Доклад, сделанный на «Игромире-2014» Сергеем Орловским, прекрасен от начала и до конца. Если субъективный анализ перспектив игровых платформ зацепит вас не слишком сильно, предлагаю сразу перейти к совершенно потрясающей части доклада, в которой Сергей делится своим видением миссии игровой индустрии. И не выключайте видео, когда начнутся вопросы. Там тоже все очень интересно.
P.S. Я рад, что именно этот доклад стал поводом для появления на ММОзговеде нового раздела: «Игровая индустрия».
64 комментария
Теперь интересно, про миссию игропрома — это его очень личное восприятие ситуации или же такое настроение является массовым среди разработчиков?
В целом, выглядит как очередной рассказ про конец света.
Во времена моего детства подобное рассказывалось про ядерное оружие: автоматизированные системы для ответного удара, небольшой сбой в системе и человеческая цивилизация уничтожена.
Потом были астероиды, Biohazard и регулярные религиозные откровения.
Теперь вот сингулярность.
Это я не к тому, что Орловский во всём не прав :)
Когда он рассказывает о тенденциях в индустрии — очень интересно.
А вот в тех местах, где про глобальную миссию — как он сам говорит про неприятие VR-гаджетов «Привыкнут», вот и к рассказам про конец света так — привыкли. Кто впервые вдумывается в подобную глобальную угрозу для человечества в целом — тому, возможно, интересно. Когда с такой страшилкой сталкиваешься не в первый, и даже не во второй или третий раз — уже совсем не тот эффект ;)
Ну и пример с багами в программе мне понравился, действительно самый понятный.
Невозможность контролировать ситуацию в условиях мегаполисов — вполне себе конец света. Достаточно перестать контролировать канализацию ;) Это даже не говоря про ядерные технологии, без контроля которых тоже станет печально.
А мне вспомнилась паника при блэкаутах) На самом деле, весь вопрос в том, как быстро можно восстановить систему до нормального состояния и можно ли вообще. И чем сложнее и навороченней система, тем больше различных неприятностей с ней может произойти и тем сложнее ее будет восстанавливать. Скорее всего, в какой-то момент с этой сложностью вообще не получится справиться.
Ну так, примеры-то есть, и не один. Фукусима та же. Вообще надеяться все контролировать глупо по-моему. Примеров, когда такое удается, слишком уж мало, и в тех не факт, что дело не только в удаче.
Настаиваю, проблема в канализации! ;)
Насосы без электричества не работают, 4-5 дней в жару и начнётся эпидемия.
Люди уже проходили это — пандемии.
Делали выводы, принимали меры.
Что интересно, с одной стороны меры выглядят как снижение количества паразитов, о которых тут и говорится, а с другой стороны, фармацевтика одно из наиболее прибыльных видов деятельности, сравнимый с нелегальным оборотом наркотиков.
Мне не кажется это удачным примером. Не очень понимаю, к чему он. Болезни и стихийные бедствия вообще в большинстве своем сторонние факторы. Пока это не какие-нибудь споры чумы, случайно выпущенные неосторожными учеными(самое печальное, что подобное уже случается, правда, пока обходится без серьезных последствий).
Судя по тому, что говорилось про функции и погрешности в докладе(я, к сожалению, в этих дельтах никогда нормально не разбиралась), суть проблемы в том, что с ростом сложности системы определить погрешность(то есть последствия небольшой ошибки)невозможно. Это вроде как связано с тем, что процесс этого анализа(а без него никакой контроль попросту невозможен, проблемы будут всплывать в самых неожиданных местах) становится в какое-то бешеное количество раз труднее и затратнее, чем сам изначальный процесс, и ресурсов на него довольно скоро перестанет хватать. И чем дальше, тем больше будет разрыв.
Одной из причин пандемий стало компактное проживание людей в крупных поселениях — то самое усложнение прежней системы.
Другая причина — массовая антисанитария в этих поселениях, то есть — полная неподготовленность более сложной системы размещения людей к борьбе с необычными угрозами.
Да, так.
Но решать эту проблему средствами развлекательной индустрии — это очень странно.
