Скажем, если бы она была выведена на отметку 10 000, все территории и задачи были спроектированы из расчёта на эту численность, а затем после первоначальной волны всё схлынуло бы на 50-70%, что, по сути, изменилось бы? По-моему, ничего.
Наверно, с точки зрения относительности и правда разница не очень большая. Но мне кажется, что путь от 10к человек до 1к занял бы больше времени, чем от 1000 до 100. При этом, я думаю, есть цифры, которые чисто психологически игрока напугают. Сервер с онлайном в 100-200 человек многим покажется просто «мертвым». Игра все-таки далеко не камерная. Хочется чувствовать себя частью какого-то большого мира, а не играть с парой сотен людей, которых через месяц по именам будешь знать :)
Чтобы обсуждать эту тему, нужно нарушить NDA. Суть в том, что придётся рассказывать о том, что и как происходит в альфе (и ещё — что происходило в альфе 2018 года), а на этом основании люди будут делать выводы о том, как будет в финальной игре. И ничего с этим сделать нельзя. Поэтому существует NDA.
Жаль. Очень интересно. Постараюсь понаблюдать. Когда попадаешь давно существующий мир — тяжело разобраться. Хотелось бы, конечно, чтобы игроки могли из трех перекошенных сараев отстроить настоящий город. Мечта прям :)
Судя по всему, база ников вообще общая для всех серверов и регионов. Во всяком случае, я не смог создать персонажа на EU-сервере с тем же ником, с каким по глупости создал сначала на NA. Возможно, конечно, что это совпадение, но обычно мой ник не занят.
Да, как-то я до экономический составляющей не добрался в своих размышлениях. Ну, в любом случае — если не нужно разруливать конфликты имён, всё становится попроще — достаточно сказать, что «вам, ребята, не повезло — мы сливаем серверы, поэтому владения обнуляются — деритесь за них заново» :)
Это в теории позволит прозрачно для игроков сливать серверы, опционально — даже без анонсов и перерывов на техработы.
Осталось понять, что при этом будет со всеми владениями, налоговыми ставками, политической картой, выбором поселений по конкретной демографической составляющей и массой других немаловажных для жителей конкретного игрового мира. Это в любом случае будет очень болезненный процесс. Ну, или социальная составляющая конкретного игрового мира не будет для игроков ничего значить. Даже не знаю, что хуже. :)
Запас прочности по онлайну — это интересный момент. Я понимаю твоё беспокойство, у меня опасений по поводу слияния серверов не меньше, но я пока не понимаю, как это связано с предельной вместимостью сервера. Скажем, если бы она была выведена на отметку 10 000, все территории и задачи были спроектированы из расчёта на эту численность, а затем после первоначальной волны всё схлынуло бы на 50-70%, что, по сути, изменилось бы? По-моему, ничего.
Делать же избыточную вместимость сервера в условиях New World, значит, буквально убивать геймплей для всех в момент, когда эта вместимость отработает свою задачу. То есть провоцировать уход в раздражённом состоянии не только мимокрокодилов, но и тех, кто хотел бы играть, только, увы, из-за перенаселённости физически неспособен это сделать. В New World сто процентов так и будет, если допустить онлайн выше демографического предела вместимости территорий. Тут очередями за квестом не обойтись, как и быстрым движением по локациям для разных уровней.
У этой проблемы нет хорошего решения. Есть всякие сдерживающие факторы, вроде, очень грамотного и осторожного маркетинга с постепенным движением по фокус-группам. Но для этого бизнес-модель должна быть точно не buy-to-play. B2P буквально кричит «Продавай, пока горячо!!! И как можно больше». Поэтому, да, будет адок со слиянием серверов. Не вижу другого выхода.
Возник вопрос — изменяется ли город визуально, когда игроки выполняют проекты? Мне за один вечер оценить это не удалось.
Чтобы обсуждать эту тему, нужно нарушить NDA. Суть в том, что придётся рассказывать о том, что и как происходит в альфе (и ещё — что происходило в альфе 2018 года), а на этом основании люди будут делать выводы о том, как будет в финальной игре. И ничего с этим сделать нельзя. Поэтому существует NDA.
