А можно менять фракцию? Или один раз выбрал — и всё, разве что создавать твинка нужной фракции? Если вдруг окажется, что все сильные гильдии пошли за одну сторону и получилось скучно.
Это оборот речи. В том смысле, что ты, не записавшись на осаду, увидеть её не можешь. В открытом мире нет никаких проблем стать невольным зрителем PvP. Никакого фазирования в игре нет.
Другими словами, до десятого уровня вы даже не сможете стать зрителем в PvP.
Хочу понять есть ли почва под этой цитатой. Правильно понимаю, что игра разделяет на фазы игроков с флагом и без? Одни других не видят? Или же имелось другое ввиду.
В данном контексте под словом «история» я подразумевала «нарративную историю» — повествование о событиях. В этом смысле квест — это история, нарратив.
Пока не понимаю, прости. Нарратив — это просто рассказ истории, любой. Представление какого-то сюжета, как последовательности небанальных событий. Квест может включать в себя нарратив, а может не включать. Квест не теряет объективной (не субъективной) ценности, если изъять из него нарратив, оставаясь буквально — заданием с приложенной инструкцией. Доказательство этому — триллионы квестов, которые «никто не читает».
Квестовая инструкция может быть крайне банальной. К примеру: «отнеси письмо из пункта A в пункт Б». Это ведь всё ещё квест, верно? Игрок, скорее всего, пойдёт, потому что за выполнение этой инструкции ему сулят опыт и деньги. Нарратив там, как правило, «на отвяжись».
Истории, собранной из десяти отрывков, найденных в разных уголках подземелья, уже сложнее быть сделанной «на отвяжись», потому что она и есть награда. Её ценность в том, что из разрозненных кусочков она собралась как раз в нарратив. Но и это, по большому счёту, может служить только вспомогательным целям погружения в MMO, как среду с определённой атмосферой. Это нужно и важно — помочь сознанию игроков переместиться в другой мир, наделить места этого мира историей. Но это вспомогательная функция перемещения, а не самоценность, по-моему.
А нарративы — это то, чем живет человечество, и посредством чего формирует общечеловеческие архетипы. Поэтому мы любим хорошие истории: рассказы, сказки, мифы.
Отлично. Кто же спорит? Мы любим рассказы, сказки, мифы, и все они изложены в куда более подходящих форматах, чем MMO. Так зачем мы идём в MMO, чтобы столкнуться там со всеми этими заведомо прогнозируемыми коллизиями?
Многопользовательская интерактивная среда, в отличие от тех, где авторы повествованием управляют намного надёжнее, ценна тем, что там в процессе взаимодействия между людьми может возникать новый нарратив. Тот, который пишется через поступки, столкновения интересов и взаимодействие людей. Зачем приходить в MMO и идти читать рассказ, сказку, миф, отмахиваясь от конкурирующих читателей, разрушающих всю атмосферу повествования?
Просчет в том, что, согласно рассказанной каноником истории, в гробнице его матери никак не могло быть других людей. Гробница стояла запертая, он один мог ее открыть. Внутри гробницы были только духи, которые не позволяли ему поговорить с матерью. Такой была история в рамках квеста. Эта история в квесте не соответствует картине, которую видит игрок, выполняющий его. Правильно будет либо поменять историю на другую, как-то объясняющую картину массовой беготни внутри, либо сделать классический одиночный данж. Иначе рушится цельность впечатления и хочется покрутить пальцем у виска перед каноником.
Так какой вариант выбираешь ты лично? В MMO. Какой из них, на твой взгляд, будет правильным. Ведь с неправильным мы определились выше.
Но я всё же не понял, в чём именно просчёт? Вопрос же был в этом. И ты, и Lasdre удивительным образом останавливаетесь за шаг до объяснения. Вы говорите, что вот так неправильно, но не говорите, как правильно, на ваш взгляд.
Просчет в том, что, согласно рассказанной каноником истории, в гробнице его матери никак не могло быть других людей. Гробница стояла запертая, он один мог ее открыть. Внутри гробницы были только духи, которые не позволяли ему поговорить с матерью. Такой была история в рамках квеста. Эта история в квесте не соответствует картине, которую видит игрок, выполняющий его. Правильно будет либо поменять историю на другую, как-то объясняющую картину массовой беготни внутри, либо сделать классический одиночный данж. Иначе рушится цельность впечатления и хочется покрутить пальцем у виска перед каноником.
