Именно мнение этих десяти процентов, к которому относится ближайшее окружение, для человека в тысячу раз важнее мнения всех остальных.
То есть игроки должны полагаться строго на социальные связи и благоразумие читеров? Как-то это ненадёжно выглядит.
И дальше нужно её балансировать. О чём я писал выше.
Дело в том, что я просто не согласен с самой идеей коллективной ответственности и любые балансировки выглядят для меня странно. Примерно как «не бойся, мы тебя не больно убьём». Но постойте, за что? За мифическую выгоду, которую читер не факт, что принёс, а я не факт, что получил? Абсолютно неприемлемо. Разработчик прямо же говорит, что отследит даже одного игрока из клана, который получил выгоду и покарает всех, до кого дотянется.
У вас же его всё равно нет, правда?
Ну здесь тоже вызывает недоумение то, что игровые разработчики не желают перенимать банковскую систему с сохранением транзакций. В таком случае можно было бы отнять все средства, переданные от читера другим игрокам, откатить все достижения и уже по мере вины наказать всех виновных и реально получивших прибыль. Разве это не лучше, чем наказывать невиновных, запугивать непричастных и перекладывать вину на первого попавшего под руку?
Ну кому как, а я вот только с вершины своей горы прокопал спуск к уровню поверхности земли и обнаружил залежи меди, теперь вперёд в глубины! Но я уже знаю, во что буду играть после Эко
На святое руку поднял! Взрослые разрешили, значит, можно! А если нельзя, подождём пока взрослые отвернутся. Платёжеспособным можно. Только вот к чему именно они были лояльны, я не понял.
Ну, то есть тот факт, что, в принципе, польза, получаемая от нескольких окон, аккшаринга и читов/РМТ — это одного поля растения, только некоторые ещё цветочки, а другие уже ягоды, в голову этим людям, пострадавшим от банов за РМТ согилдийца — в голову, я так понимаю, не приходил? :)
Все друг друга знают, обмениваются телефонами/аккаунтами/твинками — но виноваты покусившиеся на лояльных игроков разработчики?
Мультиводство не было запрещено в Еве никогда, и даже рекламировалось, увы, что не мешало игрокам иметь своё мнение на этот счёт. Я, например, с первого дня пребывания в игре за это и за «официальную продажу персонажей» CCP жёстко критиковал. Но мне говорили: ой, да подумаешь, всё равно ведь окна запускают, всё равно ведь персонажей продают. Пусть компании польза будет. А потом, когда вводили продажу SP сказали «ну, вы же все согласились на продажу персонажей, верно?». Классика. Как далеко сейчас зашла польза компании, всем понятно, вроде.
Аккшаринг был запрещён, понятное дело. Но он вообще везде запрещён, как мера против воровства со стороны своих же и последующего вовлечения в эти разборки администрации игры.
Как всегда извращённые выводы и подогнанные под определённую идею высказывания.
Я на буду с тобой дискутировать, это бесполезно.
История рассказана для других, для тех кто захочет и сможет в ней увидеть как игровую трагедию, так и историю после неё.
У нас не было лишних исок, сложно представить их у людей играющих несколько месяцев с нуля. Поэтому он решил таким образом помочь.
Но и у него этих исок физически не могло оказаться, если задуматься. Верно? Ваша корпорация получила неадекватный для новичков буст из непонятного источника, но не задумалась об этом? Или задумалась? Задали вопрос человеку?
А т.к. мы все доверяли друг другу то деньги, материалы и иногда аккаунты передавались друг другу свободно.
Вы занимались прямо запрещённым аккшарингом. Интересно, для чего, если не для получения преимущества?
мне вернули мои аккаунты, кроме одного, который был официально куплен на деньги занятые у этого человека
Хм… вместо игры и нормального развития своего персонажа с нуля ты использовал кучу аккаунтов, а ещё купил себе прокачанного персонажа на деньги, которых не мог себе позволить?
Все комментарии не осилил прочитать, поделюсь своей историей из евы.
Были в ней такие времена когда банили по сто аккаунтов за раз.
Под такую волну попала корпорация в которой я тогда играл. Это была корпорация людей пришедших в еву по договорённости, многие знали друг друга в реале, у всех были телефоны друг друга. Мы строили светлое будущее, много работали для этого.
Но тут наступил день х и вся наша корпорация улетела в бан. Начали разбираться что происходит, выяснили что один человек начал приторговывать исками, причём не заработанными в корпорации а полученными со стороны, для того чтобы прибыль в виде исок отдавать в корпорацию.
У нас не было лишних исок, сложно представить их у людей играющих несколько месяцев с нуля. Поэтому он решил таким образом помочь. А т.к. мы все доверяли друг другу то деньги, материалы и иногда аккаунты передавались друг другу свободно. Это и послужило формальным поводом для бана всей корпорации.
