Никто ещё ни разу в ММО не заявлял, что я нудный собеседник, странно себя веду, что-то не так делаю… общение получается естественным образом и прекрасно ложится на канву лора — для этого необязательно придумывать себе какое-то альтер-эго. «разводит руками»
Девблог — это, конечно, хорошо, но тут ещё надо учесть затраты времени. Если рассказать на стриме занимает полчаса, а подготовить девблог — несколько дней, то пусть уже лучше быстренько расскажут, не затягивая выход игры на несколько дней.
Ну там майнинг — 10%, агентран — 20%, эксплор — 10%, инкуршены — 0,5%, ПвП — 146% и т.д.?
Ты же понимаешь, что тут все сложнее, чем на первый взгляд?
В частности, Бездна — это не только пиу-пиу в данже, но и лут с данжа. И лут оттуда сильно влияет на тех, кто в подземельки ни ногой. Влияние очень легко и очень сильно можно поменять одним патчем, меняющем статы предметов, зависящих от данжей, всего лишь на несколько процентов. Особенно сильно, если не на проценты, а десятки процентов.
Нет смысла в песочнице смотреть на занятие отдельных игроков в отрыве от последствий их действий на посторонних игроков.
Лично я, в отличии от сингл рпг, в ММО еще ни разу не пытался даже отыгрывать роль персонажа. Имхо, как-то сложно на долгой дистанции, да еще и с вовлечением других живых людей. Так что у меня мой персонаж — это всегда я. Хоть Маэва из БДО, хоть Альтмер из «свитков» — в любом случае это буду я, мое поведение, мои мотивы, мое воспитание.
Звучит интересно, но по твоему описанию это всё же совсем не то о чём я говорю.
Во-первых, в описанной мной системе знания могут быть цены сами по себе, а не как пункт в прогресс баре с наградой в конце, то есть это не система где разработчики расставляют интересности по локации чтобы тебе было интересно их собрать, а потом за нахождение их всех дают тебе награду, а сами знания могут иметь практическое назначение, например как то, которое позволяет нажать скрытую секцию в стене чтобы открыть секретный проход, то есть даже все эти вещи вроде записок, каких-нибудь древних текстов на стенах и так далее, которые обычно служат целям создания лора и атмосферы, могут в такой системе служить и непосредственно геймплею.
Второе, на чём я не сделал большой акцент, хотя стоило бы, важным в этой системе является то, что источником прогресса (опыта) может являться не только игровое окружение, но и другие игроки и даже сам персонаж игрока, не в том плане что другие игроки пойдут с тобой в группе противостоять окружению, а в том что игрок однажды получив опыт взаимодействия с окружением, может этот опыт передавать другим игрокам. Если ты новичок и не умеешь умело обращаться с мечом, тебе больше не надо обязательно идти и добывать этот опыт обращения с мечом в бою с врагами, потому что возможно есть игрок, который уже сделал это до тебя и готов с тобой этим опытом поделиться. Для этого и используется абстракция личности, как некоего инвентаря, сумки из которой можно что-то взять и поделиться с другими.
Я считаю, что никакой грани нет, потому что персонаж в нормальной, долгосрочной ММО — непременно естественное продолжение игрока с поправкой на сеттинг игры.
Могут быть варианты «я веду себя совсем не так, как в жизни», но это скорее из разряда отыгрыша — нечто вроде работы под прикрытием или выпендрёжа перед слабознакомыми людьми в новой компании. Это, на мой взгляд, достаточно сложно и изматывающе психологически — постоянно в фоновом режиме помнить и корректировать поведение, нафиг надо :)
А есть где какая-то статистика по всей Еве в разрезе деятельности игроков? Ну там майнинг — 10%, агентран — 20%, эксплор — 10%, инкуршены — 0,5%, ПвП — 146% и т.д.? Просто хотелось бы знать, какой процент игроков реально использует вот это вот всё инстансированное нечто.
О такой общей публичной статистике мне ничего неизвестно. Когда-то частично давали её на круглых столах во время фанфестов. Но это было лет пять назад и с тех пор ничего подобного я не видел. Впрочем, не берусь утверждать, что этого нет.
Если эта доля в пределах 2-3% — на уровне пощупал один раз и забил, продолжив заниматься отстрелом крестиков, то не стоит даже мазаться и делать из мухи слона.
