avatar
Это же замечательно, какой вывод голды
avatar
Есть разнообразные тренажёры, есть системы виртуального моделирования самых разных процессов, системы прогнозирования и сравнения эффективности таких систем.

То есть Орловского вы не очень внимательно слушали. :) Игры нужны не для моделирования чего-то, как процесса. Игры нужны для личного опыта игрока, из которого он способен вынести собственные выводы.
avatar
Да, но эта часть мало чем поможет нам в состоянии сингулярности.
Вот и говорят о том, что пора что-нибудь да делать, прежде чем мы в это состояние невозврата придем.
avatar
Вся проблема в том, что понятие «хорошие» очень субъективно. Для меня «хорошие» ММО — те, которые соответствуют привычному пониманию «ММО» или развивают их идеи. Да-да, соответствуют той самой классической модели. И если они хорошие, «но по-другому», то я ведь не заставляю их называться ММО, особенно в условиях, когда термин сформировался на основе классических представителей. Возражаю я не из вредности, хотя по твоим эпитетам в духе «без устали твердить» хорошо заметно, что моя позиция тебя раздражает. Тем не менее, возражаю я по совершенно объективным для меня причинам — термины существуют для того, чтобы быстро обозначить суть. Если мы пытаемся натянуть термин ММО на мобу и кооператив, нам придется говорить, что это «ММО, но...» и дальше заниматься уточнениями. Все равно что говорить «подай мне ударный инструмент, применяемый для забивания гвоздей». По идее, под это определение подойдет топор и даже, как мы хорошо знаем, микроскоп. Фиг поспоришь. Но мы говорим «молоток», чтобы было понятнее.
avatar
С приходом EVE Gate и подключением чатов к API
Я вас, с вашего позволения, чуть-чуть поправлю: во-первых, EVE Gate не имеет никакого отношения к EVE API; во-вторых, чат-каналы через API по-прежнему недоступны. KosLookup и KOS Checker работают с логами чат-каналов, которые ведутся на клиентской машине; думаю, впрочем, что CVA не составит особого труда выделить под эту задачу отдельную учётку, превратив её с помощью нехитрых средств автоматизации в робота, постоянно сидящего в чате.
avatar
Есть разнообразные тренажёры, есть системы виртуального моделирования самых разных процессов, системы прогнозирования и сравнения эффективности таких систем.
Это довольно частные случаи. Вот тут боюсь ошибиться, но речь шла скорее о воспитании или даже перевоспитании общества, а не об упрощении каких-то конкретных технических процессов. По крайней мере, точно речь шла о влиянии на большие массы людей, причем. людей, подверженных этому влиянию, а не на какие-то конкретные их подгруппы. Ну и да, было бы странно, если бы спецслужбы не облизывались на этот пласт. Но им, как мне кажется, сейчас и проблем с «покорением» интернета хватает, те же соцсети, например, гораздо проще по своему устройству, лучше контролируются и пользы от них для спецслужб больше.
avatar
Все четыре пункта одновременно, а не каждый по-отдельности.
avatar
Ну так вроде как строить в виртуальности утопии, в них разрабатывать для себя нормальный моральный базис, без какого-либо негативного влияния окружающего мира, а потом проецировать полученный опыт в реальность.
Да, но эта часть мало чем поможет нам в состоянии сингулярности. Потому как решения будет принимать уже не тот человек, которого мы знаем как homo sapiens sapiens, а нечто по меньшей мере видоизмененное, а то и вовсе искусственный интеллект.

Не так давно вышел хороший фильм Превосходство (Transcendence), где как раз был показан пример сингулярности.

Само по себе создание утопий — довольно интересная тема, но крайне желательно успеть развить её до наступления момента сингулярности :)
avatar
1000 должно хватить, чтобы называться massively
Думаю — в разы меньше.
Главное, чтобы игра могла обеспечивать выбор между кооперацией и противостоянием групп игроков.
avatar
Как говорил один мой учитель: «Любой инструмент — это усилитель человеческих возможностей. У умных усиливает ум, у глупых...» :) То же касается и применения таких штуковин.

Когда-то развивающаяся энтероскопия (это когда хирурги хитрыми манипуляторами через маленькие проколы оперируют) получила огромный толчок, в тот момент, когда появилась возможность сделать камеру, передающую картинку на экран. Больше не нужно было объяснять на пальцах обучающимся, что там видит хирург и пытаться передавать окуляр друг другу в попытках другому увидеть то же самое, что видит один. Так и здесь, возможность вывести на экран ровно то же, что видит стрелок, это здоровенный шаг в обучении. Это, наверное, самое важное новшество.
avatar
Что только не называют сейчас ММО. :) И SC, и Elite до полноценной ММО, как нам до звезд, простите. Давайте это признаем, а не будем считать любую игровую систему с мультиплеером ММО.
Атрон. Даже если это не ъ-ММО в твоём понимании, то в реальности они легко занимают нишу ММО, в которой слишком много пустоты. Если ты хочешь говорить именно о «классической» модели, то она действительно в стагнации уже много лет. Возможно это действительно неэффективная система, не берусь судить, главное что ей на замену (или в дополнение) приходят не менее хорошие игры, они просто другие. И они не станут менее хорошими, даже если без устали твердить «это не ММО».
avatar
1) Наличие постоянного мира/миров;

Разве этого не было в однопользовательских Privateer / Elite? И разве сейчас не будет возможности запустить их в однопользовательском режиме?