В данном контексте под словом «история» я подразумевала «нарративную историю» — повествование о событиях. В этом смысле квест — это история, нарратив. А нарративы — это то, чем живет человечество, и посредством чего формирует общечеловеческие архетипы. Поэтому мы любим хорошие истории: рассказы, сказки, мифы. В квестах ТЕСО истории хорошие, тщательно проработанные, их совсем не хочется прощелкивать.
p.s. Вспомнила на тему:
– А-а! Вы историк? – с большим облегчением и уважением спросил Берлиоз.
– Я – историк, – подтвердил ученый и добавил ни к селу ни к городу: – Сегодня вечером на Патриарших прудах будет интересная история!
(«Мастер и Маргарита»)
В данной истории фундаментально неправильным было несоответствие сюжета и типа подземелья, ошибка геймдизайна, как написал Lasdre и я соглашусь, просчет.
Но я всё же не понял, в чём именно просчёт? Вопрос же был в этом. И ты, и Lasdre удивительным образом останавливаетесь за шаг до объяснения. Вы говорите, что вот так неправильно, но не говорите, как правильно, на ваш взгляд.
Думаю, что эти истории про подземелья, куда ты идешь спасать кого-то или помогать кому-то один или небольшой группой, они — красивые, они самоценные.
«История подземелья» не равно «квест». Вообще, квест — это ведь задание с призом, и сюжет там часто прокликивают, потому что он мало кого интересует. А уж подавать его в виде заданий единственному спасителю на фоне сотен других единственных вообще странно. История подземелья может быть преподнесена десятками разных способов. В New World, например, игрок скрупулёзно собирает частички дневников прежних колонистов. Можно также представить фрески, рассказывающие какие-то истории того, что здесь было. Это может быть какой-то паззл, постепенно собираемый терпеливыми исследователями, что угодно.
Тут больше смущает что до начала збт остался месяц а нормальных видео по игре как не было, так и нет, кроме одного странного осадного летсплей от IG. И многие из тех кто играет на альфе жалуются на большое количество багов. Так что если опять перенесут я даже не удивлюсь.
Жалко что только один плюс могу поставить.
В целом очень важно соответствие того, что описывается, и того что должно там творится. Если это простое правило не соблюдается, то теряется самое главное. Перестаешь верить в мир. И все. Тебе незачем сюда приходить.
Тем что подземелье подрузомевает награду. Это же не просто локация/пещера. Там обязательно должна быть награда условный большущий сундук. А теперь запускаем несколько групп приключенцев да хоть 20 лишь бы сервак тянул предварительно объявив что сундук достанется тому кто его найдет у удержит пять минут. Столько взломщику нужно будет его вскрывать. Что там начнется? Там по моему и монстры уже не сильно нужны.
Если абстрагироваться от того что я знаю/видел, и слушать данное объяснение. получается, что в игровом мире кроме подземелий делать нечего. Я захожу в город и прожимаю лобби чтобы попасть в подземелье. Если в мире нет ничего кроме подземелий, нужен ли такой мир? Слава богу это не так. Дел и занятий ведь должно быть полно на разный вкус и цвет. И да играю я исключительно ради удовольствия а грейд шмоток на меня как-то не действует.
Подземелья — это же часть общей массовой многопользовательской концепции, как мне кажется.
Группа приключенцев пошла за хабаром уничтодить великое зло в лице старого безумного волшебника и спасти девушку, мир, любимого плюшевого мишку. (нужное подчеркнуть).
Вот она суть подземелий моему скромному мнению. С ММО она слабо вяжется. Я сейчас асболютно серьезен. Почему подземелья есть? Потому что большинство любят быть героями. И потому что другое полярное состояние мира это война. А войну большинство не любит.
Подземелье это такая локальная война вышел за ворота и все солнышко светит птички поют? напрягаться больше не нужно. Вот и получаем две полярных концепции. Мир с героями единорогами и массовыми походами в подземелье, куда не плюнь попадешь в спасителя мира. Смотрится такой концепт как пародия на жанр. Либо мир без героев, который от застоя спасает война. фракционная, за ресурсы, за все хорощее и против всего плохого.