Вообще, весь текст-то как раз о том, что слонов мы не увидим, вместо них будет вереница мух. И от каждой отдельной мухи можно будет просто отмахнуться. А следующая скажет: «постойте, вы чего ко мне привязались? у вас тут полная комната других мух». В этом и смысл подхода — по отдельности протестовать против мух смешно.
В принципе, я вижу два направления беседы, ни один из которых не предполагает, что вот вдруг из-за какой-то мухи Ева умерла. Ева очень активно развивалась больше десяти лет. И эти наработки никуда не исчезли, обеспечивая очень большую инерцию проекту. Особенно песочному (механики рулят и сами по себе продолжают создавать контент).
А дальше я вижу два направления рассуждений. Первый: если проект движется исключительно на этой инерции, игроки не ждут от него развития, им не страшно, что в планах на третье десятилетие (которое уже близко) будут не только похороны планов второго десятилетия (которые уже провалены), но и рассказ о «лучшем опыте для новичков», как новой планке амбиций. Второй: если игроки ждут от EVE Online последовательного развития в рамках выбранных почти двадцать лет назад игровых основ, новых механик, не уступающих по амбициям прежним, или хотя поддержания общей целостности в рамках песочницы, их разочарование можно понять.
Что важно подчеркнуть — какого бы мнения ни придерживался игрок, человек имеет полное право оставаться с этим мнением и не должен становиться объектом нападок. В том, что компания не удовлетворила, к примеру, моих ожиданий, нет вины того игрока, который этих ожиданий не строил. Это мои отношения с компанией, они не должны перетекать в отношения с другим человеком. Что, впрочем, не снимает с этого человека элементарных требований к аргументации, а также ответственности за троллинг в духе «можно мне взять твои вещи, раз ты уходишь?». И наоборот — то, что у меня не было каких-то серьёзных ожиданий от игры, не делает активно критикующего действия компании, от которой он ждал намного большего, моим врагом, убивающим мой интерес к игре.
Если игроки научатся концентрировать критику на реальных ответственных, либо будут спокойнее относиться к критике, когда темы, которые беспокоят кого-то, их вовсе не волнуют, из всей этой истории уйдёт очень много грязи, которая так нужна тем, кто хочет остаться в стороне, глядя, как игроки увязли в склоках между собой.
Интересная (на самом деле ОЧЕНЬ увлекательная, без шуток) система работает в BDO.
Все в игре от территорий, городов, всех НПЦ, лорные события и прочее прочее — это не открытые персонажем знания, которые объединены в группы/подгруппы по темам, регионам и прочее. Каждый раз, когда ты первый раз куда-то попадаешь, первый раз с кем-то говоришь (при чем иногда есть условия, что тебя должен порекомендовать другой человек), выполняешь специальные квесты и т.д. ты открываешь «знание».
Когда ты закрываешь определенные группы знаний, ты получаешь очко энергии, которое является расходником для всей крафтовой механики в игре. Когда ты бьешь мобов, ты точно также получаешь постепенной о них знание, у которого есть грейды от С, например, до А. Так ты и закрываешь «круги» знаний на энергию и одновременно лучше бьешь мобов, на которых у тебя выше грейд знания.
За общее количество знаний ты также получаешь определенные небольшие пассивные бонусы.
Механика очень затягивающая, потому что знания далеко не всегда очевидные и их поиск и закрытие «кругов» ОЧЕНЬ сильно затягивает)
А есть где какая-то статистика по всей Еве в разрезе деятельности игроков? Ну там майнинг — 10%, агентран — 20%, эксплор — 10%, инкуршены — 0,5%, ПвП — 146% и т.д.? Просто хотелось бы знать, какой процент игроков реально использует вот это вот всё инстансированное нечто. Если эта доля в пределах 2-3% — на уровне пощупал один раз и забил, продолжив заниматься отстрелом крестиков, то не стоит даже мазаться и делать из мухи слона. И нет, я не уверен, что подобная вещь, какой бы кривой её не сделали, сможет как-то серьёзно повлиять на вселенную Евы. Да, занять нишу и привлечь специфический контингент — может. А стать преобладающим видом деятельности в Еве в ближайшие лет дцать — вряд ли.
Всегда хотел видеть систему прогрессии, которая хотя бы упрощённо пытается моделировать персонажа как личность, а не просто набор характеристик и способностей.