дело в том, 1000 очень уж быстро может иссякнуть. Запас прочности совсем уж маленький. Так и вижу постоянные мержи серверов.
Я где-то читал про то, что ник персонажа застолблён в пределах региона. Это в теории позволит прозрачно для игроков сливать серверы, опционально — даже без анонсов и перерывов на техработы.
Не знаю. Прорвался в альфу. Я против дропа в ПвП, но само по себе фри-пвп (без лута) не чтобы не помешало, его, мне кажется, игре явно не хватает.
1000 человек на сервер очень смущает. И дело даже не в том, что это само по себе недостаточное количество (для Нью ворлда, наверно, достаточное), дело в том, 1000 очень уж быстро может иссякнуть. Запас прочности совсем уж маленький. Так и вижу постоянные мержи серверов.
В остальном пока интересно. Визуально очень хорошо, без вырвиглаз-эффектов, без рюшечек, котиков и прочих костюмов горничных (надеюсь, разработчикам хватит выдержи не добавить этого мусора в будущем).
Возник вопрос — изменяется ли город визуально, когда игроки выполняют проекты? Мне за один вечер оценить это не удалось.
Я понимаю, что чисто математически меньше ста человек на форт (при этом не все из них будут готовы участвовать в осадах, по разным причинам) в виде среднего равнораспределённого онлайна действительно может показаться недостаточным количеством для активных действий. Но я напоминаю, что там ведь в основе фракционное противостояние. То есть партнёры по фракции будут помогать друг другу как в осадах, так и в защите фортов. Ну, и на практике даже значительно меньшее количество людей устраивают вполне ощутимую движуху.
Скажем так, при трёх-четырёх сотнях в вечерний прайм EU и восьми фортах на альфа-тесте карта перекрашивается очень активно. Но, что интересно, мне как раз кажется такое положение вещей слишком бурным. Если ты видишь, как на протяжении недели форт пару раз меняет хозяев, со временем на это просто перестаёшь обращать внимание. Типа «Какой смысл вас запоминать? Вы же каждый раз новые». Лично я планирую выбирать спокойный сервер (но с учётом закономерного падения онлайна), где нет километровых очередей из гильдий на осады и распихивания локтями, а люди поддерживают связи и друг друга. Где даже рандомы нужны для помощи союзникам по фракции и за местной социальной сетью можно уследить.
Как уже писалось в нескольких материалах на эту тему, тысяча человек — когнитивный предел человеческого мозга. Массовость нужна для того, чтобы у людей был достаточный выбор, а не для того, чтобы окружающих было так много, чтобы их не имело смысла запоминать.
11 территорий это 11 фортов на сервере 1000 активных игроков не маловато то на такую территорию? Просто есть шанс что все рассядутся по своим фортам и будет болото?
Меня вот заинтересовала фраза «Каждый Суд может содержать в себе до трёх законов включительно». Это, прямо скажем, не очень много. Поэтому вопрос: в данном случае под словом «суд» подразумевается конструкция (аналог станка в производстве), для которой нужно определённое помещение, и таких конструкций можно установить несколько, расширяя здание и, соответственно, количество законов?
По первой ссылке, где написано «It's currently not possible to have more than one character per server», информация, к сожалению, устаревшая. Именно сейчас можно иметь больше одного персонажа. Но вот сказать, с чем это связано — с тестом или с принципиальным решением разработчиков — я не берусь.
По второй ссылке — речь там идёт немного о другом. О том, намертво ли привязан персонаж к конкретному серверу.
Лет 6 назад на открытой бете, ещё до релиза игры, бегал в этих подземельях. Ужасно не понравилось! Когда вместо твоей группы босса добивает другая — они проходят, а вы — сидите и ждете. Иногда несколько раз… Носятся толпы и разносят всё вокруг — даже вникать в происходящее просто некогда, когда цель — пройти, пока тебе не помешал кто-то.
Году в 18-м играл недолго, бегал иногда соло, удобно было находить группу прямо в самом подземелье и проходить его дальше вместе. В отличие от обычного лфп ты хотя бы чем-то вроде бы занят в процессе. Но вот глубокого игрового экспириенса я от этих «прохождений» не очень получил, весь эффект погружения и истории теряется, а сопартийцы — «мимокрокодилы», которым обычно даже в чат лень тебе что-то писать. Они просто проходят до нужного им места и улетают по каким-то своим делам посреди данжа. Очень приятно ещё час там тусить и ждать, когда кто-то ещё придет!
