдаю за жизнью своего творения «по ту сторону». Эффект погружения для меня выглядит, как книга для читателя: персонаж авторский, но переживаешь его — ты. С одним отличием — автор — это я. Но, как вы наверно знаете, персонажи и есть отражения автора, той или иной его черты…
ps: Недавно, играя на ВОВ Классик, я создал и назвал персонажа, как видел бы себя, будучи в этом мире. Но игра повела меня такими путями и дала мне такие квесты, которые я никогда бы не взял, куда я никогда бы не пошёл. И заставила делать то, чего я бы не стал делать. Ещё и дала умения, которые мне не слишком понравились =) Поэтому играл я этим поддельным «собою» очень недолго!
К тому же, я не согласен, что они призваны только «удержать» игрока попытками «зациклить» на контенте. Эта конкретная механика увлекательна в контексте игры и сама по себе не репитативна. Она имеет конец.
Что конец не имеет, так это «дэйлики» и гринд мобов на спотах, т.к. по воле лютого софткапа им можно заниматься практически нонстоп 24/7 ради мизерного результата. Вот там действительно — месяцами на одном споте, вот где пример «удержания».
Кстати, непосредственно крафт как раз не принадлежит совсем к числу того, чему можно радоваться в БДО. Об этом я даже вскользь упоминал тут
Да, у БДО множество фатальных минусов, но некоторые отдельные ее механики я готов защищать.
1 мотивации исследований;
2 улучшения гринда;
3 собирания ачивок;
И в данной ММО это соло-механики, не направленные на взаимодействие персонажей… Зато СИЛЬНО ЗАТЯГИВАЮТ. Вашу игру. То есть, это способы удержать игрока в игре попытками «зациклить» его на имеющемся контенте. Не осуждаю, но и радоваться тут, на мой взгляд, особо нечему. Ну, разве что, крафту!
Говоря же о ролевой игре, даже среди игроков, которые специально ищут ролевые кланы и вместе занимаются отыгрышем, вполне естественно создавать основного персонажа таким, который будет продолжением собственного Я. Ведь в MMO мы играем долго, и отыгрывать персонажа, поведение которого не входит в конфликт с нашим, комфортнее. Далее, вопрос в том, насколько у игрока сильно желание заморочится с деталями. Учесть историю мира, подумать о том, какое могло быть у его персонажа прошлое и как оно могло на него повлиять. Может быть он ненавидит порталы, или будучи воином всегда восхищался магией, или мечтает найти никому не известную звёздную систему со множеством минералов и организовать там свою тайную базу для добычи руды прямо в одном из астероидов.
Стоит также отметить, проявить все эти особенности в MMO играх можно только во взаимодействии с другими, такими же заинтересованными в ролевой игре, игроками.
В отличие от синг игр вроде The Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion, Skyrim), в MMORPG играх, как правило, нет возможностей для отыгрыша при взаимодействии с самой игрой. Если в Skyrim игрок мог решить, что его персонажу, высшему эльфу магу не с руки связываться с местными серверными головорезами и вступать в гильдию воров, то в MMORPG подобных, опциональных, активностей просто нет. Квесты, данжи, замки, полянки с монстрами, всё достаточно нейтрально, чтобы не входить в конфликт с основным сюжетом и потенциальными желаниями персонажа.
Поэтому весь отыгрыш идёт в общении с персонажами других ролевиков.
и вся кучка альтов в ВОВ — они не сами по себе. они не куклы, за спинами которых прячусь я, они — как другой образ, но меня же. Вчера я была вся из себя женственная и нежная с гривой кудрей, в легкой блузочке и туфельках, завтра я в драной джинсе и старой кожаной куртке — но это все равно я.
Вчера я бегала друидом-коровкой, сегодня мне хочется взять в руки пару топоров, значит вечер я проведу в образе тролистой такой трольки… но это все равно я. как сказано выше — «мое поведение, мои мотивы, мое воспитание»