Опишу кратко и без подробностей как я себе это представляю, у персонажа есть такая вещь как «память», которая является в некотором роде инвентарём, только вместо материальных вещей, в этом инвентаря хранятся вещи таких категорий как навыки, знания, воспоминания, мысли, идеи и некоторые другие. Тут и начинается «ММО часть» системы, так как память является в некотором роде инвентарём, логично предположить что «вещами» из этого «инвентаря» можно будет делиться или положить в общее пространство, причём для каждой категории предметов свои правила того как они добываются и что с ними можно делать. Так же логично предположить что инвентарь не вечный, а предметы имеют вес, а также могут быть полностью выкинуты из инвентаря (в случае с данным «инвентарём» не мгновенно).
Несколько простых примеров:
— Имя (никнейм) любого персонажа является предметом в памяти категории «Знание», а предметы этой категории, если их «вес» меньше определённой границы, можно копировать (линковать) в чат. Изначально персонажу игрока известно лишь своё имя, но если игрок копирует знание о имени персонажа в чат, другой игрок сможет копировать его в память своего персонажа, и игра начнёт ассоциировать персонажа с соответствующим именем.
— Предметы категории «навык» дают персонажу способности, как активные, так и пассивные. Интересным предметом данной категории является «Грамотность», которая даёт персонажу способности «писать» и «читать». Способность «писать» позволяет персонажу копировать предметы большинства категорий из своей памяти на физические носители, например бумагу, а способность «читать» работает наоборот, позволяет с физических носителей копировать предметы в память персонажа. Данный навык совсем не обязательно есть у каждого персонажа, персонажи без этого навыка видят на бумагах, табличках и других физических предметах лишь бессмысленный набор символов, но всё ещё понимают то что находится в чате, то есть что «говорят» другие персонажи.
— «Воспоминания» являются по сути логами. Любая интеракция, которая может быть логирована и наблюдалась персонажем может быть выборочно сохранена в виде воспоминания и потом уже воспоминание, может быть преобразовано в предмет другой категории. Например если накопить очень много воспоминаний того, как кто-то готовит еду, то сможет со временем их все преобразовать в навык готовки еды.
— Другой пример воспоминания. Если в каком-то подземелье ваш персонаж видит как другой персонаж (не важно игрок или NPC) нажимает на определённое место в стене, вы сможете запомнить это «воспоминание» и затем преобразовать его в «знание» того, что в том конкретном месте можно на что-то нажать. Пока у вашего персонажа нет этого знания, данную интеракцию персонаж совершить не сможет, даже если сам игрок точно знает что там есть скрытая нажимная плита, которая открывает потайную дверь.
— Если вы отправляетесь в какое-то приключение (на самом деле не важно что вы делаете, это работает для всего), например в подземелье, можно сохранять все интеракции (логи) подряд в виде воспоминаний, а потом вернувшись домой, с помощью навыка «Грамотность» записать их все в книгу, после чего предать воспоминания забвению, а книгу так сказать отправить в мир.
Тут я остановлюсь, в общем идея в том, что персонаж является набором знаний, воспоминаний, навыков и прочего, которые во-первых определяют этого персонажа как личность (пускай и на мета уровне), а во-вторых с ними можно делать много интересных вещей. Дизайн игры может строить систему, где изначально новое или улучшенное знание/навык/другое получается с большим трудом, может требовать много времени или усилий, или того и другого да при этом многих людей, а потом уже будучи однажды добытым, может быть распространено между игроками как чума или наоборот, быть хранимым в тайне, решать игроками. Много чего интересного можно было бы сделать с этим.
Я лично далёк от категоричных диагнозов и некрологов. Ничего из того, чем я восхищался ещё пять лет назад, не исчезло. Хотя откат по определённым важным для меня позициям и произошёл. Закапывать стюардессу не стоит, хотя бы для того, чтобы потом не пришлось её выкапывать. Пусть другие делают лучше. :)
Спасибо. Особенно ценны эти наблюдения на фоне периодических рассуждений о смерти жанра. Представители конкретного жанра, пытающиеся делать то, с чем лучше справляются игры из других жанров, и не пытающиеся развивать эксклюзивные особенности своего жанра, закономерно обречены на смерть. В условиях крайне слабой конкуренции, эта смерть может быть не такой быстрой (из чего, собственно, людям выбирать?), но она так или иначе ведёт к падению интереса по этому направлению в целом. Только это не смерть жанра, а смерть неудачных попыток.
