В меню объекта можно зайти через любой пульт управления. Такой светящийся экранчик с кнопочками. На каждом управляемом блоке есть. Ну, а дальше менять любые настройки. Или предметы между инвентарями двигать, если они конвейером соединены.
В случае с двигателем, я просто выставил ему значение тяги.
Процедурная генерация – это не плохо. Некачественный или незаконченный генератор – вот настоящая проблема.
NMS на самом деле сама себя убивает своей бескрайностью. Даже при наличии общего для всех сервера, всегда будет возможность улететь туда, где тебя никто и никогда не найдет. При таком раскладе игра ничем не отличается от off-line. А если нет игроков, кооперации и противостояния, то это уже не так интересно.
Меня привлекли миры NMS, но оттолкнуло их количество. Дело не в том, что в них «нет души». Дело не в том, что их многообразие ограничено. Я просто не в состоянии исследовать сколь-нибудь значимую их часть, и это разочаровывает.
Процедурная генерация – однозначно да.
Бесконечные или почти бесконечные миры – точно нет.
Мир без рестартов — я за такой мир.
Создание временных зон с чем-то нужным и интересным — альтернатива рестартам.
Старение, запустение и исчезновение построек игрока при его отсутствии — тоже альтернатива рестартам.
Недавно в рамках своего проекта сделал генератор спиралевидных галактик по сиду. Это не совсем процедурная генерация, потому что потом эта вселенная записалась в SQL, т.к. она не слишком велика. Сначала я хотел ее генерировать «на лету» и не писать в базу, но тогда пришлось бы отдать алгоритм и seed клиенту, что создаёт возможность получения полной копии. Нельзя давать клиенту то, что ему знать не положено. Генерация на стороне сервера – это решение проблемы, но тут уже приходится выбирать что будет менее затратно – генерировать каждый раз или сохранить единожды. Я применяю достаточно простой алгоритм, использующий модификацию нормального распределения в качестве простого переключателя «да-нет» вместе с генератором чисел. В нейронных сетях нечто подобное делается на функции активации. Если кому интересно могу дать ссылку на Git с простейшим тестовым примером на javascript. Но, когда я занялся генерацией размера и светимости звезд, количества и размера планет, то пришел к тому, что продумывать придется все и вся, чтобы потом не получить совершенно иной мир. Так или иначе я разбил генерацию на модули. Изменения каждого из них влияет на все зависимые. Так наличие или отсутствие звезды по координатам определяется сначала в зависимости от удалённости от центра галактики, а потом уже от удаленности от ближайшей спирали. Для контрольного числа используются относительные координаты звезды. Затем определяется светимость звезды по алгоритму близкому к нормальному распределению звезд главной последовательности. На базе светимости из предыдущих данных определяется размер. Из размера и предыдущих данных количество планет и т.д.
Все это чертовски интересно, но терпит ошибок и переделок.
Маячок конечно же не поставил?
Упрется где-нибудь в стену или разобьется.
На самом деле, найти ее, думаю, можно. Не совсем игровыми способами. Через панель админки.
Начиная от полностью зашитых в броню кораблей (включая движки)
Думал об этом. Да, если выдержать расстояние от сопла, то, похоже, что можно вообще закрыть двигатели. Но как-то это… совсем неправильно. Хотя разработчикам ничего не стоило кидать трейс от движка (скажем, на километр), проверяя есть где-то там вдали эта же конструкция или нет. Если есть, то просто тягу не давать. Такая операция даже каждый цикл не очень затратна. А можно выполнять значительно реже. Скажем, при старте и потом рендомно с интервалом несколько секунд.
Весь ММОЗГ играет в Инженеров теперь? )))
Я давеча потратил целый вечер на конструирование машины. Результат понравился, на след вечер отправился на ней разведать сигнал. И чёрт меня дёрнул, не затормозив, выпрыгнуть из кабины на джетпаке… Вообщем, укатила моя красавица в дальние дали, заряда там на очень много дней покатушек, и где её теперь искать непонятно.
По мне, так дьявол кроется в деталях. Генератор NPC нам создаст NPC, а Nemesis даст им характер. Три — Пять черт придаст глубину неигровым персонажам. Она применима вообще ко всему. И к монстрам — убегающий после неудачного рейда гоблин возвращается возмужавший, с большим отрядом, а если еще и группа та же, так еще и скажет что-то вроде- «Я вас век помнить буду! Староста деревни с чертой „жадность“ жмется и не дает полной цены ни за товар, и при сдаче квеста деньгу зажилит, а вот хоромы у него загляденье и добра всякого по сундукам припрятано. То есть такая штука вполне может оживить мир, заставить его шевелиться. А то даже в AOC — улучшили узел — приходят а узел уже улучшен в пять секунд. Я наверно придираюсь, но где работа? Где товарищи с досками которые несут на стройку? Почему все построилось мгновенно? Хотя это можно было визуально растянуть, а игроки могут помогать и в процессе стройки.