С критикой развития по одной оси совершенно согласен. Здесь у АоС фора явная. Но давай отделять это от апкипа и фракционной грызни. Вообще, мне кажется, механика развития поселений — это то, что прямо просится в качестве одного из явных векторов развития всего проекта. Сейчас апгрейды такие, что они явно нужны всем, потому что на 100% посвящены крафту. Плюс фокус на оседлой жизни. Впрочем, есть там ещё один интересный момент уже сейчас — баффы для жителей. Но с ними я пока не разобрался.
Апкип в каком-то виде, безусловно, нужен. Но я, вообще говоря, про другое — чем будут отличаться друг от друга управляемые разными организациями поселения? Вот чтобы абстрактный человек мог сказать товарищу — «я поселюсь в городе N, потому что...».
Сейчас я вижу ровно одну метрику — количество народа, по которым размазан апкип. А следовательно — размер налога с отдельного игрока. Много народу — низкие налоги, успешная выплата метрополии, развитие города до максимального уровня. Мало народу — высокие налоги, люди недовольны, разбегаются и город деградирует. Помимо этого — разницы между поселениями я не улавливаю. Если в концепции узлов АоС всё понятно — узлы бывают разные и менеджмент выбирает, в какую сторону развивать, получая плюшки одной из «веток», то тут — просто одномерная ось развития, никакого выбора.
В данной истории фундаментально неправильным было несоответствие сюжета и типа подземелья, ошибка геймдизайна, как написал Lasdre и я соглашусь, просчет. Но…
Думаю, что эти истории про подземелья, куда ты идешь спасать кого-то или помогать кому-то один или небольшой группой, они — красивые, они самоценные. Я была бы очень расстроена, если бы их полностью исключили из ММО игры ради усиления общественной составляющей. На мой взгляд, это тот случай, когда с водой можно выплеснуть ребенка. Эти нарративы слишком хороши, чтобы от них полностью отказаться.
И я не против общественного сюжета и открытых данжей, я против только общественного сюжета и только открытых данжей. Определенная составляющая одиночного сюжета, героики, тишины-тайны подземелья, чувства исключительности твоего героя нужна некоторой части игроков (как минимум), к которой я отношусь.
Не плюшки, а возможности. Захватил поселение — получил воможность возвести топовые крафтовые станки и всякие другие здения — и давать ими пользоваться с уплатой налога.
Но ведь так оно и есть сейчас.
Разумеется, это имело бы смысл, если бы на налоги можно было сделать что-то реально полезное для живых людей, а не выкинуть эти мешки с золотом в море, платя выдуманной «метрополии».
Пока не понимаю твоего раздражения по этому поводу. Выплата вымышленной метрополии — это же элементарный upkeep, несоблюдение которого ведёт к деградации поселения. Ты хотел бы, чтобы upkeep был упразднён и движение развития поселения было только в одну сторону — в сторону развития?
Иначе получается замкнутый круг — крафтерами неважно, кто владелец, их налоги пойдут на одно и то же. Чем предлагается привлекать народ, если кроме размера этого самого налога разницы между «сюзеренами» никакой нет?
А чем ты предлагаешь привлекать народ, кроме размеров налогов (а их, напомню, четыре категории), умения справляться с апкипом и развитием внутренней инфраструктуры? Я-то этого всего насмотрелся без апкипа: «если вы не выкрутите налог в ноль, вы жадные козлы, несите других».
Не плюшки, а возможности. Захватил поселение — получил воможность возвести топовые крафтовые станки и всякие другие здения — и давать ими пользоваться с уплатой налога. Разумеется, это имело бы смысл, если бы на налоги можно было сделать что-то реально полезное для живых людей, а не выкинуть эти мешки с золотом в море, платя выдуманной «метрополии». Да пусть и просто себе оставить, разделив между согилдийцами — имеют право.
Иначе получается замкнутый круг — крафтерами неважно, кто владелец, их налоги пойдут на одно и то же. Чем предлагается привлекать народ, если кроме размера этого самого налога разницы между «сюзеренами» никакой нет? А гильдиям всё равно, кто будет жить в их поселении — потому что кроме потока денег им от них ничего не достанется, да и вообще — фракционное противостояние же чисто ради фана на осадах.