Да, я вроде наоборот больше в позитивном ключе говорил об Эко.
Я хотел бы от игры а)меньше гринда, особенно с ростом уровня б)больше прямых зависимостей и взаимодействий между игроками. Чтобы можно было буквально совместные цепочки производств мутить.
По описанию я так понимаю, что все наоборот — никто никого не знает, все носят друг другу модули и «работу», а автоматические линии наоборот упразднены, а значит здравствуйте больше механических операций и гринда))
Надеюсь, я очень сильно не прав) потому что считаю Эко лучшей «ММО» из тех, с которыми имел пока что дело
Насчёт Эко 9.0 Бивер слишком пессимистично рассказывает. Взаимодействия между игроками там значительно больше, чем в 8-ке. И чтобы увеличить свою эффективность производства, больше не получится сутками сидеть в шахте, а нужно ждать других людей, которые накрафтят модули.
Если это не шутка, как было на первое апреля, то однозначно, кроме очевидного, о чем писал уже Кио, сама идея абсолютно не соответствует духу игры.
Если хотите играть с законами, давайте найдем решение и без того существующей токсичности. Истории про «дружелюбных» старожил серверов, которые запирают тебя клаймами в шахтах мы уже слышали, палатки посреди мостов и слово из трех букв («ЕЩЕ») на всех доступных табличках тоже. Если очень хочется еще и не найти половины вещей в доме по возвращении… Ну, что же, удачи с поиском новой аудитории)
Да и вообще, если кто помнит, игра в названии исходит из Экологии, но я, честно, глобального влияния и каких-либо (кроме визуальных) неудобств, а следовательно и желания их истово фиксить, даже на нашем 90-дневном сервере не испытал.
Короче, токсичности — нет. Идти дорогами к ПвП — нет. Верно говорят — игру и так еще чинить и чинить, незачем ее ломать)
Никто ещё ни разу в ММО не заявлял, что я нудный собеседник, странно себя веду, что-то не так делаю… общение получается естественным образом и прекрасно ложится на канву лора — для этого необязательно придумывать себе какое-то альтер-эго. «разводит руками»
В частности, Бездна — это не только пиу-пиу в данже, но и лут с данжа. И лут оттуда сильно влияет на тех, кто в подземельки ни ногой. Влияние очень легко и очень сильно можно поменять одним патчем, меняющем статы предметов, зависящих от данжей, всего лишь на несколько процентов. Особенно сильно, если не на проценты, а десятки процентов.
Нет смысла в песочнице смотреть на занятие отдельных игроков в отрыве от последствий их действий на посторонних игроков.
Во-первых, в описанной мной системе знания могут быть цены сами по себе, а не как пункт в прогресс баре с наградой в конце, то есть это не система где разработчики расставляют интересности по локации чтобы тебе было интересно их собрать, а потом за нахождение их всех дают тебе награду, а сами знания могут иметь практическое назначение, например как то, которое позволяет нажать скрытую секцию в стене чтобы открыть секретный проход, то есть даже все эти вещи вроде записок, каких-нибудь древних текстов на стенах и так далее, которые обычно служат целям создания лора и атмосферы, могут в такой системе служить и непосредственно геймплею.
Второе, на чём я не сделал большой акцент, хотя стоило бы, важным в этой системе является то, что источником прогресса (опыта) может являться не только игровое окружение, но и другие игроки и даже сам персонаж игрока, не в том плане что другие игроки пойдут с тобой в группе противостоять окружению, а в том что игрок однажды получив опыт взаимодействия с окружением, может этот опыт передавать другим игрокам. Если ты новичок и не умеешь умело обращаться с мечом, тебе больше не надо обязательно идти и добывать этот опыт обращения с мечом в бою с врагами, потому что возможно есть игрок, который уже сделал это до тебя и готов с тобой этим опытом поделиться. Для этого и используется абстракция личности, как некоего инвентаря, сумки из которой можно что-то взять и поделиться с другими.