Я имел ввиду выдвижной поршень. Через него проходит конвейер, так что для установки в корпус корабля он достаточно удобен. Просто утопил в броне, а в случае надобности — выдвинул. Если добавить скриптинг, то выдвижение можно автоматизировать. Если совсем сходить с ума, то можно добавить и подвижные плиты брони, прикрывающие нежные детали. Камеры чрезвычайно удобны, о них и читать не нужно — достаточно установить рядом с коннектором, вывести её на цифровую панель и пользоваться.
Интересно, возможно ли той самой искусственной гравитацией ловить маленькие корабли и стыковать их в обшитый колёсами ангар.
Челенджа как такогового в игре больше нет
В этой игре челендж сконцентрирован в онлайне. Начиная от полностью зашитых в броню кораблей (включая движки), заканчивая торпедными крейсерами с автоматической постройкой торпед. Самые хитрые рогатые торпеды и вовсе практически не сбиваются турелями, преследуют захваченную цель и аннигилируют всё.
На счёт скучноватого соло геймплея абсолютно согласен, потому в своё время забросил инженеров в пользу empyrion.
Для меня эта идея оказалась самой вдохновляющей в статье — настолько, что я пишу об этом снова. Казалось бы — идея лежит на поверхности, но я как-то о такой возможности не задумывался, а теперь, как и skyfish, только об этом и думаю! Чёрт побери, разработчики всего мира, услышьте и реализуйте это здесь и сейчас. Хочу! :)
Мне кажется, у процедурной генерации с обратной связью, то есть с анализом действий игроков и новой генерации на основе этого анализа, большой потенциал. И его может раскрыть именно MMO, потому что здесь придётся работать с массой действий, то есть со статистикой.
Прекрасные буквы, отдельное спасибо за Элиту.
Очень зацепил блок про противостояние с обратной связью, мысль о его перспективах утащила меня далеко на долго.
С точки зрения исследования звучит, конечно, очень интересно и привлекательно. И оптимист-романтик, который живёт где-то внутри меня вместе с жадным гномом, хочет верить, что я немного поброжу по мирам, выберу тот, что западет мне в душу и осяду там. Но потенциальных проблем у этого действительно много. Кто-то не сможет остановиться и будет скакать по мирам постоянно — игра из ММО превратится для человека в исследовательский сингл. У кого-то возникнет конфликт с друзьями — потому что одним понравится одна версия мира, а другим — другая. Кто-то будет испытывать постоянный дискомфорт из-за своеобразной зависти. А что, если идеального для меня мира просто не будет?
Впрочем, тем интереснее будет наблюдать за тем, как все это в недалеком будущем будет реализовано. Как изменятся игры. Как изменятся ММО-игры. Как люди к этим изменениям адаптируются.
Установка коннектора на пистон куда проще и быстрее, особенно если добавить стыковочную камеру.
оооо :) вот это интересно у меня вся возня и началась из-за того что я коннектор на нос попытался воткнуть, а от него конвейер через весь корабль. А что значит на пистон? Про камеру надо почитать, если она норм работает то вопрос с парктроником легко решится.
Насчет ангара я задумался именно ради сценария с волнами дронов. Челенджа как такогового в игре больше нет, выживание очень быстро проходится и после открытия контента делать особо нечего.
И вот если просто без подготовки начать этот сценарий проходить то там сразу выносят.
А вот если подготовиться, построить фрегат, под броню в ангар спрятать маленький добыватель и маленький ремонтник. ну истребитель можно снаружи держать.
И вот приходит новая волна дронов, фрегат из тяжелой брони и с защитными экранами автономно отстреливается, а самому под его прикрытием на легком истребителе можно дронов погонять. А между волнами починка, добыча ресурсов. Не жизнь а сказка :)
Но какой-то жадный гном внутри меня будет постоянно думать: «А что, если моя версия мира хуже какой-то ещё? Вдруг, на соседнем шарде красивее и интереснее?»
Тоже думал об этом соблазне, и опасаюсь, не подстегнёт ли такой подход игроков ещё больше желать «новых серверов» хотя бы ради генерации нового мира и зуда исследовать его различия (что, как известно, длится недолго). Окончательного ответа у меня нет. Но, мне кажется, это, как минимум, направление, в котором может быть интересное развитие. Потому что раньше ведь о таком никто не думал из-за технических ограничений.
