Доклад, сделанный на «Игромире-2014» Сергеем Орловским, прекрасен от начала и до конца. Если субъективный анализ перспектив игровых платформ зацепит вас не слишком сильно, предлагаю сразу перейти к совершенно потрясающей части доклада, в которой Сергей делится своим видением миссии игровой индустрии. И не выключайте видео, когда начнутся вопросы. Там тоже все очень интересно.

P.S. Я рад, что именно этот доклад стал поводом для появления на ММОзговеде нового раздела: «Игровая индустрия».

64 комментария

avatar
Я понял, что f2p это паразит)
  • 0
avatar
До вопросов не дожил? :) Там же вообще гениальная формулировка про фритуплей.
  • 0
avatar
Нет, полностью слушал, может где отвлекся просто.
  • 0
avatar
А текстом есть где-нибудь?
  • 0
avatar
Было бы текстом, я бы, конечно, выложил именно текстом. Все же я очень рекомендую найти время и послушать. :)
  • 0
avatar
очень рекомендую найти время и послушать
Послушал.
Теперь интересно, про миссию игропрома — это его очень личное восприятие ситуации или же такое настроение является массовым среди разработчиков?

В целом, выглядит как очередной рассказ про конец света.
Во времена моего детства подобное рассказывалось про ядерное оружие: автоматизированные системы для ответного удара, небольшой сбой в системе и человеческая цивилизация уничтожена.
Потом были астероиды, Biohazard и регулярные религиозные откровения.
Теперь вот сингулярность.

Это я не к тому, что Орловский во всём не прав :)
Когда он рассказывает о тенденциях в индустрии — очень интересно.
А вот в тех местах, где про глобальную миссию — как он сам говорит про неприятие VR-гаджетов «Привыкнут», вот и к рассказам про конец света так — привыкли. Кто впервые вдумывается в подобную глобальную угрозу для человечества в целом — тому, возможно, интересно. Когда с такой страшилкой сталкиваешься не в первый, и даже не во второй или третий раз — уже совсем не тот эффект ;)
Комментарий отредактирован 2014-10-16 12:19:12 пользователем BioDread
  • +1
avatar
В целом, выглядит как очередной рассказ про конец света.
Хм, а мне не показалось, что сингулярность это про конец света. Скорее про невозможность контролировать или предсказывать ситуацию. Тот момент, после которого «какого черта здесь происходит?» становится нормальным состоянием. Ну и, в принципе, привыкнуть к нему можно. Мы уже частично так живем, и ничего. Но хочется-то жить в нормальном обществе, а не на пороховой бочке, которая периодически взрывается в самые неожиданные моменты.
Ну и пример с багами в программе мне понравился, действительно самый понятный.
  • +1
avatar
Ну и пример с багами в программе мне понравился, действительно самый понятный.
В этом примере цепочка заканчивается заражением новым вирусом — вполне себе апокалипсис в духе Resident Evil :)

Невозможность контролировать ситуацию в условиях мегаполисов — вполне себе конец света. Достаточно перестать контролировать канализацию ;) Это даже не говоря про ядерные технологии, без контроля которых тоже станет печально.
Комментарий отредактирован 2014-10-16 13:17:01 пользователем BioDread
  • 0
avatar
В этом примере цепочка заканчивается заражением новым вирусом — вполне себе апокалипсис в духе Resident Evil :)
Я не про него:) А чисто про последнее предложение.
Невозможность контролировать ситуацию в условиях мегаполисов — вполне себе конец света. Достаточно перестать контролировать канализацию ;)
А мне вспомнилась паника при блэкаутах) На самом деле, весь вопрос в том, как быстро можно восстановить систему до нормального состояния и можно ли вообще. И чем сложнее и навороченней система, тем больше различных неприятностей с ней может произойти и тем сложнее ее будет восстанавливать. Скорее всего, в какой-то момент с этой сложностью вообще не получится справиться.
Это даже не говоря про ядерные технологии, без контроля которых тоже станет печально.
Ну так, примеры-то есть, и не один. Фукусима та же. Вообще надеяться все контролировать глупо по-моему. Примеров, когда такое удается, слишком уж мало, и в тех не факт, что дело не только в удаче.
Комментарий отредактирован 2014-10-16 13:42:18 пользователем Reketell
  • 0
avatar
А мне вспомнилась паника при блэкаутах)
Паника это мелочи, людей можно быстро успокоить.
Настаиваю, проблема в канализации! ;)
Насосы без электричества не работают, 4-5 дней в жару и начнётся эпидемия.