Так я потерял людей с которыми хотел играть и получил первый психологический и моральный удар от сср.
Для меня, оставшегося в игре история закончилась через несколько лет, мне вернули мои аккаунты, кроме одного, который был официально куплен на деньги занятые у этого человека. До сих пор аккаунт с этим персонажем на покупку которого и на отдачу долга (а долг был возвращён) я много и трудно работал висит у меня в лаунчере, я буду помнить о нём возможно до конца жизни.
Прошли годы… теперь я могу много чем заниматься в игре, я выучил внутренние правила сср, меня не трогают, достичь такого статуса позволило в том числе и упорство в общении с сср по вопросу возврата аккаунтов.
Но память осталась, а сср потеряла платёжеспособных, лояльных игроков.
В эко там все равно делать нефиг, движухи нет никакой, а тут все такое технологичное, много всяких штучек интересных. Прям тоже захотелось построить что-то. Классный сериал, жду новых серий :)
В бытностью мою разработчиком бэкэндов, подобное суждение сомнению не подвергалось. Каждый пользователь желает сломать систему и уничтожить всё то, что ты создаёшь. Всё, что делает пользователь, должно быть проверено и перепроверено, отфильтровано, взвешено и просеяно. Почему разработчики игр так не считают?
Ну, послушайте, это же совершенно разные и точно не пересекающиеся установки. В первом случае вы рассматриваете принципы проектирования системы, устойчивой ко взломам, во втором случае, о котором я говорю, вы выбираете фокус-группу своего продукта. И это не значит, что ваш продукт не должен быть устойчив для взломов.
Индустрия это всё-таки не идея, а бизнес, так что тратить жизнь участники индустрии будут в любом случае.
Индустрия, любая, это как раз идея — направление деятельности. Оплата этой деятельности — просто нормальный её элемент. «Бизнес», к слову, тоже буквально «деятельность», а не заработок.
Читер осознаёт, что ему угрожает разработчик игры в случае разоблачения. Также ему угрожают конкуренты — видеозапись в ряде случаев может быть причиной проверить логи. Теперь же ему угрожает не 90% игрового сообщества, а 100. Ответ очевиден — читер будет скрывать факты читинга и от них, свои риски он осознаёт.
Забавно, но вы очень точно подвели дискуссию к важной точке. Именно мнение этих десяти процентов, к которому относится ближайшее окружение, для человека в тысячу раз важнее мнения всех остальных. Так что психологический момент, когда он от своих же начнёт что-то скрывать, а в случае обнаружения (что при совместной игре крайне сложно утаить), станет объектом упрёков — именно то, что нам нужно.
Чего нам не нужно, так это перегибов в этой системе. И дальше нужно её балансировать. О чём я писал выше. Надеюсь, вы читали. Такая система не будет идеальной, конечно же. Давайте не рассуждать с позиции поиска совершенного оружия. У вас же его всё равно нет, правда?
Вы действительно считаете ситуацию, при которой «за реал можно купить практически что угодно» в игре — удачным примером? И если да, то в чём его красота?
Очевидно, потому что автор игнорирует вторую половину ситуации. Он помнит про ввод реальных денег в игру, но почему-то забывает про возможность (пусть и нелегальную) их вывода в виде РМТ. Очень интересно, как с учётом этого «нюанса» он предложил бы «так изменить механики игры, чтобы нарушители имели возможность легально получать сходный игровой опыт».
Я не утверждаю, что в случае появления негативного явления (например, коррупции), необходимо вводить его в игру как есть 1 в 1, только под контролем разработчиков. Это, конечно, неправильно.
Ну, да, я понял именно так фразу «То, что нельзя контролировать игровыми механиками — возглавить (объявить фичёй) или сделать игровой механикой. Например: если игроки торгуют игровыми сущностями, сделать собственную торговую площадку, которая будет наводить в этом порядок.». Но ведь вы и ниже по тексту утверждаете, что «Взять ту же EVE, в которой за реал можно купить практически что угодно (вывести деньги нельзя, но купить за них можно) — отличный пример органичного встраивания опасной механики в игру.» А это, по-моему, чистая коррупция, которая, к слову, не только не устранила нелегальный рынок, но в чистом виде сработала в рамках теории «разбитых окон»: приучила большинство к коррупции, как к норме, независимо от посредника.
Давайте, если не получается говорить о ваших конкретных пимерах, поговорим хотя бы об этом. Вы действительно считаете ситуацию, при которой «за реал можно купить практически что угодно» в игре — удачным примером? И если да, то в чём его красота?
Ясно. Видимо вы слишком буквально меня поняли или я слишком бескомпромиссно высказался.
Я не утверждаю, что в случае появления негативного явления (например, коррупции), необходимо вводить его в игру как есть 1 в 1, только под контролем разработчиков. Это, конечно, неправильно.