Могут быть варианты «я веду себя совсем не так, как в жизни», но это скорее из разряда отыгрыша — нечто вроде работы под прикрытием или выпендрёжа перед слабознакомыми людьми в новой компании. Это, на мой взгляд, достаточно сложно и изматывающе психологически — постоянно в фоновом режиме помнить и корректировать поведение, нафиг надо :)
О такой общей публичной статистике мне ничего неизвестно. Когда-то частично давали её на круглых столах во время фанфестов. Но это было лет пять назад и с тех пор ничего подобного я не видел. Впрочем, не берусь утверждать, что этого нет.
Вообще, весь текст-то как раз о том, что слонов мы не увидим, вместо них будет вереница мух. И от каждой отдельной мухи можно будет просто отмахнуться. А следующая скажет: «постойте, вы чего ко мне привязались? у вас тут полная комната других мух». В этом и смысл подхода — по отдельности протестовать против мух смешно.
В принципе, я вижу два направления беседы, ни один из которых не предполагает, что вот вдруг из-за какой-то мухи Ева умерла. Ева очень активно развивалась больше десяти лет. И эти наработки никуда не исчезли, обеспечивая очень большую инерцию проекту. Особенно песочному (механики рулят и сами по себе продолжают создавать контент).
А дальше я вижу два направления рассуждений. Первый: если проект движется исключительно на этой инерции, игроки не ждут от него развития, им не страшно, что в планах на третье десятилетие (которое уже близко) будут не только похороны планов второго десятилетия (которые уже провалены), но и рассказ о «лучшем опыте для новичков», как новой планке амбиций. Второй: если игроки ждут от EVE Online последовательного развития в рамках выбранных почти двадцать лет назад игровых основ, новых механик, не уступающих по амбициям прежним, или хотя поддержания общей целостности в рамках песочницы, их разочарование можно понять.
Что важно подчеркнуть — какого бы мнения ни придерживался игрок, человек имеет полное право оставаться с этим мнением и не должен становиться объектом нападок. В том, что компания не удовлетворила, к примеру, моих ожиданий, нет вины того игрока, который этих ожиданий не строил. Это мои отношения с компанией, они не должны перетекать в отношения с другим человеком. Что, впрочем, не снимает с этого человека элементарных требований к аргументации, а также ответственности за троллинг в духе «можно мне взять твои вещи, раз ты уходишь?». И наоборот — то, что у меня не было каких-то серьёзных ожиданий от игры, не делает активно критикующего действия компании, от которой он ждал намного большего, моим врагом, убивающим мой интерес к игре.
Если игроки научатся концентрировать критику на реальных ответственных, либо будут спокойнее относиться к критике, когда темы, которые беспокоят кого-то, их вовсе не волнуют, из всей этой истории уйдёт очень много грязи, которая так нужна тем, кто хочет остаться в стороне, глядя, как игроки увязли в склоках между собой.
Все в игре от территорий, городов, всех НПЦ, лорные события и прочее прочее — это не открытые персонажем знания, которые объединены в группы/подгруппы по темам, регионам и прочее. Каждый раз, когда ты первый раз куда-то попадаешь, первый раз с кем-то говоришь (при чем иногда есть условия, что тебя должен порекомендовать другой человек), выполняешь специальные квесты и т.д. ты открываешь «знание».
Когда ты закрываешь определенные группы знаний, ты получаешь очко энергии, которое является расходником для всей крафтовой механики в игре. Когда ты бьешь мобов, ты точно также получаешь постепенной о них знание, у которого есть грейды от С, например, до А. Так ты и закрываешь «круги» знаний на энергию и одновременно лучше бьешь мобов, на которых у тебя выше грейд знания.
За общее количество знаний ты также получаешь определенные небольшие пассивные бонусы.
Механика очень затягивающая, потому что знания далеко не всегда очевидные и их поиск и закрытие «кругов» ОЧЕНЬ сильно затягивает)
Опишу кратко и без подробностей как я себе это представляю, у персонажа есть такая вещь как «память», которая является в некотором роде инвентарём, только вместо материальных вещей, в этом инвентаря хранятся вещи таких категорий как навыки, знания, воспоминания, мысли, идеи и некоторые другие. Тут и начинается «ММО часть» системы, так как память является в некотором роде инвентарём, логично предположить что «вещами» из этого «инвентаря» можно будет делиться или положить в общее пространство, причём для каждой категории предметов свои правила того как они добываются и что с ними можно делать. Так же логично предположить что инвентарь не вечный, а предметы имеют вес, а также могут быть полностью выкинуты из инвентаря (в случае с данным «инвентарём» не мгновенно).
