Есть разнообразные тренажёры, есть системы виртуального моделирования самых разных процессов, системы прогнозирования и сравнения эффективности таких систем.
То есть Орловского вы не очень внимательно слушали. :) Игры нужны не для моделирования чего-то, как процесса. Игры нужны для личного опыта игрока, из которого он способен вынести собственные выводы.
Вся проблема в том, что понятие «хорошие» очень субъективно. Для меня «хорошие» ММО — те, которые соответствуют привычному пониманию «ММО» или развивают их идеи. Да-да, соответствуют той самой классической модели. И если они хорошие, «но по-другому», то я ведь не заставляю их называться ММО, особенно в условиях, когда термин сформировался на основе классических представителей. Возражаю я не из вредности, хотя по твоим эпитетам в духе «без устали твердить» хорошо заметно, что моя позиция тебя раздражает. Тем не менее, возражаю я по совершенно объективным для меня причинам — термины существуют для того, чтобы быстро обозначить суть. Если мы пытаемся натянуть термин ММО на мобу и кооператив, нам придется говорить, что это «ММО, но...» и дальше заниматься уточнениями. Все равно что говорить «подай мне ударный инструмент, применяемый для забивания гвоздей». По идее, под это определение подойдет топор и даже, как мы хорошо знаем, микроскоп. Фиг поспоришь. Но мы говорим «молоток», чтобы было понятнее.
Я вас, с вашего позволения, чуть-чуть поправлю: во-первых, EVE Gate не имеет никакого отношения к EVE API; во-вторых, чат-каналы через API по-прежнему недоступны. KosLookup и KOS Checker работают с логами чат-каналов, которые ведутся на клиентской машине; думаю, впрочем, что CVA не составит особого труда выделить под эту задачу отдельную учётку, превратив её с помощью нехитрых средств автоматизации в робота, постоянно сидящего в чате.
Есть разнообразные тренажёры, есть системы виртуального моделирования самых разных процессов, системы прогнозирования и сравнения эффективности таких систем.
Это довольно частные случаи. Вот тут боюсь ошибиться, но речь шла скорее о воспитании или даже перевоспитании общества, а не об упрощении каких-то конкретных технических процессов. По крайней мере, точно речь шла о влиянии на большие массы людей, причем. людей, подверженных этому влиянию, а не на какие-то конкретные их подгруппы. Ну и да, было бы странно, если бы спецслужбы не облизывались на этот пласт. Но им, как мне кажется, сейчас и проблем с «покорением» интернета хватает, те же соцсети, например, гораздо проще по своему устройству, лучше контролируются и пользы от них для спецслужб больше.
Ну так вроде как строить в виртуальности утопии, в них разрабатывать для себя нормальный моральный базис, без какого-либо негативного влияния окружающего мира, а потом проецировать полученный опыт в реальность.
Да, но эта часть мало чем поможет нам в состоянии сингулярности. Потому как решения будет принимать уже не тот человек, которого мы знаем как homo sapiens sapiens, а нечто по меньшей мере видоизмененное, а то и вовсе искусственный интеллект.
Не так давно вышел хороший фильм Превосходство (Transcendence), где как раз был показан пример сингулярности.
Само по себе создание утопий — довольно интересная тема, но крайне желательно успеть развить её до наступления момента сингулярности :)
Как говорил один мой учитель: «Любой инструмент — это усилитель человеческих возможностей. У умных усиливает ум, у глупых...» :) То же касается и применения таких штуковин.
Когда-то развивающаяся энтероскопия (это когда хирурги хитрыми манипуляторами через маленькие проколы оперируют) получила огромный толчок, в тот момент, когда появилась возможность сделать камеру, передающую картинку на экран. Больше не нужно было объяснять на пальцах обучающимся, что там видит хирург и пытаться передавать окуляр друг другу в попытках другому увидеть то же самое, что видит один. Так и здесь, возможность вывести на экран ровно то же, что видит стрелок, это здоровенный шаг в обучении. Это, наверное, самое важное новшество.