Я утверждаю, что в случае появления такого явления, лучшим решением (чем репрессии) будет так изменить механики игры, чтобы нарушители имели возможность легально получать сходный игровой опыт (или чтобы лишились возможности его получать нелегально). Тем самым, убрав причину возникновения проблемы.
То есть, я предлагаю лечить причины болезни, а не её симптомы.
При этом, лучше, конечно, такие нюансы закладывать в игру ещё перед запуском.
Окей, попробую пояснить. Вы делаете что-то, что продолжаете называть «игрой». Именно по этой причине мы встретились и говорим здесь. Мы оба считаем, что обсуждаем игры. Но вы, пока по непонятным мне причинам, считаете, что явную коррупцию, то есть прямой подкуп, влияющий на результаты игровых достижений, можно со стороны создателя игры «возглавить». Что это допустимо. И что это какая-то услуга всё ещё в рамках игрового сервиса. Я хочу понять, какая это услуга, в чём вы её видите, как создатель.
Потому что если вы всем игрокам в игре по мотивам EVE Online выдаёте титаны и даёте возможность рубиться ими на арене, нет причин ничего продавать, кроме доступа к этой арене, разумеется. А вот если вы туда нагоняете, простите лохов на рифтерах, а избранным продаёте титаны, это уже совсем другое. И, соответственно, другой опыт. Очень далёкий от термина «игра» в моём прямолинейном его понимании.
Если я что-то неправильно понимаю, прошу прощения. Именно поэтому мне хотелось бы говорить не вообще обо всём, а о конкретных примерах, которые можно разобрать.
Опыт может быть разным. Одним игрокам интересен опыт «процесса получения достижений», другим опыт «использования достижений», третьим ещё что-то.
Мне кажется, вы не ответили на вопрос, а ушли от него в сторону «чего-то ещё». Я спросил вас буквально: «В чём ваша услуга, дело жизни?» Из вашего ответа понятно, что классическая игровая схема, где есть правила игры, которые нужно соблюдать, стимулы и внутриигровые достижения, фиксирующие успехи в принятии решений игроком — не ваша сфера. Вы предлагаете какой-то другой опыт. Какой? Если можно — конкретно, без перечислений всего возможного спектра. Вот есть вы и есть ваше предложение.
Мне есть что ответить по другим вашим репликам, особенно по поводу «удачного встраивания торговли игровыми преимуществами в EVE Online», но я предпочту сконцентрироваться на главном.
Торговля игровыми достижениями — это либо плохо, либо хорошо.
Это утверждение меня уже очень сильно смущает. Не может быть какая-то механика сама по себе, в отрыве от остальной системы, быть плохой или хорошей. Это нонсенс. Такая мысль простительна для игроков, но никак не для разработчиков.
Отрицая применимость обмена игровыми ценностями между игроками, вы отрицаете интересность целого пласта игр. Взять ту же EVE, в которой за реал можно купить практически что угодно (вывести деньги нельзя, но купить за них можно) — отличный пример органичного встраивания опасной механики в игру. А как же всяческие песочницы и симуляторы выживания, в которых обмен ресурсами между игроками — ключевой элемент игры?
О механиках можно судить только по их совместной работе, по тому как они вместе создают необходимый нам опыт у игроков.
Соответственно.
В чём ваша услуга, дело жизни?
Как разработчик игр, я создаю (и продаю) конкретный (игровой) опыт. Будь то опыт выращивания капусты на грядке или опыт командования титаном в EVE.
Опыт может быть разным. Одним игрокам интересен опыт «процесса получения достижений», другим опыт «использования достижений», третьим ещё что-то.
С моей точки зрения, это очень плохо, потому что уничтожает ценность игровых достижений и смысл игры в целом
Вот вы из тех, кому важен процесс получения достижений. А другим он не важен, или не так важен. Другим важно с друзьями потусить, пообщаться. Или шапку красивую надеть.
Так вот.
С моей точки зрения задача стоит примерно так: «сформировать набор механик, который максимизирует ЦА при заданном качестве получаемого игроками опыта».
Вот от этого уже идёт работа, от этого проектируется система механик, идёт их подгонка друг к другу.
Есть механики, которые хорошо стыкуются друг с другом, есть «опасные», как та же торговля игровыми сущностями. Само собой, что на заре отрасли все ринулись использовать простые, очевидные решения и будут их использовать, пока они окончательно не опостылят всем. Но из этого нельзя сделать вывод, что более сложные механики непригодны. Они просто сложнее, но те, кто сможет их осилить, могут сорвать большой куш и сделать что-то действительно новое.
Правда, игру разрушает, то есть вредит честным игрокам и организаторам игры, только и всего. И если организаторы игры решают возглавить процесс её разрушения, о чём тут можно дальше говорить?