Несколько простых примеров:
— Имя (никнейм) любого персонажа является предметом в памяти категории «Знание», а предметы этой категории, если их «вес» меньше определённой границы, можно копировать (линковать) в чат. Изначально персонажу игрока известно лишь своё имя, но если игрок копирует знание о имени персонажа в чат, другой игрок сможет копировать его в память своего персонажа, и игра начнёт ассоциировать персонажа с соответствующим именем.
— Предметы категории «навык» дают персонажу способности, как активные, так и пассивные. Интересным предметом данной категории является «Грамотность», которая даёт персонажу способности «писать» и «читать». Способность «писать» позволяет персонажу копировать предметы большинства категорий из своей памяти на физические носители, например бумагу, а способность «читать» работает наоборот, позволяет с физических носителей копировать предметы в память персонажа. Данный навык совсем не обязательно есть у каждого персонажа, персонажи без этого навыка видят на бумагах, табличках и других физических предметах лишь бессмысленный набор символов, но всё ещё понимают то что находится в чате, то есть что «говорят» другие персонажи.
— «Воспоминания» являются по сути логами. Любая интеракция, которая может быть логирована и наблюдалась персонажем может быть выборочно сохранена в виде воспоминания и потом уже воспоминание, может быть преобразовано в предмет другой категории. Например если накопить очень много воспоминаний того, как кто-то готовит еду, то сможет со временем их все преобразовать в навык готовки еды.
— Другой пример воспоминания. Если в каком-то подземелье ваш персонаж видит как другой персонаж (не важно игрок или NPC) нажимает на определённое место в стене, вы сможете запомнить это «воспоминание» и затем преобразовать его в «знание» того, что в том конкретном месте можно на что-то нажать. Пока у вашего персонажа нет этого знания, данную интеракцию персонаж совершить не сможет, даже если сам игрок точно знает что там есть скрытая нажимная плита, которая открывает потайную дверь.
— Если вы отправляетесь в какое-то приключение (на самом деле не важно что вы делаете, это работает для всего), например в подземелье, можно сохранять все интеракции (логи) подряд в виде воспоминаний, а потом вернувшись домой, с помощью навыка «Грамотность» записать их все в книгу, после чего предать воспоминания забвению, а книгу так сказать отправить в мир.
Тут я остановлюсь, в общем идея в том, что персонаж является набором знаний, воспоминаний, навыков и прочего, которые во-первых определяют этого персонажа как личность (пускай и на мета уровне), а во-вторых с ними можно делать много интересных вещей. Дизайн игры может строить систему, где изначально новое или улучшенное знание/навык/другое получается с большим трудом, может требовать много времени или усилий, или того и другого да при этом многих людей, а потом уже будучи однажды добытым, может быть распространено между игроками как чума или наоборот, быть хранимым в тайне, решать игроками. Много чего интересного можно было бы сделать с этим.
Я хотел бы от игры а)меньше гринда, особенно с ростом уровня б)больше прямых зависимостей и взаимодействий между игроками. Чтобы можно было буквально совместные цепочки производств мутить.
По описанию я так понимаю, что все наоборот — никто никого не знает, все носят друг другу модули и «работу», а автоматические линии наоборот упразднены, а значит здравствуйте больше механических операций и гринда))
Надеюсь, я очень сильно не прав) потому что считаю Эко лучшей «ММО» из тех, с которыми имел пока что дело
Если хотите играть с законами, давайте найдем решение и без того существующей токсичности. Истории про «дружелюбных» старожил серверов, которые запирают тебя клаймами в шахтах мы уже слышали, палатки посреди мостов и слово из трех букв («ЕЩЕ») на всех доступных табличках тоже. Если очень хочется еще и не найти половины вещей в доме по возвращении… Ну, что же, удачи с поиском новой аудитории)
Да и вообще, если кто помнит, игра в названии исходит из Экологии, но я, честно, глобального влияния и каких-либо (кроме визуальных) неудобств, а следовательно и желания их истово фиксить, даже на нашем 90-дневном сервере не испытал.
Короче, токсичности — нет. Идти дорогами к ПвП — нет. Верно говорят — игру и так еще чинить и чинить, незачем ее ломать)