avatar
Вот именно! Мало того, само достижение дискредитировано не только наградой, но и способом прохождения «на вертолёте». Слово «достижение» здесь вообще не подходит. Всё это фикция и способы «заставить играть в игру». К явлению игры, как к процессу, это никакого отношения не имеет, тупо ленивый геймдизайн и жадность.

Когда у человека в игре репутация крафтера или торговца и все его знают — вот что такое достижение. Никаких ачивок для подтверждения этого не нужно.
avatar
да там нельзя не играть, хотя, вроде как, на некоторых серваках заболотили до состояния, что на автобое можно стоять и оппозиция на босов даже не суется, но скоро межсервер подъедет и ребята новую конкуренцию поимеют.

касаемо именно моего сервака, у нас даже бигвар не закончился, хотя и остался 1 альянс который всех босов подмял, а оппозиция поразвалилась на куски и отдельные кланы большинство из которых покорно опустили головы, но часть не унывают — чистят локи, да и на босах иногда дают просраться.
avatar
Эм… то есть для трёх четвёртых (или четырёх пятых, тут непонятно, что подразумевается под «4 зеркала Мирланда»), будет недоступна львиная часть MMO-механик, включая торговлю и гильдейские механики? Ну, в принципе, у меня особых вопросов к тому, почему до этого Mortal Online жил плохо, после этого нет. :)
avatar
Без попкорна не обойдётся. Далее мой вольный перевод поста из офф дискорда.
Будет 4 зеркала Мирланда

Вы сможете выбрать зеркало с экрана логина.

Задержка на смену мира составит 2 часа.

Основные функции гильдий (кроме чата), аукцион, почта и система домовладения будет недоступна на альтернативных зеркалах Мирланда.

Банки синхронизированы между всеми зеркалами Мирланда.

При переходе будет перенесено все что при вашем персонаже.

Редкость будет немного подкоректирована из-за наличия зеркал.

Доменные печи будут временно выключены
(уточняем это везде или только на альтернативных зеркалах)

Снижена добыча Тефры.

Выглядит как здравые правила. Плохо, что будет выключен аукцион так как он очень помогает в заработке голды. А стоять на основной мир пару часов ради покупки коня это весьма занятие на любителя.

Всяко это лучше чем 30 часовые очереди. Может до выхода Сардуки хотя бы как то поиграем.

Им бы еще на зеркалах убрать вообще всех важных боссов, чтоб не абузили.
avatar
Вот эти изменения балансировки и оптимизации за день не делаются. Врывальщики обычно уходят из игры быстрее, чем разработчики успевают что-то исправить. Успеть можно только простейшие вещи вроде добавления серверов.
avatar
С другой стороны, если не поставить на игровом Эвересте сундук и титул — какой смысл вообще было тратить месяцы на создание Эвереста, если туда почти никто ходить не будет? Игроки скажут, что прошли весь контент с наградами, и уйдут.
avatar
Вы хоть играете там в ту игру? Или только кошельками меряетесь?
avatar
В таком случае, я считаю бо́льшей проблемой наличие в игре сундука на Эвересте (он обесценивает процесс и сводит всё к результату) и наличие в игре «достижений» с «титулами», если не вообще, то уж точно тех, которые можно эксплойтнуть.
avatar
ни одно обновление не вызвало притока игроков.

Ну если уж быть достаточно честным то «патчи» это не обновления, это попытки «залатать дырки», ничего кардинально нового они вроде как не привносили.

А вот Hearth & Home хоть и был средненьким (на мой вкус) дополнением

Ну вот анонсируют хотя-бы пару подземелий/продолжение сюжета/кусочек территории или еще какого-нибудь «контента» то я думаю и у зеленых ненадолго «приподнимется».
avatar
У меня изначально был другой пример неудачи: Black Book, но я зачем-то решил придержаться ММО/кооп-направления (не стоило похоже).
Так что вместо того чтобы ломать копья на тему «почему не взлетел ганкбокс», давай подумаем почему 2 игры с «Очень положительными» отзывами имеют такую разную судьбу хотя-бы на старте.
avatar
— или ее замечают, разносят о ней новости и люди бегут ее покупать обеспечивая красивый рост — Valheim
— или она проходит «мимо толпы», если повезет, набирает аудиторию фанатов и затухает — например та же МО1
Так, может, дело в том, что Valheim — это качественный PvE-выживач, а MO1 — некачественный ганкбокс? :) Что должно было разносить сарафанное радио по поводу MO1? «Три человека меня убили и обчистили сразу за городом! Представляете, как круто?!» Mortal Online во время разработки был вполне на виду. Было много интересных обещаний вернуть настоящий дух MMO, исследования, упразднить карту, реализовать хороший крафт. И многое из этого удалось. Но ганкбокс закономерно отвернул от игры очень многих игроков. И, кажется, это не вопрос везения. Но могу ошибаться. Просто версия.
avatar
Для меня важна не столько команда, сколько идеолог игры. То есть кем является человек (или люди), которые задают вектор развития проекта. И лично у меня есть деление их на три категории:

1. Известные гейм-дизайнеры, которые уже разрабатывали ММО (или хотя бы активно участвовали в разработке). От них плюс-минус понимаешь, чего ожидать, хотя всегда есть риск, что это может оказаться просто «говорящей головой» и являться ширмой для 3 пункта.