И чем сложнее и навороченней система, тем больше различных неприятностей с ней может произойти и тем сложнее ее будет восстанавливать. Скорее всего, в какой-то момент с этой сложностью вообще не получится справиться.
Люди уже проходили это — пандемии.
Делали выводы, принимали меры.
Что интересно, с одной стороны меры выглядят как снижение количества паразитов, о которых тут и говорится, а с другой стороны, фармацевтика одно из наиболее прибыльных видов деятельности, сравнимый с нелегальным оборотом наркотиков.
  • 0
avatar
Настаиваю, проблема в канализации! ;)
Ну канализация так канализация, окей. Хотя мне кажется, что 4-5 дней без электричества в мегаполисе невозможны без каких-то более серьезных проблем.
Люди уже проходили это — пандемии. Делали выводы, принимали меры.
Мне не кажется это удачным примером. Не очень понимаю, к чему он. Болезни и стихийные бедствия вообще в большинстве своем сторонние факторы. Пока это не какие-нибудь споры чумы, случайно выпущенные неосторожными учеными(самое печальное, что подобное уже случается, правда, пока обходится без серьезных последствий).
Судя по тому, что говорилось про функции и погрешности в докладе(я, к сожалению, в этих дельтах никогда нормально не разбиралась), суть проблемы в том, что с ростом сложности системы определить погрешность(то есть последствия небольшой ошибки)невозможно. Это вроде как связано с тем, что процесс этого анализа(а без него никакой контроль попросту невозможен, проблемы будут всплывать в самых неожиданных местах) становится в какое-то бешеное количество раз труднее и затратнее, чем сам изначальный процесс, и ресурсов на него довольно скоро перестанет хватать. И чем дальше, тем больше будет разрыв.
  • 0
avatar
Мне не кажется это удачным примером. Не очень понимаю, к чему он. Болезни и стихийные бедствия вообще в большинстве своем сторонние факторы.
Болезни — да, сторонние, пандемии — нет.
Одной из причин пандемий стало компактное проживание людей в крупных поселениях — то самое усложнение прежней системы.
Другая причина — массовая антисанитария в этих поселениях, то есть — полная неподготовленность более сложной системы размещения людей к борьбе с необычными угрозами.

суть проблемы в том, что с ростом сложности системы определить погрешность(то есть последствия небольшой ошибки)невозможно.
Да, так.
Но решать эту проблему средствами развлекательной индустрии — это очень странно.
Это вопросы безопасности, устойчивости и дублирования средств жизнеобеспечения, логистики, контроля и прогнозирования, и тп. — всё это давно и успешно развивается. И говорить, что интерактивность присутствует только в играх — как минимум странно. Есть разнообразные тренажёры, есть системы виртуального моделирования самых разных процессов, системы прогнозирования и сравнения эффективности таких систем.