А какие тебе плюшки нужны? Опять ресурсы, на которые игроки упорятся, сядут и начнут поплёвывать на нонфакторов? :) Если тебе интересен бой, здесь он очень атмосферный, и ты его получишь. Награда — владение поселением, налоги всех жителей, а не только своей фракции, и куча головной боли. :)
Ну, это как-то странно. Одновременно они говорят — «участвовать в осадах могут только хайлевелы», возводя эту возню в статус эндгейма, и в то же время не давая никаких плюшек за успехи в этом эндгейме, фактически сводя его к платоническому почёсыванию ЧСВ от развевающегося над территориями флага нужного цвета.
Что-то тут не так. Не верю, что развитие узлов и связанные с ним возможности никак не пересекаются с фракциями. Это было бы очень странно. Впрочем, доселе странных решений Амазон нам продемонстрировал достаточно…
У вас весь мир это массовое мультиплеерное пространство. Или нет?
Весь мир, разумеется. Это для меня выглядит логичной и последовательной конструкцией. Иначе получим то, что получаем — мир не массовое мультиплеерное пространство, а лобби для сбора в игровые пространства на пять, десять, двадцать пять человек. Когда такое делали в первой Guild Wars, прямо говорили — мы делаем не MMO, а coop-RPG.
Тут скорее вопрос в том для чего делаются подземелья с таким подходом?
Подземелья — это же часть общей массовой многопользовательской концепции, как мне кажется. Частный её случай. И логично решать проблемы, в том числе проблемы вызова, исходя из сути этого пространства. Если у кого-то это не получается, давайте скажем прямо — у тебя не получилось. И искать варианты, при которых получится.
Квестовая инструкция может быть крайне банальной. К примеру: «отнеси письмо из пункта A в пункт Б». Это ведь всё ещё квест, верно? Игрок, скорее всего, пойдёт, потому что за выполнение этой инструкции ему сулят опыт и деньги. Нарратив там, как правило, «на отвяжись».
Истории, собранной из десяти отрывков, найденных в разных уголках подземелья, уже сложнее быть сделанной «на отвяжись», потому что она и есть награда. Её ценность в том, что из разрозненных кусочков она собралась как раз в нарратив. Но и это, по большому счёту, может служить только вспомогательным целям погружения в MMO, как среду с определённой атмосферой. Это нужно и важно — помочь сознанию игроков переместиться в другой мир, наделить места этого мира историей. Но это вспомогательная функция перемещения, а не самоценность, по-моему.
Отлично. Кто же спорит? Мы любим рассказы, сказки, мифы, и все они изложены в куда более подходящих форматах, чем MMO. Так зачем мы идём в MMO, чтобы столкнуться там со всеми этими заведомо прогнозируемыми коллизиями?
Многопользовательская интерактивная среда, в отличие от тех, где авторы повествованием управляют намного надёжнее, ценна тем, что там в процессе взаимодействия между людьми может возникать новый нарратив. Тот, который пишется через поступки, столкновения интересов и взаимодействие людей. Зачем приходить в MMO и идти читать рассказ, сказку, миф, отмахиваясь от конкурирующих читателей, разрушающих всю атмосферу повествования?
В данном контексте под словом «история» я подразумевала «нарративную историю» — повествование о событиях. В этом смысле квест — это история, нарратив. А нарративы — это то, чем живет человечество, и посредством чего формирует общечеловеческие архетипы. Поэтому мы любим хорошие истории: рассказы, сказки, мифы. В квестах ТЕСО истории хорошие, тщательно проработанные, их совсем не хочется прощелкивать.
p.s. Вспомнила на тему:
– А-а! Вы историк? – с большим облегчением и уважением спросил Берлиоз.
– Я – историк, – подтвердил ученый и добавил ни к селу ни к городу: – Сегодня вечером на Патриарших прудах будет интересная история!
(«Мастер и Маргарита»)
«История подземелья» не равно «квест». Вообще, квест — это ведь задание с призом, и сюжет там часто прокликивают, потому что он мало кого интересует. А уж подавать его в виде заданий единственному спасителю на фоне сотен других единственных вообще странно. История подземелья может быть преподнесена десятками разных способов. В New World, например, игрок скрупулёзно собирает частички дневников прежних колонистов. Можно также представить фрески, рассказывающие какие-то истории того, что здесь было. Это может быть какой-то паззл, постепенно собираемый терпеливыми исследователями, что угодно.