Что только не называют сейчас ММО. :) И SC, и Elite до полноценной ММО, как нам до звезд, простите. Давайте это признаем, а не будем считать любую игровую систему с мультиплеером ММО.
Атрон. Даже если это не ъ-ММО в твоём понимании, то в реальности они легко занимают нишу ММО, в которой слишком много пустоты. Если ты хочешь говорить именно о «классической» модели, то она действительно в стагнации уже много лет. Возможно это действительно неэффективная система, не берусь судить, главное что ей на замену (или в дополнение) приходят не менее хорошие игры, они просто другие. И они не станут менее хорошими, даже если без устали твердить «это не ММО».
Разве этого не было в однопользовательских Privateer / Elite? И разве сейчас не будет возможности запустить их в однопользовательском режиме?
2) Глобальная экономика, являющаяся единой для каждого игрока в мире, а также способность игрока оказывать влияние на нее;
Разве этого не было в однопользовательских Privateer / Elite?
3) Взаимодействие между игроками внутри существующего мира, в т.ч. сражения, кооперация, конкуренция и т.п.;
Сражения за что? Конкуренция в чем? Кооперация ради чего?
4) Поддержка большого количества игроков в одном мире (точное количество не определено, но 1000 должно хватить, чтобы называться massively).
Вот тут для меня, пожалуй, проходит водораздел, да. Сама возможность подключить к миру тысячу людей, еще не признак ММО. Признак ММО — это когда без 999 других игровая концепция теряет смысл. Представьте, что вы один в EVE или LA2.
Мне не кажется это удачным примером. Не очень понимаю, к чему он. Болезни и стихийные бедствия вообще в большинстве своем сторонние факторы.
Болезни — да, сторонние, пандемии — нет.
Одной из причин пандемий стало компактное проживание людей в крупных поселениях — то самое усложнение прежней системы.
Другая причина — массовая антисанитария в этих поселениях, то есть — полная неподготовленность более сложной системы размещения людей к борьбе с необычными угрозами.
суть проблемы в том, что с ростом сложности системы определить погрешность(то есть последствия небольшой ошибки)невозможно.
Да, так.
Но решать эту проблему средствами развлекательной индустрии — это очень странно.
Это вопросы безопасности, устойчивости и дублирования средств жизнеобеспечения, логистики, контроля и прогнозирования, и тп. — всё это давно и успешно развивается. И говорить, что интерактивность присутствует только в играх — как минимум странно. Есть разнообразные тренажёры, есть системы виртуального моделирования самых разных процессов, системы прогнозирования и сравнения эффективности таких систем.
Что ещё любопытно — как на массовость и популярность игр смотрят спецслужбы и специалисты по пропаганде ;)
Телевидение освоено ими практически полностью, с трудом представляется вариант, когда развитие основного конкурента телевидению не пытаются брать под контроль.
Как собирается нас подготовить к этому состоянию Орловский при помощи игр я, к сожалению, не понял.
Ну так вроде как строить в виртуальности утопии, в них разрабатывать для себя нормальный моральный базис, без какого-либо негативного влияния окружающего мира, а потом проецировать полученный опыт в реальность.
Окей, давайте поговорим об интересных социальных системах в них, охватывающих не компанию друзей, а весь игровой социум. Возможно, я пропустил.
Может быть мы постараемся сначала отделить концепцию мультиплеера от ММО наличием некоторых характерных особенностей, в том числе:
1) Наличие постоянного мира/миров;
2) Глобальная экономика, являющаяся единой для каждого игрока в мире, а также способность игрока оказывать влияние на нее;
3) Взаимодействие между игроками внутри существующего мира, в т.ч. сражения, кооперация, конкуренция и т.п.;
4) Поддержка большого количества игроков в одном мире (точное количество не определено, но 1000 должно хватить, чтобы называться massively).