Что ещё любопытно — как на массовость и популярность игр смотрят спецслужбы и специалисты по пропаганде ;)
Телевидение освоено ими практически полностью, с трудом представляется вариант, когда развитие основного конкурента телевидению не пытаются брать под контроль.
  • 0
avatar
Есть разнообразные тренажёры, есть системы виртуального моделирования самых разных процессов, системы прогнозирования и сравнения эффективности таких систем.
Это довольно частные случаи. Вот тут боюсь ошибиться, но речь шла скорее о воспитании или даже перевоспитании общества, а не об упрощении каких-то конкретных технических процессов. По крайней мере, точно речь шла о влиянии на большие массы людей, причем. людей, подверженных этому влиянию, а не на какие-то конкретные их подгруппы. Ну и да, было бы странно, если бы спецслужбы не облизывались на этот пласт. Но им, как мне кажется, сейчас и проблем с «покорением» интернета хватает, те же соцсети, например, гораздо проще по своему устройству, лучше контролируются и пользы от них для спецслужб больше.
  • +1
avatar
Есть разнообразные тренажёры, есть системы виртуального моделирования самых разных процессов, системы прогнозирования и сравнения эффективности таких систем.

То есть Орловского вы не очень внимательно слушали. :) Игры нужны не для моделирования чего-то, как процесса. Игры нужны для личного опыта игрока, из которого он способен вынести собственные выводы.
  • 0
avatar
То есть Орловского вы не очень внимательно слушали. :) Игры нужны не для моделирования чего-то, как процесса. Игры нужны для личного опыта игрока, из которого он способен вынести собственные выводы.
Внимательно.
Орловский преподносит игры как нечто новое и уникальное за счёт интерактивности, но это не соответствует действительности.
Точно так же про утопии — практически, наибольшая часть промышленного моделирования как раз и утопична (за исключением, естественно, военных технологий).
И методики там разрабатываются мягко говоря давно.

Моделирование всегда делается для получения выводов наблюдателем.
Тренажёры делаются для получения нового опыта, который проблематично получить иным путём.

Новизна игр не в их интерактивности, а только в направленности на массовую аудиторию — вот что я хочу подчеркнуть. Игры упрощают процесс и моделирования, и донесения нового опыта до потребителя — всё в угоду массовости. Потому и с утопичностью проблемы — утопии не очень интересны массам.
  • 0
avatar
Эпический набор заблуждений, на мой взгляд. Но так как вы их даже не планируете объяснять, могу ошибаться, конечно. :)
  • 0
avatar
Эпический набор заблуждений, на мой взгляд. Но так как вы их даже не планируете объяснять, могу ошибаться, конечно. :)
30 лет занимаюсь информацией для планирования или прогнозирования разных процессов, наблюдаю как люди строят разные модели, а другие люди эти модели сравнивают и оценивают. Примерно столько же времени играю в разные компьютерные игры. Можно пояснить, в чём мои заблуждения?
  • 0
avatar
Можно пояснить, в чём мои заблуждения?

Я, вроде, пояснил:

Но так как вы их даже не планируете объяснять, могу ошибаться, конечно. :)
  • 0
avatar
Хм, а мне не показалось, что сингулярность это про конец света. Скорее про невозможность контролировать или предсказывать ситуацию. Тот момент, после которого «какого черта здесь происходит?» становится нормальным состоянием.
Насколько я понимаю это состояние, сингулярность предстаёт в виде состояния, когда человек перестаёт быть созидателем и высшим разумом на планете. Тот момент, когда наш разум окажется неконкурентоспособен не только в вычислениях и расчетах, но и принятии решений о своём будущем. И тогда в лучшем случае мы становимся потребителями (уровня домашних животных или зверюшек в заповеднике для доминирующего разума), либо что-то похуже, вплоть до уничтожения как паразитов. Проблема кроется в том, что мы уже не сможем повлиять на процесс, и вся наша с трудом нажитая мораль и человечность пойдут под нож ради нужд «надмозга».

Как собирается нас подготовить к этому состоянию Орловский при помощи игр я, к сожалению, не понял.
  • 0
avatar
Как собирается нас подготовить к этому состоянию Орловский при помощи игр я, к сожалению, не понял.
Ну так вроде как строить в виртуальности утопии, в них разрабатывать для себя нормальный моральный базис, без какого-либо негативного влияния окружающего мира, а потом проецировать полученный опыт в реальность.
  • 0
avatar
Ну так вроде как строить в виртуальности утопии, в них разрабатывать для себя нормальный моральный базис, без какого-либо негативного влияния окружающего мира, а потом проецировать полученный опыт в реальность.
Да, но эта часть мало чем поможет нам в состоянии сингулярности. Потому как решения будет принимать уже не тот человек, которого мы знаем как homo sapiens sapiens, а нечто по меньшей мере видоизмененное, а то и вовсе искусственный интеллект.