В целом очень важно соответствие того, что описывается, и того что должно там творится. Если это простое правило не соблюдается, то теряется самое главное. Перестаешь верить в мир. И все. Тебе незачем сюда приходить.
да хоть 20 лишь бы сервак тянулпредварительно объявив что сундук достанется тому кто его найдет у удержит пять минут. Столько взломщику нужно будет его вскрывать. Что там начнется? Там по моему и монстры уже не сильно нужны.Группа приключенцев пошла
за хабаромуничтодить великое зло в лицестарого безумного волшебникаи спасти девушку, мир, любимого плюшевого мишку. (нужное подчеркнуть).Вот она суть подземелий моему скромному мнению. С ММО она слабо вяжется. Я сейчас асболютно серьезен. Почему подземелья есть? Потому что большинство любят быть героями. И потому что другое полярное состояние мира это война. А войну большинство не любит.
Подземелье это такая локальная война вышел за ворота и все солнышко светит птички поют? напрягаться больше не нужно. Вот и получаем две полярных концепции. Мир с героями единорогами и массовыми походами в подземелье, куда не плюнь попадешь в спасителя мира. Смотрится такой концепт как пародия на жанр. Либо мир без героев, который от застоя спасает война. фракционная, за ресурсы, за все хорощее и против всего плохого.
Сейчас я вижу ровно одну метрику — количество народа, по которым размазан апкип. А следовательно — размер налога с отдельного игрока. Много народу — низкие налоги, успешная выплата метрополии, развитие города до максимального уровня. Мало народу — высокие налоги, люди недовольны, разбегаются и город деградирует. Помимо этого — разницы между поселениями я не улавливаю. Если в концепции узлов АоС всё понятно — узлы бывают разные и менеджмент выбирает, в какую сторону развивать, получая плюшки одной из «веток», то тут — просто одномерная ось развития, никакого выбора.
Думаю, что эти истории про подземелья, куда ты идешь спасать кого-то или помогать кому-то один или небольшой группой, они — красивые, они самоценные. Я была бы очень расстроена, если бы их полностью исключили из ММО игры ради усиления общественной составляющей. На мой взгляд, это тот случай, когда с водой можно выплеснуть ребенка. Эти нарративы слишком хороши, чтобы от них полностью отказаться.
И я не против общественного сюжета и открытых данжей, я против только общественного сюжета и только открытых данжей. Определенная составляющая одиночного сюжета, героики, тишины-тайны подземелья, чувства исключительности твоего героя нужна некоторой части игроков (как минимум), к которой я отношусь.
Но ведь так оно и есть сейчас.
Пока не понимаю твоего раздражения по этому поводу. Выплата вымышленной метрополии — это же элементарный upkeep, несоблюдение которого ведёт к деградации поселения. Ты хотел бы, чтобы upkeep был упразднён и движение развития поселения было только в одну сторону — в сторону развития?
А чем ты предлагаешь привлекать народ, кроме размеров налогов (а их, напомню, четыре категории), умения справляться с апкипом и развитием внутренней инфраструктуры? Я-то этого всего насмотрелся без апкипа: «если вы не выкрутите налог в ноль, вы жадные козлы, несите других».
Иначе получается замкнутый круг — крафтерами неважно, кто владелец, их налоги пойдут на одно и то же. Чем предлагается привлекать народ, если кроме размера этого самого налога разницы между «сюзеренами» никакой нет? А гильдиям всё равно, кто будет жить в их поселении — потому что кроме потока денег им от них ничего не достанется, да и вообще — фракционное противостояние же чисто ради фана на осадах.
Что-то тут не так. Не верю, что развитие узлов и связанные с ним возможности никак не пересекаются с фракциями. Это было бы очень странно. Впрочем, доселе странных решений Амазон нам продемонстрировал достаточно…
Подземелья — это же часть общей массовой многопользовательской концепции, как мне кажется. Частный её случай. И логично решать проблемы, в том числе проблемы вызова, исходя из сути этого пространства. Если у кого-то это не получается, давайте скажем прямо — у тебя не получилось. И искать варианты, при которых получится.