2. Фанаты ММО, которые знают, что им самим нравится в играх и хотят это воспроизвести. У них, скорее всего, мало практического опыта и ресурсов, а идеи относительно «идеальной ММО» бывают странными, но обычно на выходе получается что-то интересное.

3. Все остальные варианты, которые пришли в игровую индустрию, скорее всего, исключительно за деньгами. А значит, будут творить какую-то дичь.
avatar
На Пикабу сделали комментарий в ответ на пост в виде нового поста со ссылкой на предыдущий и не побоялись. Думаю, они профессионально рассчитали выгоду, а комментируют там тысячи людей.
avatar
Можно еще отметить, что от зеленых чуда ждали только на старте — ни одно обновление не вызвало притока игроков. А вот Hearth & Home хоть и был средненьким (на мой вкус) дополнением, но заметный всплеск вызвал.
avatar
То есть одним «повезло» и «завирусилось», а другим «не повезло», но виноваты те, кто «ждал от них чуда»?

С точки зрения наплыва аудитории (начальных продаж) — повезло обоим.
Про виноватых — не понял :(.

Напоминает прямой репортаж из-за стола рулетки. :)

Ну вообще-то выпуск игры «ноунеймами» без «мракетинговой поддержки» это в какой-то мере игра в рулетку:
— или ее замечают, разносят о ней новости и люди бегут ее покупать обеспечивая красивый рост — Valheim
— или она проходит «мимо толпы», если повезет, набирает аудиторию фанатов и затухает — например та же МО1

Ну или привет рекламные бюджеты и о твоей игре будут знать за год(ы) до старта, предзаказы «покроют разработку» и т.д и т.п. Ну а в день релиза онлайн пробьет потолок.
avatar
Интересная интерпретация, спасибо. :) То есть одним «повезло» и «завирусилось», а другим «не повезло», но виноваты те, кто «ждал от них чуда»? Напоминает прямой репортаж из-за стола рулетки. :)
avatar
Картинка-загадка. Лёгкая, учитывая привязку к календарю. Кто синий, а кто зелёный?
Синий похоже Valheim, зеленый — New World.

Как предлагаете ориентироваться в этих координатах?
Если смотреть «сухо» на графики то по синему видно что отлично сработало «сарафанное радио»: никакого ажиотажа предзаказов/покупок в первый день, но потом народ распробовал и понеслось.
А на зеленом «отвесная» стартовая линия показывает что аудитория уже была «прогрета» и понабрала предзаказов (и лишь самые «терпеливые» ждали первых нормальных обзоров).
Т.е можно сказать «синим» повезло выпустить игру, которая завирусилась, а от зеленых уже ждали чуда.
avatar
Может не соответствует, но так оно и будет) Ровно как сейчас с Хевенами-там есть небольшие очереди на перенаселённые инстансы, отстояв которые вы вручную переходите на более свободные, введя их номер самостоятельно при переходе через статую.

Это не противоречит тому, что я сказал, если любой игрок сейчас может попасть хоть в какой-то инстанс Хевена. Это значит, что копии создаются автоматически под конкретную нагрузку. В очереди ты стоишь на какой-то конкретный.
avatar
У процитированного тобой абзаца есть ведь продолжение:

И хотя авторы Mortal Online 2 оказались абсолютно не готовы к вопросу «Что если мы будем популярны за пределами аудитории в несколько тысяч игроков?», они далеко не первые, кто игнорирует системный подход к проектированию MMO с проработкой различных вариантов дальнейшего развития игрового мира на основе хорошо известных сценариев.

Сценариев масса. Далеко не только тот, который ты привёл.

Насколько я понимаю, в серверной архитектуре есть большая проблема при синхронизации событий в одной точке с соблюдением реальной последовательности в реальном времени. Если бы вопрос стоял «ой, мы просто не подключили дополнительные серверы к начальным зонам, давайте перебалансируем», думаю, он давно был бы решён. «Оптимизация сетевых запросов» звучит бодро, но я бы на неё не надеялся. Вообще. Максимум выжмут несколько процентов. Чуда, как мне кажется, не произойдёт, если не произошло до этого.

Второй момент — то, о чём я говорил в контексте Archeage. Их сценарий расширения территорий должен был предполагать существенное увеличение населённости. В противном случае, это приводит к уменьшению плотности населения, а значит, к уменьшению контактов и взаимодействия, что для MMO-механик плохо. Archeage скатились в итоге в донатный трэш с постоянным перезапуском серверов и намеренным убийством предыдущих миров, чтобы подстегнуть гонку и продажи через магазин. У MO2 другая задача, но они исходят из супер-позитивного сценария, который в своей истории не переживали. Надеяться на хорошее — здоровый оптимизм. Но предполагать и другие варианты возможного развития событий тоже стоит.
avatar
Мой вердикт — это онлайн-казино за ширмой великой некогда игры =)