Не так давно вышел хороший фильм Превосходство (Transcendence), где как раз был показан пример сингулярности.

Само по себе создание утопий — довольно интересная тема, но крайне желательно успеть развить её до наступления момента сингулярности :)
  • 0
avatar
Да, но эта часть мало чем поможет нам в состоянии сингулярности.
Вот и говорят о том, что пора что-нибудь да делать, прежде чем мы в это состояние невозврата придем.
  • +1
avatar
Вот и говорят о том, что пора что-нибудь да делать, прежде чем мы в это состояние невозврата придем.
Тут больше подойдет антиглобализация и жесткий контроль за научной деятельностью, а также создание методик и механизмов отмены/уничтожения возможного источника сингулярности. Игры здесь не помогут. Разве что в плане развития апатии и безэмоционального принятия своей участи :)
  • 0
avatar
А никто и не говорит, что игры наше единственное спасение:)Просто потенциал у них очень большой, и при этом возможные негативные последствия — минимальны.
  • 0
avatar
Из ваших описаний я понял что к сингулярности можно прийти и не создавая разума или вычислительной системы, превосходящей человека. Достаточно деградировать до уровня скотины и потребляди, чтобы во всех своих поступках руководствоваться смартфоном и гуглом.
  • -1
avatar
Теперь интересно, про миссию игропрома — это его очень личное восприятие ситуации или же такое настроение является массовым среди разработчиков?
Докладчик был один. Говорил от первого лица. Никакую группу лиц не представлял. Не понимаю, что тут гадать? :)

А вот в тех местах, где про глобальную миссию — как он сам говорит про неприятие VR-гаджетов «Привыкнут», вот и к рассказам про конец света так — привыкли.
Во-первых, кроме рассказа о точке сингулярности, который, собственно, не посвящен непосредственно глобальной миссии, а рассматривает вопрос практической реализации востребованности игровых моделей, он говорит о «паразитических свойствах» медиа, представители которой не могут ответить на базовый вопрос — «в чем смысл ее существования?». Во-вторых, в его рассказе много ценного о стадиях взросления медийной среды. В-третьих, конец света уже наступил. Ну, такой, не безвозвратный, а промежуточный. Знаешь почему? Мы упрашиваем издателя не добавлять колечко в ММО, которая не несет нам ничего нового, является калькой с модели десятилетней давности. И это. Наша. Единственная. Надежда. Сегодня. Кроме Евы и Вова, которым тоже примерно столько же. Не конец света? Нет?
Комментарий отредактирован 2014-10-16 13:26:55 пользователем Atron
  • +2
avatar
Не понимаю, что тут гадать? :)
Гадать — есть ли у Орловского единомышленники в этом вопросе или он один такой.

И это. Наша. Единственная. Надежда. Сегодня. Кроме Евы и Вова, которым тоже примерно столько же. Не конец света? Нет?
Когда вышла L2 я увлёкся игрой в Сферу, а потом плавно перешёл на WoW, так что L2C для меня вообще интересна только как повод помечтать о ванилла-сервере от Близзарда.
В Еву играть не хочется совсем — не рождён я летать ;)
WoW с выхода Катаклизма огорчает всё больше, видимо отменю подписку сразу после релиза WoD.
Нет у меня надежд.

Есть игры, которые интересны.
Landmark и вроде как разрабатываемый EQN (если его не отменят как Титана и WoD от CCP).
Starbound — очень интересно, что получится после релиза на наиболее массовых серверах.
Сейчас планомерно знакомлюсь с играми (синглы/кооперативы), использующими процедурную генерацию и/или имеющими возможности строительства/терраморфинга. Более чем уверен, что всё это будет активно использоваться в ММО.