Очень понравилась идея процедурной генерации поколений монстров. Сегодня вы на споте в составе без танка, а завтра монстры адаптировались, стали бить больнее — и вот вам уже нужен другой состав, с танком. Людям тоже придётся адаптироваться. Собирать другую группу. И так — бесконечно. Отличный мотиватор для взаимодействия людей.
Это может немного отпугнуть любителей конст, потому что менять состав консты постоянно сложно, но и такие игроки смогут выкручиваться. Например, им придется менять споты, подбирая такие, на которых их «сетап» будет оптимальным или хотя бы жизнеспособным.
А вот идея процедурной генерации одного и того же мира на разных шардах мне, наверно, не по душе. Я сразу вспомнил любимые «Хроники Амбера», где существовало бесконечное число миров-отражений, по которым члены королевской семьи Амбера могли путешествовать, с одной стороны, «создавая» эти миры на ходу, с другой — выбирая из бесконечного числа элементов мира. В романе «Ружья Авалона» главный герой (Корвин) искал мир, в котором когда-то долго жил — Авалон. Однако его версия Авалона была разрушена, и он нашёл похожий мир — почти такой же, но с мелкими различиями. Тут шпиль башни немного другой, здесь та самая излучина реки. И Корвин это невольно ощущал, это как заноза — разница, кажется, невелика, но чувствуешь, что что-то не то.
Да, я вряд ли буду менять шарды и серверы, а просто буду обитать в своём мире. Но какой-то жадный гном внутри меня будет постоянно думать: «А что, если моя версия мира хуже какой-то ещё? Вдруг, на соседнем шарде красивее и интереснее?» При этом я не смогу, как Корвин, бесконечно путешествовать по разным версиям мира, выбирая ту, что мне по душе.
Нууу… понимаешь, мне как раз в сторону интерактивностей с NPC не сильно хотелось идти, как и в сторону процедурно-генерируемых квестов. Потому что в этом случае грань между одиночной игрой и MMO стирается. Хотя в контексте противостояния можно было бы упомянуть. Возможно, ты прав. :) Но, опять же, там, по-моему, основной упор всё же на то, что игрок помнит этого противника. Персональный уровень.
В случае с двигателем, я просто выставил ему значение тяги.
Процедурная генерация – это не плохо. Некачественный или незаконченный генератор – вот настоящая проблема.
NMS на самом деле сама себя убивает своей бескрайностью. Даже при наличии общего для всех сервера, всегда будет возможность улететь туда, где тебя никто и никогда не найдет. При таком раскладе игра ничем не отличается от off-line. А если нет игроков, кооперации и противостояния, то это уже не так интересно.
Меня привлекли миры NMS, но оттолкнуло их количество. Дело не в том, что в них «нет души». Дело не в том, что их многообразие ограничено. Я просто не в состоянии исследовать сколь-нибудь значимую их часть, и это разочаровывает.
Процедурная генерация – однозначно да.
Бесконечные или почти бесконечные миры – точно нет.
Мир без рестартов — я за такой мир.
Создание временных зон с чем-то нужным и интересным — альтернатива рестартам.
Старение, запустение и исчезновение построек игрока при его отсутствии — тоже альтернатива рестартам.
Недавно в рамках своего проекта сделал генератор спиралевидных галактик по сиду. Это не совсем процедурная генерация, потому что потом эта вселенная записалась в SQL, т.к. она не слишком велика. Сначала я хотел ее генерировать «на лету» и не писать в базу, но тогда пришлось бы отдать алгоритм и seed клиенту, что создаёт возможность получения полной копии. Нельзя давать клиенту то, что ему знать не положено. Генерация на стороне сервера – это решение проблемы, но тут уже приходится выбирать что будет менее затратно – генерировать каждый раз или сохранить единожды. Я применяю достаточно простой алгоритм, использующий модификацию нормального распределения в качестве простого переключателя «да-нет» вместе с генератором чисел. В нейронных сетях нечто подобное делается на функции активации. Если кому интересно могу дать ссылку на Git с простейшим тестовым примером на javascript. Но, когда я занялся генерацией размера и светимости звезд, количества и размера планет, то пришел к тому, что продумывать придется все и вся, чтобы потом не получить совершенно иной мир. Так или иначе я разбил генерацию на модули. Изменения каждого из них влияет на все зависимые. Так наличие или отсутствие звезды по координатам определяется сначала в зависимости от удалённости от центра галактики, а потом уже от удаленности от ближайшей спирали. Для контрольного числа используются относительные координаты звезды. Затем определяется светимость звезды по алгоритму близкому к нормальному распределению звезд главной последовательности. На базе светимости из предыдущих данных определяется размер. Из размера и предыдущих данных количество планет и т.д.
