avatar
Так… погодите ка… про дома в АА вспоминать не будем, это плин, слишком жесткая травма, ну… кроме одной мелочи — там даже исходно одинаковые типовые домики за счет кучи декоративных мелочей (которые сначала надо было добыть), посадок и всякой забавной хрени каждый домик реально выглядел индивидуальным, изменялся вместе с хозяином в процессе игры.
В ТЕСО инстансные владения. но — мы покупаем практически пустую комнату или домик, имеющий оформления ровно столько, что бы задать базовый стиль. Остальное — добудь, купи. скрафти, установи…
«Уникальный новый мир с развитой системой домовладения»… и в руки выдают полностью оформленный дом «под ключ» с мебелью, камином и стилистическими мелочами.
ОК.… а где тут я? где МОЕ в этом доме, кроме сундука с добром и, может быть «полезных посадок»? куда я буду тащить трофеи, где я буду вешать картины, ставит ькнижные плоки и полки для находок, куда я брошу сапоги и плащ??? и будут ли эти трофеи, которые можно собрать и поставить на полку, если полки для них не предусмотрено? Или смысл дома только в «преимуществах» которые дает статус домовладельца и сундук?…
avatar
Роль личности в истории любой MMO на нашей площадке высокая, и это очевидно. О чём, собственно, сказано в моей преамбуле:

Конечно, наш проект целиком зависит от активности авторов. Если об MMO не рассказывают те, кто в неё играет или любит по старой памяти (в крайнем случае — с нетерпением ждёт выхода), считайте, что и нет её в нашем пространстве. Иногда это создаёт искажения просто из-за того, что на ММОзговеде не нашлось энтузиастов конкретного виртуального мира. Я надеюсь, что такие ситуации служат стимулом для тех, кто хочет рассказать о своём любимом мире и обнаруживает белые пятна на карте ММОзговеда. Но там, где авторы проявляют активность, можно с большим интересом читать целые истории на графиках.

Также очевидно, что прочитанная мной по графикам история — это история виртуальных миров здесь, на ММОзговеде, причём в субъективной интерпретации.
avatar
Ну, да… всё именно так и происходит — автор(ы) пишут материалы — мир цветёт, пахнет и занимает строчки на пьедестале почёта. Перестают писать — уезжает вниз. Почему они перестают писать — открытый вопрос с множеством вариантов и нюансов: может быть, перегорели и надоело, может — ушли из игры, а может их автобус переехал (не дай бог, конечно — но бывает и такое). В базе этой информации нет :)

Так из каких всё-таки данных мне сделать графики и какой процесс на них отразить — я не очень понимаю, сорри.
avatar
В каждом мире авторы примерно одни и те же. Автор(ы) прекращает писать — доля мира резко падает. А вот причина, по которой автор перестаёт писать совсем отдельный вопрос. И с комментариями примерно то же самое — вряд ли заядлый игрок в вов будет активно комментировать новости Евы.
avatar
Можно поконкретнее, как вы видите себе эти метрики? Вот есть определённый мир, в него пишут заметки разные люди. Каким образом сгруппировать данные и по каким параметрам?
avatar
Так, не зря я переживал, что ирония в заголовке отражена недостаточно явно — вот и первый звоночек :)

Статистика о посещаемости теперь (с момента переезда) есть, точнее — она была и раньше, но сейчас всё это приведено в соответствие 21 веку, загружается в ELK и, соответственно, по мере накопления можно её по-всякому будет крутить. Раньше просто делались статические отчёты за период.

Чтобы понять корелляцию с выходами игр — нужно знать хотя бы примерные даты анонсов/релизов и иметь данные за предыдущие периоды — чтобы понять, стало больше или меньше. В последнее время никакие ММО, кажется не выходили.