Делают столько всего интересного, что считать нынешнюю ситуацию концом света просто не представляю возможным.
  • -1
avatar
Landmark

Starbound

Делают столько всего интересного, что считать нынешнюю ситуацию концом света просто не представляю возможным.

Окей. :)
  • 0
avatar
Делают столько всего интересного, что считать нынешнюю ситуацию концом света просто не представляю возможным.


Окей. :)

У меня эта фраза не случайно шла не после Landmark-Starbound, а после синглы/кооперативы :)
Имхо, сейчас отрабатывают новые механики взаимодействия с игровым миром.
Плюс, активно идёт движение в сторону user generated content.
В том числе и такого, о котором в обсуждаемом видео говорит Орловский (как раз — Landmark).
Да, массово это ещё не в ММО, пока только отдельные робкие элементы.
Но тем оно и интересней для меня.
  • 0
avatar
Напомню, что десять лет назад стартовали LA2, EVE и WoW. Уже были и пользовались популярностью UO, SWG, DAoC, EQ. Семь титульных ММО-проектов, на минуточку, и это то, что я сходу вспомнил. Сейчас вы перечислили Landmark и Starbound, ни один из которых даже близко не ММО. Вам эта ситуация действительно не напоминает человечество, вернувшееся в каменный век в антураже небоскребов прошлого? :)
  • 0
avatar
Сейчас вы перечислили Landmark и Starbound, ни один из которых даже близко не ММО.
Landmark — ММО, но главное, что это пре-альфа для EQN.
Что получится из Starbound пока не понятно, но при возможности делать сервер на 50 человек — с ПвП, при желании с фуллутом и перманентной смертью, — это уже не кооператив.
Вам эта ситуация действительно не напоминает человечество, вернувшееся в каменный век в антураже небоскребов прошлого? :)
Нет. Небоскрёбы — жилые, там работают коммунальные системы.
LA2, EVE и WoW живы и прибыльны, как и LA1.
Как и SWTOR, Tera, Rift и прочие.
Говорят, даже UO и оба EQ :)

Если проводить аналогию с городом (небоскрёбы), то я вижу как вокруг нескольких первых башен (замков?) выросли неловкие их клоны, а снаружи их всё больше облепляют ещё сельские, но пытающиеся брать пример со «старших», мелкие постройки — кооперативы.
Это не конец, это начало :)
  • +1
avatar
Мне тоже показалось, что про ММО он много чего упустил. ММО космосимы активно возвращаются к жизни, краудфандинг вывел на свет многие проекты, которые без него даже не стали бы пытаться. А Орловский пророчит стагнацию на несколько лет вперед. Сказал бы он этой 2-4 года назад, и, возможно, скрепя зубами, я бы согласился. Но времена меняются…

Тут контрастом стоят его большие ожидания относительно VR (виртуальной реальности), которая, в силу отсутствия технических решений и железа, еще поплещется в лягушатнике пару лет.
  • 0
avatar
Мне кажется он говорил только про большие компании, мелкие и средние он в расчет похоже и не брал.
  • 0
avatar
Мне кажется он говорил только про большие компании, мелкие и средние он в расчет похоже и не брал.
На нашем веку маленькие и средние в одночасье превращаются в большие и влиятельные. Как можно их не брать в расчет, когда они и являются драйвером индустрии, за успехом которых подтягиваются консервативные гиганты.
  • 0
avatar
Мне тоже показалось, что про ММО он много чего упустил. ММО космосимы активно возвращаются к жизни