Что только не называют сейчас ММО. :) И SC, и Elite до полноценной ММО, как нам до звезд, простите. Давайте это признаем, а не будем считать любую игровую систему с мультиплеером ММО.
Чем же, мне интересно, Elite Dangerous и Star Citizen не являются ММО?
Мне кажется он говорил только про большие компании, мелкие и средние он в расчет похоже и не брал.
На нашем веку маленькие и средние в одночасье превращаются в большие и влиятельные. Как можно их не брать в расчет, когда они и являются драйвером индустрии, за успехом которых подтягиваются консервативные гиганты.
В Еве объемы производства промышленные, а продукция стандартизирована по самое не могу. Поэтому для торговли там идеальный механизм не базар, а биржа. Чем, собственно, региональный маркет по сути и является. Плюс контракты для необычных сделок.
То есть Орловского вы не очень внимательно слушали. :) Игры нужны не для моделирования чего-то, как процесса. Игры нужны для личного опыта игрока, из которого он способен вынести собственные выводы.
Не так давно вышел хороший фильм Превосходство (Transcendence), где как раз был показан пример сингулярности.
Само по себе создание утопий — довольно интересная тема, но крайне желательно успеть развить её до наступления момента сингулярности :)
Главное, чтобы игра могла обеспечивать выбор между кооперацией и противостоянием групп игроков.
Когда-то развивающаяся энтероскопия (это когда хирурги хитрыми манипуляторами через маленькие проколы оперируют) получила огромный толчок, в тот момент, когда появилась возможность сделать камеру, передающую картинку на экран. Больше не нужно было объяснять на пальцах обучающимся, что там видит хирург и пытаться передавать окуляр друг другу в попытках другому увидеть то же самое, что видит один. Так и здесь, возможность вывести на экран ровно то же, что видит стрелок, это здоровенный шаг в обучении. Это, наверное, самое важное новшество.
Разве этого не было в однопользовательских Privateer / Elite? И разве сейчас не будет возможности запустить их в однопользовательском режиме?
Разве этого не было в однопользовательских Privateer / Elite?
Сражения за что? Конкуренция в чем? Кооперация ради чего?
Вот тут для меня, пожалуй, проходит водораздел, да. Сама возможность подключить к миру тысячу людей, еще не признак ММО. Признак ММО — это когда без 999 других игровая концепция теряет смысл. Представьте, что вы один в EVE или LA2.
Одной из причин пандемий стало компактное проживание людей в крупных поселениях — то самое усложнение прежней системы.
Другая причина — массовая антисанитария в этих поселениях, то есть — полная неподготовленность более сложной системы размещения людей к борьбе с необычными угрозами.
Да, так.
Но решать эту проблему средствами развлекательной индустрии — это очень странно.
Это вопросы безопасности, устойчивости и дублирования средств жизнеобеспечения, логистики, контроля и прогнозирования, и тп. — всё это давно и успешно развивается. И говорить, что интерактивность присутствует только в играх — как минимум странно. Есть разнообразные тренажёры, есть системы виртуального моделирования самых разных процессов, системы прогнозирования и сравнения эффективности таких систем.
Что ещё любопытно — как на массовость и популярность игр смотрят спецслужбы и специалисты по пропаганде ;)
Телевидение освоено ими практически полностью, с трудом представляется вариант, когда развитие основного конкурента телевидению не пытаются брать под контроль.
1) Наличие постоянного мира/миров;
2) Глобальная экономика, являющаяся единой для каждого игрока в мире, а также способность игрока оказывать влияние на нее;
3) Взаимодействие между игроками внутри существующего мира, в т.ч. сражения, кооперация, конкуренция и т.п.;
4) Поддержка большого количества игроков в одном мире (точное количество не определено, но 1000 должно хватить, чтобы называться massively).
Разве не так?