В целом — конечно же, любое резонансное телодвижение, даже меньших масштабов, чем релиз — долгожданный девблог, рекламная статья на каком-нибудь популярном ресурсе или просто новость с существенной смысловой нагрузкой — увеличивают количество посетителей — потому что они начинают искать материалы по интересующей их игре, а поскольку ММОзговед практически целиком состоит из оригинального контента — ссылки на нас появляются достаточно высоко в выдаче поисковиков.
avatar
А где же статистка миров в разрезе авторов? Не всегда же падение доли мира было вызвано действиями разработчиков или иными объективными факторами. И заметки и комментарии пишутся людьми субъективно. А поскольку ММОзговед сам по себе тоже является эдакой ММО, то отсутствие анализа по «игрокам» из разных миров выглядит странно.
avatar
Или количество и скорость написания комментариев в холиварных темах против не холиварных. И процент любителей похоливарить.
avatar
Какая же это биг дата, даже Хадуп не понадобился. Вот если посчитать, сколько часов ММОзговеды провели в спорах друг с другом, это уже будет биг дата xD.

А есть статистика о посещаемости ммозга? Кореллирует ли она с выходом новых игр, или в основном здесь преданные фанаты?
avatar
Ну, у меня не так. Я вполне могу представить себя в игре чудовищем, или фанатиком какого-то мрачного религиозного культа, или гномом традиционалистом или эльфом шовинистом хотя в реальности таковыми конечно не являюсь ))
.
Ну и конечно поведение, образ жизни персонажа должны соответствовать миру игры. Я не буду в ЕВЕ отыгрывать гнома, например)))
avatar
Мне нравится идея отыгрыша роли, но лишь в виде отыгрывания себя в условиях игрового мира, что не то же самое когда игрок вообще не видит грани между персонажем и собой, хотя какой-то фанатизм в этом плане излишен. С другой стороны, если игра или окружающие игроки такому отыгрышу совсем не способствуют, то и в отыгрыше подобном смысла не вижу и никакой черты не провожу. Поэтому мне собственно и хочется чтобы персонаж представлял из себя что-то более уникальное, на что можно посмотреть и подумать «вот таким мог бы получится альтернативный я», поэтому я всячески за механики на отыгрывание роли и на индивидуализацию персонажа как личности, чтобы отыгрыш был не только в голове.
avatar
Каждая новая ММОПГ — это для меня возможность побывать в другом мире. И точно так же, как я не хочу, чтобы этот новый мир копировал мир реальный, я не хочу чтоб мои персонаж в ММОРПГ был моей точной копией.
.
Да, мой персонаж это я, но он не будет в новом мире архивистом или бухгалтером, он будет рыцарем, пиратом, поселенцем, исследователем, или кем то еще. Новый мир — новая жизнь. Поэтому я не вижу смысла в точном копировании своего поведения, привычек, образа жизни в реале и в переносе всего этого в игру.
.
Точно так же я отношусь и к другим игрокам в ММОРПГ. Для меня они перестают в игре быть Иван Иванычами, офисными клерками, «бургами», «русскоговорящими», гопниками, порядочными/непорядочными людьми. Они для меня часто вообще перестают быть людьми, если выбрали расу гномов, орков или эльфов. Я вижу в игре орка и отношусь к нему как к орку, а не как к Иван Иванычу, играющему с офисного компа.
.
Если меня в игре ограбил разбойник — это не приводит меня в ступор, по тому, что я вижу разбойника, который по всем правилам функционирования этого мира и должен вести себя соответственно — по-разбойничьи, то есть поджидать, подло нападать из засады, грабить и убивать. Все на воем месте. Я не вижу за персонажем разбойником офисного клерка Иван Иваныча и не хочу видеть.
.
Конечно, если я долго общаюсь с людьми на прямую, через какой-либо коммуникатор и знаю их лично, я вижу в них не только эльфов, гномов, рыцарей и разбойников — это было бы для меня чересчур глубоким погружением, но ролевой элемент остается и в контакте с ними, хотя не так сильно проявляется.
.
Остается в игре и фундамент моей реальной личности. Это проявляется прежде всего в том, что я не выберу игровой расы, профессии или рода занятий, которые были бы уж очень бы чужды мне в реале. Мне это и не интересно в игре.
avatar
Инициативу превратить любую и каждую ММОРПГ в очередной безликий ширпотреб со стандартным набором давно приевшихся механик.
Делать ММОРПГ без экономики, без политики, без оригинального и интересного ПвЕ, без обоснованного ПвП, без каких то ролевых элементов — это значить делать очередную халтуру. В каждой ММОРПГ должна быть своя изюминка, что-то что дает ей лицо, индивидуальность. Каждая ММОРПГ должна быть оригинальным не похожим на другие миром.
А когда в очередной «новой» игре применяют одну и ту же давным давно «проверенную временем» схему — пойди в данж, выбей сапоги, сделай ежедневный квест — это скучно, тупо и примитивно.
avatar
Персонаж которого я делаю в играх это не совсем я. Это я каким я хотел бы быть. «Я» на стероидах. Выпячиваем свои лучшие стороны прячем худшие. Это не значит что я меняю личины кардинально, но наметившееся изменение в характере обязательно найдет место в персонаже и пройдет обкатку в игре при общении.
avatar
Я бы выделил два взгляда — один — из глаз персонажа, он — это ты. Персонаж — бездушная оболочка. Второй — взгляд со стороны, ты — игрок, он — игрушка. Но игрушка со своей душой.