Что только не называют сейчас ММО. :) И SC, и Elite до полноценной ММО, как нам до звезд, простите. Давайте это признаем, а не будем считать любую игровую систему с мультиплеером ММО.
  • -1
avatar
Что только не называют сейчас ММО. :) И SC, и Elite до полноценной ММО, как нам до звезд, простите. Давайте это признаем, а не будем считать любую игровую систему с мультиплеером ММО.
Чем же, мне интересно, Elite Dangerous и Star Citizen не являются ММО?
  • 0
avatar
Окей, давайте поговорим об интересных социальных системах в них, охватывающих не компанию друзей, а весь игровой социум. Возможно, я пропустил.
  • 0
avatar
Окей, давайте поговорим об интересных социальных системах в них, охватывающих не компанию друзей, а весь игровой социум. Возможно, я пропустил.
Может быть мы постараемся сначала отделить концепцию мультиплеера от ММО наличием некоторых характерных особенностей, в том числе:
1) Наличие постоянного мира/миров;
2) Глобальная экономика, являющаяся единой для каждого игрока в мире, а также способность игрока оказывать влияние на нее;
3) Взаимодействие между игроками внутри существующего мира, в т.ч. сражения, кооперация, конкуренция и т.п.;
4) Поддержка большого количества игроков в одном мире (точное количество не определено, но 1000 должно хватить, чтобы называться massively).

Разве не так?
  • +1
avatar
1) Наличие постоянного мира/миров;

Разве этого не было в однопользовательских Privateer / Elite? И разве сейчас не будет возможности запустить их в однопользовательском режиме?

2) Глобальная экономика, являющаяся единой для каждого игрока в мире, а также способность игрока оказывать влияние на нее;

Разве этого не было в однопользовательских Privateer / Elite?

3) Взаимодействие между игроками внутри существующего мира, в т.ч. сражения, кооперация, конкуренция и т.п.;

Сражения за что? Конкуренция в чем? Кооперация ради чего?

4) Поддержка большого количества игроков в одном мире (точное количество не определено, но 1000 должно хватить, чтобы называться massively).

Вот тут для меня, пожалуй, проходит водораздел, да. Сама возможность подключить к миру тысячу людей, еще не признак ММО. Признак ММО — это когда без 999 других игровая концепция теряет смысл. Представьте, что вы один в EVE или LA2.
  • 0
avatar
Все четыре пункта одновременно, а не каждый по-отдельности.
  • +1
avatar
1000 должно хватить, чтобы называться massively
Думаю — в разы меньше.
Главное, чтобы игра могла обеспечивать выбор между кооперацией и противостоянием групп игроков.
  • +1
avatar
3) Взаимодействие между игроками внутри существующего мира, в т.ч. сражения, кооперация, конкуренция и т.п.;
Ключевым всегда будет взаимодействие игроков. Но нужно отличать факт наличия механик «взаимодействия» (например возможность общаться в локальном чате) и возможность взаимодействий принести последствия для игроков, неважно участвовали они в этом конкретном взаимодействии или нет (для чего нужен общий мир, глобальная экономика, и банальное множество игроков во одном мире).
  • +2
avatar
Чем же, мне интересно, Elite Dangerous и Star Citizen не являются ММО?
Разработчики E:D прямым текстом просят не считать их игру MMO: количество игроков, одновременно находящихся «на острове» (в инстансе), будет ограничено 32. Ещё можно вспомнить о том, что нам уже обещан включаемый по желанию игрока соло-режим, в котором взаимодействие с другими игроками будет ограничено влиянием на галактический рынок — вот на это я очень, очень хочу посмотреть своими собственными глазами.
Комментарий отредактирован 2014-10-16 17:25:46 пользователем oleg_krapilsky
  • +2
avatar
Что только не называют сейчас ММО. :) И SC, и Elite до полноценной ММО, как нам до звезд, простите. Давайте это признаем, а не будем считать любую игровую систему с мультиплеером ММО.
Атрон. Даже если это не ъ-ММО в твоём понимании, то в реальности они легко занимают нишу ММО, в которой слишком много пустоты. Если ты хочешь говорить именно о «классической» модели, то она действительно в стагнации уже много лет. Возможно это действительно неэффективная система, не берусь судить, главное что ей на замену (или в дополнение) приходят не менее хорошие игры, они просто другие. И они не станут менее хорошими, даже если без устали твердить «это не ММО».
  • +3
avatar
Вся проблема в том, что понятие «хорошие» очень субъективно. Для меня «хорошие» ММО — те, которые соответствуют привычному пониманию «ММО» или развивают их идеи. Да-да, соответствуют той самой классической модели. И если они хорошие, «но по-другому», то я ведь не заставляю их называться ММО, особенно в условиях, когда термин сформировался на основе классических представителей. Возражаю я не из вредности, хотя по твоим эпитетам в духе «без устали твердить» хорошо заметно, что моя позиция тебя раздражает. Тем не менее, возражаю я по совершенно объективным для меня причинам — термины существуют для того, чтобы быстро обозначить суть. Если мы пытаемся натянуть термин ММО на мобу и кооператив, нам придется говорить, что это «ММО, но...» и дальше заниматься уточнениями. Все равно что говорить «подай мне ударный инструмент, применяемый для забивания гвоздей». По идее, под это определение подойдет топор и даже, как мы хорошо знаем, микроскоп. Фиг поспоришь. Но мы говорим «молоток», чтобы было понятнее.
  • 0
avatar
Возражаю я не из вредности, хотя по твоим эпитетам в духе «без устали твердить» хорошо заметно, что моя позиция тебя раздражает.
Меня это не раздражает. Просто удивляет, что твои границы ММО такие узкие.
Вот с чего ты взял, что Ландмарк не ММО? По каким признакам? Только из-за того, что там пока нет структурированного геймплея?
  • +2
avatar
Вот с чего ты взял, что Ландмарк не ММО?