Все это чертовски интересно, но терпит ошибок и переделок.
Упрется где-нибудь в стену или разобьется.
На самом деле, найти ее, думаю, можно. Не совсем игровыми способами. Через панель админки.
Я давеча потратил целый вечер на конструирование машины. Результат понравился, на след вечер отправился на ней разведать сигнал. И чёрт меня дёрнул, не затормозив, выпрыгнуть из кабины на джетпаке… Вообщем, укатила моя красавица в дальние дали, заряда там на очень много дней покатушек, и где её теперь искать непонятно.
Интересно, возможно ли той самой искусственной гравитацией ловить маленькие корабли и стыковать их в обшитый колёсами ангар.
В этой игре челендж сконцентрирован в онлайне. Начиная от полностью зашитых в броню кораблей (включая движки), заканчивая торпедными крейсерами с автоматической постройкой торпед. Самые хитрые рогатые торпеды и вовсе практически не сбиваются турелями, преследуют захваченную цель и аннигилируют всё.
На счёт скучноватого соло геймплея абсолютно согласен, потому в своё время забросил инженеров в пользу empyrion.
Очень зацепил блок про противостояние с обратной связью, мысль о его перспективах утащила меня далеко на долго.
Впрочем, тем интереснее будет наблюдать за тем, как все это в недалеком будущем будет реализовано. Как изменятся игры. Как изменятся ММО-игры. Как люди к этим изменениям адаптируются.
Насчет ангара я задумался именно ради сценария с волнами дронов. Челенджа как такогового в игре больше нет, выживание очень быстро проходится и после открытия контента делать особо нечего.
И вот если просто без подготовки начать этот сценарий проходить то там сразу выносят.
А вот если подготовиться, построить фрегат, под броню в ангар спрятать маленький добыватель и маленький ремонтник. ну истребитель можно снаружи держать.
И вот приходит новая волна дронов, фрегат из тяжелой брони и с защитными экранами автономно отстреливается, а самому под его прикрытием на легком истребителе можно дронов погонять. А между волнами починка, добыча ресурсов. Не жизнь а сказка :)
Тоже думал об этом соблазне, и опасаюсь, не подстегнёт ли такой подход игроков ещё больше желать «новых серверов» хотя бы ради генерации нового мира и зуда исследовать его различия (что, как известно, длится недолго). Окончательного ответа у меня нет. Но, мне кажется, это, как минимум, направление, в котором может быть интересное развитие. Потому что раньше ведь о таком никто не думал из-за технических ограничений.
Очень понравилась идея процедурной генерации поколений монстров. Сегодня вы на споте в составе без танка, а завтра монстры адаптировались, стали бить больнее — и вот вам уже нужен другой состав, с танком. Людям тоже придётся адаптироваться. Собирать другую группу. И так — бесконечно. Отличный мотиватор для взаимодействия людей.
Это может немного отпугнуть любителей конст, потому что менять состав консты постоянно сложно, но и такие игроки смогут выкручиваться. Например, им придется менять споты, подбирая такие, на которых их «сетап» будет оптимальным или хотя бы жизнеспособным.
А вот идея процедурной генерации одного и того же мира на разных шардах мне, наверно, не по душе. Я сразу вспомнил любимые «Хроники Амбера», где существовало бесконечное число миров-отражений, по которым члены королевской семьи Амбера могли путешествовать, с одной стороны, «создавая» эти миры на ходу, с другой — выбирая из бесконечного числа элементов мира. В романе «Ружья Авалона» главный герой (Корвин) искал мир, в котором когда-то долго жил — Авалон. Однако его версия Авалона была разрушена, и он нашёл похожий мир — почти такой же, но с мелкими различиями. Тут шпиль башни немного другой, здесь та самая излучина реки. И Корвин это невольно ощущал, это как заноза — разница, кажется, невелика, но чувствуешь, что что-то не то.
Да, я вряд ли буду менять шарды и серверы, а просто буду обитать в своём мире. Но какой-то жадный гном внутри меня будет постоянно думать: «А что, если моя версия мира хуже какой-то ещё? Вдруг, на соседнем шарде красивее и интереснее?» При этом я не смогу, как Корвин, бесконечно путешествовать по разным версиям мира, выбирая ту, что мне по душе.