Это вопросы безопасности, устойчивости и дублирования средств жизнеобеспечения, логистики, контроля и прогнозирования, и тп. — всё это давно и успешно развивается. И говорить, что интерактивность присутствует только в играх — как минимум странно. Есть разнообразные тренажёры, есть системы виртуального моделирования самых разных процессов, системы прогнозирования и сравнения эффективности таких систем.
Что ещё любопытно — как на массовость и популярность игр смотрят спецслужбы и специалисты по пропаганде ;)
Телевидение освоено ими практически полностью, с трудом представляется вариант, когда развитие основного конкурента телевидению не пытаются брать под контроль.
То есть Орловского вы не очень внимательно слушали. :) Игры нужны не для моделирования чего-то, как процесса. Игры нужны для личного опыта игрока, из которого он способен вынести собственные выводы.
Орловский преподносит игры как нечто новое и уникальное за счёт интерактивности, но это не соответствует действительности.
Точно так же про утопии — практически, наибольшая часть промышленного моделирования как раз и утопична (за исключением, естественно, военных технологий).
И методики там разрабатываются мягко говоря давно.
Моделирование всегда делается для получения выводов наблюдателем.
Тренажёры делаются для получения нового опыта, который проблематично получить иным путём.
Новизна игр не в их интерактивности, а только в направленности на массовую аудиторию — вот что я хочу подчеркнуть. Игры упрощают процесс и моделирования, и донесения нового опыта до потребителя — всё в угоду массовости. Потому и с утопичностью проблемы — утопии не очень интересны массам.
Я, вроде, пояснил:
Но так как вы их даже не планируете объяснять, могу ошибаться, конечно. :)
Как собирается нас подготовить к этому состоянию Орловский при помощи игр я, к сожалению, не понял.
Не так давно вышел хороший фильм Превосходство (Transcendence), где как раз был показан пример сингулярности.
Само по себе создание утопий — довольно интересная тема, но крайне желательно успеть развить её до наступления момента сингулярности :)
Во-первых, кроме рассказа о точке сингулярности, который, собственно, не посвящен непосредственно глобальной миссии, а рассматривает вопрос практической реализации востребованности игровых моделей, он говорит о «паразитических свойствах» медиа, представители которой не могут ответить на базовый вопрос — «в чем смысл ее существования?». Во-вторых, в его рассказе много ценного о стадиях взросления медийной среды. В-третьих, конец света уже наступил. Ну, такой, не безвозвратный, а промежуточный. Знаешь почему? Мы упрашиваем издателя не добавлять колечко в ММО, которая не несет нам ничего нового, является калькой с модели десятилетней давности. И это. Наша. Единственная. Надежда. Сегодня. Кроме Евы и Вова, которым тоже примерно столько же. Не конец света? Нет?
Когда вышла L2 я увлёкся игрой в Сферу, а потом плавно перешёл на WoW, так что L2C для меня вообще интересна только как повод помечтать о ванилла-сервере от Близзарда.
В Еву играть не хочется совсем — не рождён я летать ;)
WoW с выхода Катаклизма огорчает всё больше, видимо отменю подписку сразу после релиза WoD.
Нет у меня надежд.
Есть игры, которые интересны.
Landmark и вроде как разрабатываемый EQN (если его не отменят как Титана и WoD от CCP).
Starbound — очень интересно, что получится после релиза на наиболее массовых серверах.
Сейчас планомерно знакомлюсь с играми (синглы/кооперативы), использующими процедурную генерацию и/или имеющими возможности строительства/терраморфинга. Более чем уверен, что всё это будет активно использоваться в ММО.
Делают столько всего интересного, что считать нынешнюю ситуацию концом света просто не представляю возможным.
Окей. :)
У меня эта фраза не случайно шла не после Landmark-Starbound, а после синглы/кооперативы :)
Имхо, сейчас отрабатывают новые механики взаимодействия с игровым миром.
Плюс, активно идёт движение в сторону user generated content.
В том числе и такого, о котором в обсуждаемом видео говорит Орловский (как раз — Landmark).
Да, массово это ещё не в ММО, пока только отдельные робкие элементы.
Но тем оно и интересней для меня.
Что получится из Starbound пока не понятно, но при возможности делать сервер на 50 человек — с ПвП, при желании с фуллутом и перманентной смертью, — это уже не кооператив.
Нет. Небоскрёбы — жилые, там работают коммунальные системы.
LA2, EVE и WoW живы и прибыльны, как и LA1.