Вот тут для меня, пожалуй, проходит водораздел, да. Сама возможность подключить к миру тысячу людей, еще не признак ММО. Признак ММО — это когда без 999 других игровая концепция теряет смысл. Представьте, что вы один в EVE или LA2.
  • 0
avatar
Так и Ландмарк соло — игра на 10-20 часов.
  • 0
avatar
А что наступает после 20 часов?
  • 0
avatar
Наступает понимание, что без других любящих эту игру людей вся твоя деятельность в игре бессмысленна.
  • 0
avatar
Окей. Допустим, у тебя есть возможность позвать друзей на отдельный сервер. И им это интересно. Зачем тебе то же самое, но в формате ММО? Только давай отставим в сторону осмотр работ других и выставление оценок. Потому что это сложно назвать игровой механикой.
  • 0
avatar
Только давай отставим в сторону осмотр работ других и выставление оценок. Потому что это сложно назвать игровой механикой.
Я же только что честно сказал, что пока там почти нет структурированного геймплея. ПвП арены разве что.
Всё остальное игроки организуют сами, в том числе конкурсы, эвенты или просто совместное строительство.
  • 0
avatar
Я же только что честно сказал, что пока там почти нет структурированного геймплея.

Окей, но почему ты тогда расстраиваешься, когда я говорю, что не готов называть это ММО? Во всяком случае, в нынешнем состоянии.
  • 0
avatar
Парадокс, но это уже ММО, но ещё не игра. :)
  • +3
avatar
Только давай отставим в сторону осмотр работ других и выставление оценок. Потому что это сложно назвать игровой механикой.
Это как минимум личный опыт (посмотрел и сделал так же, а потом модифицровал и улучшил) плюс торговля результатами на глобальном рынке. Многие чужие работы — витрины для их магазина.

Это сейчас, пока нет внутриигровой валюты, мобов и скриптов для них и т.п.

Зато есть люди, организующие обмен схемами.
Которые организуют приём работ, доступ заинтересованным игрокам, защиту от вандалов и рекламу своих площадок.
Люди организуют помощь новичкам — как вещами, так и проводя уроки строительства.
Можно заниматься этим самому, можно помогать тем, у кого силы духа больше — материалами или вещами.

Так же с ПвП-аренами.
И помогают собирать материалы, и делятся методиками, и как-то даже собирают игроков на турниры ;)

Это возможно только благодаря тому, что игра — ММО.