Я всегда придумываю персонажа, когда его создаю. Перебираю в уме характеры, события и имена, ищу наиболее подходящий вариант. Иногда я «рисую» известного мне персонажа, стараясь подогнать детали, иногда придумываю что-то своё. Пытаюсь вложить в него душу ) И иногда слышу от других, что мой персонаж выглядит уникально, что «в нём что-то есть».

Во время игры я не являюсь своим персонажем. Я здесь, по эту сторону монитора, наблюдаю за жизнью своего творения «по ту сторону». Эффект погружения для меня выглядит, как книга для читателя: персонаж авторский, но переживаешь его — ты. С одним отличием — автор — это я. Но, как вы наверно знаете, персонажи и есть отражения автора, той или иной его черты…

ps: Недавно, играя на ВОВ Классик, я создал и назвал персонажа, как видел бы себя, будучи в этом мире. Но игра повела меня такими путями и дала мне такие квесты, которые я никогда бы не взял, куда я никогда бы не пошёл. И заставила делать то, чего я бы не стал делать. Ещё и дала умения, которые мне не слишком понравились =) Поэтому играл я этим поддельным «собою» очень недолго!
avatar
Да, это не механика для ММО, но я не утверждал обратного. Речь шла о том, что накопленные персонажем «знания» участвуют в игровом процессе. Как один из относительно близких примеров того, о чем говорилось в комментарии.

К тому же, я не согласен, что они призваны только «удержать» игрока попытками «зациклить» на контенте. Эта конкретная механика увлекательна в контексте игры и сама по себе не репитативна. Она имеет конец.
Что конец не имеет, так это «дэйлики» и гринд мобов на спотах, т.к. по воле лютого софткапа им можно заниматься практически нонстоп 24/7 ради мизерного результата. Вот там действительно — месяцами на одном споте, вот где пример «удержания».

Кстати, непосредственно крафт как раз не принадлежит совсем к числу того, чему можно радоваться в БДО. Об этом я даже вскользь упоминал тут

Да, у БДО множество фатальных минусов, но некоторые отдельные ее механики я готов защищать.
avatar
Про BDO. То есть, такая система предназначена для:
1 мотивации исследований;
2 улучшения гринда;
3 собирания ачивок;
И в данной ММО это соло-механики, не направленные на взаимодействие персонажей… Зато СИЛЬНО ЗАТЯГИВАЮТ. Вашу игру. То есть, это способы удержать игрока в игре попытками «зациклить» его на имеющемся контенте. Не осуждаю, но и радоваться тут, на мой взгляд, особо нечему. Ну, разве что, крафту!
avatar
Когда у моего персонажа все получается отлично, я ее с собой отождествляю. Когда у нее что-то не получается и она тупит дико — то нет.))
avatar
Это прямо очень хорошо — как бальзам на душу после аналогичной механики в New World. Недвижимость с человеческим лицом :)
avatar
Выросли, да. Но одно дело изображать своего персонажа несколько часов во время партии с друзьями — и совсем другое делать то же самое годами, причём в подавляющем большинстве случаев для незнакомых людей. Мне этот процесс видится довольно утомительным.