Даже автопати в обычный данж лучше — там у всех есть стимул до конца пройти. Занимаешься своими делами, встал в очередь — тебя портанёт, когда соберется группа, все все знают, обычно прохождение быстрое. И нет, я не считаю, что автопати это хорошо. Просто открытые данжи в исполнении TESO ещё хуже.
Вот мы тут недавно обсуждали о том, что в Eco когда-нибудь можно будет полететь в космос. Но пока сама Eco ушла в космос по отношению к конкурентам. Мне просто интересно, сколько разработчиков сегодня просто задумываются вот над этим:
Вам приходится смотреть на ситуацию шире, общо, и проектировать систему таким образом, чтобы она не только помогала достичь лично ваших целей, но и чтобы её согласились принять другие. Сам факт вовлечения в такого рода деятельность является мощной силой: определение своего места в рамках общества, сравнение потребностей и мотивов других игроков с собственными — всё это способствует возникновению эмпатии и созданию более лучшего мира.
Я не говорю «делает что-то», просто «задумывается». А Эко делает, и с реактивной скоростью отрывается вперёд. Очень круто! Даже несмотря на белые буквы на светло-сером фоне (повбывав бы).
Так это я доказываю, что задачам нужны правила) Не наоборот. Поэтому быстрее убьют те, которые будут по 50 человек ходить. Правил-то нет, верно? Я поступаю с Вами как с разработчиком игры, просто «зергаю» вашу задачу.
Всегда есть какие-то фундаментальные законы (правила), возможность их обойти есть лишь несовершенство реализации модели несовершенными творцами, что не отменяет возможности их совершенствования. Это в равной степени касается и инстанцированых подземелий, которые при всей своей сценарности далеки от совершенства и взламываются игроками. Переход от инстанцированного пространства к общему означает лишь усложнение проектирования глобальной модели как целого, а не невозможность постановления задач.
Наверно, с точки зрения относительности и правда разница не очень большая. Но мне кажется, что путь от 10к человек до 1к занял бы больше времени, чем от 1000 до 100. При этом, я думаю, есть цифры, которые чисто психологически игрока напугают. Сервер с онлайном в 100-200 человек многим покажется просто «мертвым». Игра все-таки далеко не камерная. Хочется чувствовать себя частью какого-то большого мира, а не играть с парой сотен людей, которых через месяц по именам будешь знать :)
Жаль. Очень интересно. Постараюсь понаблюдать. Когда попадаешь давно существующий мир — тяжело разобраться. Хотелось бы, конечно, чтобы игроки могли из трех перекошенных сараев отстроить настоящий город. Мечта прям :)
Осталось понять, что при этом будет со всеми владениями, налоговыми ставками, политической картой, выбором поселений по конкретной демографической составляющей и массой других немаловажных для жителей конкретного игрового мира. Это в любом случае будет очень болезненный процесс. Ну, или социальная составляющая конкретного игрового мира не будет для игроков ничего значить. Даже не знаю, что хуже. :)
Делать же избыточную вместимость сервера в условиях New World, значит, буквально убивать геймплей для всех в момент, когда эта вместимость отработает свою задачу. То есть провоцировать уход в раздражённом состоянии не только мимокрокодилов, но и тех, кто хотел бы играть, только, увы, из-за перенаселённости физически неспособен это сделать. В New World сто процентов так и будет, если допустить онлайн выше демографического предела вместимости территорий. Тут очередями за квестом не обойтись, как и быстрым движением по локациям для разных уровней.
У этой проблемы нет хорошего решения. Есть всякие сдерживающие факторы, вроде, очень грамотного и осторожного маркетинга с постепенным движением по фокус-группам. Но для этого бизнес-модель должна быть точно не buy-to-play. B2P буквально кричит «Продавай, пока горячо!!! И как можно больше». Поэтому, да, будет адок со слиянием серверов. Не вижу другого выхода.