Именно то, про что и говорил Орловский — создание контента игроками плюс торговля этим контентом между игроками с получением процента (грабительского, да) организатором игры.
  • +3
avatar
Это как минимум личный опыт (посмотрел и сделал так же, а потом модифицровал и улучшил) плюс торговля результатами на глобальном рынке. Многие чужие работы — витрины для их магазина.

Что мешает посмотреть на картинке / видео и вдохновиться?
  • -2
avatar
Ничто не мешает, но как показала практика, живое посещение трёхмерных объектов впечатляет гораздо сильнее.
  • +1
avatar
Но тут ты кое в чём прав — Ланмарк, это такая игра, где очень силён метагейминг. При этом он не вредит игре, а дополняет и усиливает её. Разработчики фактически параллельно с игрой ведут ещё два регулярных интерактивных шоу, что вносит ещё большей глубины проекту.
  • 0
avatar
Что мешает посмотреть на картинке / видео и вдохновиться?
У меня срабатывает обратная реакция: смотрю картинки в твиттере и бегу в игре искать оригинал.

Как минимум, по картинке нельзя оценить интерактивные элементы. В видео — да, их можно увидеть. Но пережить самому как правило гораздо интересней.

На картинке/видео будет, вероятно, самый выгодный ракурс и почти наверняка не будет возможностей рассмотреть детали или посмотреть на объект в разное время суток. Часто рядом с тем, что было на кратинке, можно обнаружить что-то не менее интересное.

В игре можно внезапно пообщаться с автором или другими зрителями, можно задонатить что-нибудь автору понравившейся работы. В результате общения иногда даже можно получить возможность скопировать что-то.

Можно, наверно даже «подружиться» или вступить в гильдию. Ну, или принять в свою — это с какой стороны смотреть :) Но такие вершины социализации мне пока тут недоступны ;)

В игре можно посмотреть, что построено рядом.
Можно посмотреть как оно смотрится издали (плохо смотрится, как правило, но бывают исключения).
По дороге можно обнаружить ещё что-нибудь интересное.
  • +1
avatar
Можно, наверно даже «подружиться» или вступить в гильдию. Ну, или принять в свою — это с какой стороны смотреть :) Но такие вершины социализации мне пока тут недоступны ;)
Меня в Collosus позвал Tenma когда я научил его технике, которую сам обнаружил. Затем Тенма рассказал о ней всем на своём канале. А потом другие люди усовершенствовали эту технику дальше и получили что-то совершенно удивительное, до чего я бы никогда не додумался. Вот это был по-настоящему крутой опыт!
Комментарий отредактирован 2014-10-16 18:06:45 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Тут ты уже придираешься. Может там и нет «структорированного геймплея», но
Зато есть люди, организующие обмен схемами.
Которые организуют приём работ, доступ заинтересованным игрокам, защиту от вандалов и рекламу своих площадок.
Люди организуют помощь новичкам — как вещами, так и проводя уроки строительства.
Можно заниматься этим самому, можно помогать тем, у кого силы духа больше — материалами или вещами.
это уже похоже на многопользовательскую песочницу, причем настоящую, где правила тебе не прописывают разработчики, а сами игроки себя организуют.
  • +1
avatar
Всё верно. Весь смысл игровой деятельности придают другие игроки. Игре совсершенно неважно что ты построил и построил ли вообще, игре неважно сколько чего ты собрал и скрафтил, игре неважно сколько человек посетило те или иные места, какой они там получили опыт и какие сделали выводы. Вся суть лежит в том, что это важно другим людям. И мне кажется это новый шаг в ММО, как когда то новым шагом в экономике стало избавление банкнот от золотого номинала. Если раньше ценность игровым сущностям и игровой деятельности придавали правила игры, то тут она лежит в сфере ответственности самих игроков.
  • +1
avatar
Не знаю на счет высокой миссии предотвращения конца света, но игры, подобные KSP, я бы включил в школьную программу.
  • 0
avatar
Майнкрафт ведь уже где-то в европе включили.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.