Как и SWTOR, Tera, Rift и прочие.
Говорят, даже UO и оба EQ :)
Если проводить аналогию с городом (небоскрёбы), то я вижу как вокруг нескольких первых башен (замков?) выросли неловкие их клоны, а снаружи их всё больше облепляют ещё сельские, но пытающиеся брать пример со «старших», мелкие постройки — кооперативы.
Это не конец, это начало :)
Тут контрастом стоят его большие ожидания относительно VR (виртуальной реальности), которая, в силу отсутствия технических решений и железа, еще поплещется в лягушатнике пару лет.
Что только не называют сейчас ММО. :) И SC, и Elite до полноценной ММО, как нам до звезд, простите. Давайте это признаем, а не будем считать любую игровую систему с мультиплеером ММО.
1) Наличие постоянного мира/миров;
2) Глобальная экономика, являющаяся единой для каждого игрока в мире, а также способность игрока оказывать влияние на нее;
3) Взаимодействие между игроками внутри существующего мира, в т.ч. сражения, кооперация, конкуренция и т.п.;
4) Поддержка большого количества игроков в одном мире (точное количество не определено, но 1000 должно хватить, чтобы называться massively).
Разве не так?
Разве этого не было в однопользовательских Privateer / Elite? И разве сейчас не будет возможности запустить их в однопользовательском режиме?
Разве этого не было в однопользовательских Privateer / Elite?
Сражения за что? Конкуренция в чем? Кооперация ради чего?
Вот тут для меня, пожалуй, проходит водораздел, да. Сама возможность подключить к миру тысячу людей, еще не признак ММО. Признак ММО — это когда без 999 других игровая концепция теряет смысл. Представьте, что вы один в EVE или LA2.
Главное, чтобы игра могла обеспечивать выбор между кооперацией и противостоянием групп игроков.
Вот с чего ты взял, что Ландмарк не ММО? По каким признакам? Только из-за того, что там пока нет структурированного геймплея?
Вот тут для меня, пожалуй, проходит водораздел, да. Сама возможность подключить к миру тысячу людей, еще не признак ММО. Признак ММО — это когда без 999 других игровая концепция теряет смысл. Представьте, что вы один в EVE или LA2.
Всё остальное игроки организуют сами, в том числе конкурсы, эвенты или просто совместное строительство.
Окей, но почему ты тогда расстраиваешься, когда я говорю, что не готов называть это ММО? Во всяком случае, в нынешнем состоянии.
Это сейчас, пока нет внутриигровой валюты, мобов и скриптов для них и т.п.
Зато есть люди, организующие обмен схемами.
Которые организуют приём работ, доступ заинтересованным игрокам, защиту от вандалов и рекламу своих площадок.
Люди организуют помощь новичкам — как вещами, так и проводя уроки строительства.
Можно заниматься этим самому, можно помогать тем, у кого силы духа больше — материалами или вещами.
Так же с ПвП-аренами.
И помогают собирать материалы, и делятся методиками, и как-то даже собирают игроков на турниры ;)
Это возможно только благодаря тому, что игра — ММО.
Именно то, про что и говорил Орловский — создание контента игроками плюс торговля этим контентом между игроками с получением процента (грабительского, да) организатором игры.
Что мешает посмотреть на картинке / видео и вдохновиться?
Как минимум, по картинке нельзя оценить интерактивные элементы. В видео — да, их можно увидеть. Но пережить самому как правило гораздо интересней.
На картинке/видео будет, вероятно, самый выгодный ракурс и почти наверняка не будет возможностей рассмотреть детали или посмотреть на объект в разное время суток. Часто рядом с тем, что было на кратинке, можно обнаружить что-то не менее интересное.
В игре можно внезапно пообщаться с автором или другими зрителями, можно задонатить что-нибудь автору понравившейся работы. В результате общения иногда даже можно получить возможность скопировать что-то.
Можно, наверно даже «подружиться» или вступить в гильдию. Ну, или принять в свою — это с какой стороны смотреть :) Но такие вершины социализации мне пока тут недоступны ;)
В игре можно посмотреть, что построено рядом.
Можно посмотреть как оно смотрится издали (плохо смотрится, как правило, но бывают исключения).
По дороге можно обнаружить ещё что-нибудь интересное.