Чтобы обсуждать эту тему, нужно нарушить NDA. Суть в том, что придётся рассказывать о том, что и как происходит в альфе (и ещё — что происходило в альфе 2018 года), а на этом основании люди будут делать выводы о том, как будет в финальной игре. И ничего с этим сделать нельзя. Поэтому существует NDA.
1000 человек на сервер очень смущает. И дело даже не в том, что это само по себе недостаточное количество (для Нью ворлда, наверно, достаточное), дело в том, 1000 очень уж быстро может иссякнуть. Запас прочности совсем уж маленький. Так и вижу постоянные мержи серверов.
В остальном пока интересно. Визуально очень хорошо, без вырвиглаз-эффектов, без рюшечек, котиков и прочих костюмов горничных (надеюсь, разработчикам хватит выдержи не добавить этого мусора в будущем).
Возник вопрос — изменяется ли город визуально, когда игроки выполняют проекты? Мне за один вечер оценить это не удалось.
Скажем так, при трёх-четырёх сотнях в вечерний прайм EU и восьми фортах на альфа-тесте карта перекрашивается очень активно. Но, что интересно, мне как раз кажется такое положение вещей слишком бурным. Если ты видишь, как на протяжении недели форт пару раз меняет хозяев, со временем на это просто перестаёшь обращать внимание. Типа «Какой смысл вас запоминать? Вы же каждый раз новые». Лично я планирую выбирать спокойный сервер (но с учётом закономерного падения онлайна), где нет километровых очередей из гильдий на осады и распихивания локтями, а люди поддерживают связи и друг друга. Где даже рандомы нужны для помощи союзникам по фракции и за местной социальной сетью можно уследить.
Как уже писалось в нескольких материалах на эту тему, тысяча человек — когнитивный предел человеческого мозга. Массовость нужна для того, чтобы у людей был достаточный выбор, а не для того, чтобы окружающих было так много, чтобы их не имело смысла запоминать.
По второй ссылке — речь там идёт немного о другом. О том, намертво ли привязан персонаж к конкретному серверу.
Вот здесь нашел кусочек.
www.reddit.com/r/New_World_MMO/comments/flvref/will_my_character_be_locked_to_one_server/fl24vtv/
И здесь.
Году в 18-м играл недолго, бегал иногда соло, удобно было находить группу прямо в самом подземелье и проходить его дальше вместе. В отличие от обычного лфп ты хотя бы чем-то вроде бы занят в процессе. Но вот глубокого игрового экспириенса я от этих «прохождений» не очень получил, весь эффект погружения и истории теряется, а сопартийцы — «мимокрокодилы», которым обычно даже в чат лень тебе что-то писать. Они просто проходят до нужного им места и улетают по каким-то своим делам посреди данжа. Очень приятно ещё час там тусить и ждать, когда кто-то ещё придет!
Даже автопати в обычный данж лучше — там у всех есть стимул до конца пройти. Занимаешься своими делами, встал в очередь — тебя портанёт, когда соберется группа, все все знают, обычно прохождение быстрое. И нет, я не считаю, что автопати это хорошо. Просто открытые данжи в исполнении TESO ещё хуже.
Вообще не понимаю ваших восторгов.
Вам приходится смотреть на ситуацию шире, общо, и проектировать систему таким образом, чтобы она не только помогала достичь лично ваших целей, но и чтобы её согласились принять другие. Сам факт вовлечения в такого рода деятельность является мощной силой: определение своего места в рамках общества, сравнение потребностей и мотивов других игроков с собственными — всё это способствует возникновению эмпатии и созданию более лучшего мира.
Я не говорю «делает что-то», просто «задумывается». А Эко делает, и с реактивной скоростью отрывается вперёд. Очень круто! Даже несмотря на белые буквы на светло-сером фоне (повбывав бы).
Всегда есть какие-то фундаментальные законы (правила), возможность их обойти есть лишь несовершенство реализации модели несовершенными творцами, что не отменяет возможности их совершенствования. Это в равной степени касается и инстанцированых подземелий, которые при всей своей сценарности далеки от совершенства и взламываются игроками. Переход от инстанцированного пространства к общему означает лишь усложнение проектирования глобальной модели как целого, а не невозможность постановления задач.