2) Глобальная экономика, являющаяся единой для каждого игрока в мире, а также способность игрока оказывать влияние на нее;

Разве этого не было в однопользовательских Privateer / Elite?

3) Взаимодействие между игроками внутри существующего мира, в т.ч. сражения, кооперация, конкуренция и т.п.;

Сражения за что? Конкуренция в чем? Кооперация ради чего?

4) Поддержка большого количества игроков в одном мире (точное количество не определено, но 1000 должно хватить, чтобы называться massively).

Вот тут для меня, пожалуй, проходит водораздел, да. Сама возможность подключить к миру тысячу людей, еще не признак ММО. Признак ММО — это когда без 999 других игровая концепция теряет смысл. Представьте, что вы один в EVE или LA2.
avatar
Мне не кажется это удачным примером. Не очень понимаю, к чему он. Болезни и стихийные бедствия вообще в большинстве своем сторонние факторы.
Болезни — да, сторонние, пандемии — нет.
Одной из причин пандемий стало компактное проживание людей в крупных поселениях — то самое усложнение прежней системы.
Другая причина — массовая антисанитария в этих поселениях, то есть — полная неподготовленность более сложной системы размещения людей к борьбе с необычными угрозами.

суть проблемы в том, что с ростом сложности системы определить погрешность(то есть последствия небольшой ошибки)невозможно.
Да, так.
Но решать эту проблему средствами развлекательной индустрии — это очень странно.
Это вопросы безопасности, устойчивости и дублирования средств жизнеобеспечения, логистики, контроля и прогнозирования, и тп. — всё это давно и успешно развивается. И говорить, что интерактивность присутствует только в играх — как минимум странно. Есть разнообразные тренажёры, есть системы виртуального моделирования самых разных процессов, системы прогнозирования и сравнения эффективности таких систем.

Что ещё любопытно — как на массовость и популярность игр смотрят спецслужбы и специалисты по пропаганде ;)
Телевидение освоено ими практически полностью, с трудом представляется вариант, когда развитие основного конкурента телевидению не пытаются брать под контроль.
avatar
Тест о создании игры. Это его основная цель. Как и всех последующих тестов вплоть до релиза.
avatar
Как собирается нас подготовить к этому состоянию Орловский при помощи игр я, к сожалению, не понял.
Ну так вроде как строить в виртуальности утопии, в них разрабатывать для себя нормальный моральный базис, без какого-либо негативного влияния окружающего мира, а потом проецировать полученный опыт в реальность.
avatar
Окей, давайте поговорим об интересных социальных системах в них, охватывающих не компанию друзей, а весь игровой социум. Возможно, я пропустил.
Может быть мы постараемся сначала отделить концепцию мультиплеера от ММО наличием некоторых характерных особенностей, в том числе:
1) Наличие постоянного мира/миров;
2) Глобальная экономика, являющаяся единой для каждого игрока в мире, а также способность игрока оказывать влияние на нее;
3) Взаимодействие между игроками внутри существующего мира, в т.ч. сражения, кооперация, конкуренция и т.п.;
4) Поддержка большого количества игроков в одном мире (точное количество не определено, но 1000 должно хватить, чтобы называться massively).

Разве не так?
avatar
Окей, давайте поговорим об интересных социальных системах в них, охватывающих не компанию друзей, а весь игровой социум. Возможно, я пропустил.
avatar
Что только не называют сейчас ММО. :) И SC, и Elite до полноценной ММО, как нам до звезд, простите. Давайте это признаем, а не будем считать любую игровую систему с мультиплеером ММО.
Чем же, мне интересно, Elite Dangerous и Star Citizen не являются ММО?
avatar
Мне кажется он говорил только про большие компании, мелкие и средние он в расчет похоже и не брал.
На нашем веку маленькие и средние в одночасье превращаются в большие и влиятельные. Как можно их не брать в расчет, когда они и являются драйвером индустрии, за успехом которых подтягиваются консервативные гиганты.
avatar
В Еве объемы производства промышленные, а продукция стандартизирована по самое не могу. Поэтому для торговли там идеальный механизм не базар, а биржа. Чем, собственно, региональный маркет по сути и является. Плюс контракты для необычных сделок.