Вы как раз описываете проблемы в играх, когда опасная механика не была должным образом учтена при разработке игры и, тем самым, разрушает её. В этом случае действительно, может ничего не остаться, как начать огораживаться от любых нарушений.
Но сама проблема как раз свидетельствует о том, что такие механики надо явно учитывать при разработке и либо пресекать их на уровне правил игры либо встраивать в каком-то виде в неё, чтобы она стала подконтрольной разработчикам.
Дело в том, что я просто не согласен с самой идеей коллективной ответственности и любые балансировки выглядят для меня странно. Примерно как «не бойся, мы тебя не больно убьём». Но постойте, за что? За мифическую выгоду, которую читер не факт, что принёс, а я не факт, что получил? Абсолютно неприемлемо. Разработчик прямо же говорит, что отследит даже одного игрока из клана, который получил выгоду и покарает всех, до кого дотянется.
Ну здесь тоже вызывает недоумение то, что игровые разработчики не желают перенимать банковскую систему с сохранением транзакций. В таком случае можно было бы отнять все средства, переданные от читера другим игрокам, откатить все достижения и уже по мере вины наказать всех виновных и реально получивших прибыль. Разве это не лучше, чем наказывать невиновных, запугивать непричастных и перекладывать вину на первого попавшего под руку?
Все друг друга знают, обмениваются телефонами/аккаунтами/твинками — но виноваты покусившиеся на лояльных игроков разработчики?
Аккшаринг был запрещён, понятное дело. Но он вообще везде запрещён, как мера против воровства со стороны своих же и последующего вовлечения в эти разборки администрации игры.
Я на буду с тобой дискутировать, это бесполезно.
История рассказана для других, для тех кто захочет и сможет в ней увидеть как игровую трагедию, так и историю после неё.
Но и у него этих исок физически не могло оказаться, если задуматься. Верно? Ваша корпорация получила неадекватный для новичков буст из непонятного источника, но не задумалась об этом? Или задумалась? Задали вопрос человеку?
Вы занимались прямо запрещённым аккшарингом. Интересно, для чего, если не для получения преимущества?
Хм… вместо игры и нормального развития своего персонажа с нуля ты использовал кучу аккаунтов, а ещё купил себе прокачанного персонажа на деньги, которых не мог себе позволить?
Были в ней такие времена когда банили по сто аккаунтов за раз.
Под такую волну попала корпорация в которой я тогда играл. Это была корпорация людей пришедших в еву по договорённости, многие знали друг друга в реале, у всех были телефоны друг друга. Мы строили светлое будущее, много работали для этого.
Но тут наступил день х и вся наша корпорация улетела в бан. Начали разбираться что происходит, выяснили что один человек начал приторговывать исками, причём не заработанными в корпорации а полученными со стороны, для того чтобы прибыль в виде исок отдавать в корпорацию.
У нас не было лишних исок, сложно представить их у людей играющих несколько месяцев с нуля. Поэтому он решил таким образом помочь. А т.к. мы все доверяли друг другу то деньги, материалы и иногда аккаунты передавались друг другу свободно. Это и послужило формальным поводом для бана всей корпорации.
Так я потерял людей с которыми хотел играть и получил первый психологический и моральный удар от сср.
Для меня, оставшегося в игре история закончилась через несколько лет, мне вернули мои аккаунты, кроме одного, который был официально куплен на деньги занятые у этого человека. До сих пор аккаунт с этим персонажем на покупку которого и на отдачу долга (а долг был возвращён) я много и трудно работал висит у меня в лаунчере, я буду помнить о нём возможно до конца жизни.
Прошли годы… теперь я могу много чем заниматься в игре, я выучил внутренние правила сср, меня не трогают, достичь такого статуса позволило в том числе и упорство в общении с сср по вопросу возврата аккаунтов.
Но память осталась, а сср потеряла платёжеспособных, лояльных игроков.
Ну, послушайте, это же совершенно разные и точно не пересекающиеся установки. В первом случае вы рассматриваете принципы проектирования системы, устойчивой ко взломам, во втором случае, о котором я говорю, вы выбираете фокус-группу своего продукта. И это не значит, что ваш продукт не должен быть устойчив для взломов.
Индустрия, любая, это как раз идея — направление деятельности. Оплата этой деятельности — просто нормальный её элемент. «Бизнес», к слову, тоже буквально «деятельность», а не заработок.
Забавно, но вы очень точно подвели дискуссию к важной точке. Именно мнение этих десяти процентов, к которому относится ближайшее окружение, для человека в тысячу раз важнее мнения всех остальных. Так что психологический момент, когда он от своих же начнёт что-то скрывать, а в случае обнаружения (что при совместной игре крайне сложно утаить), станет объектом упрёков — именно то, что нам нужно.
Чего нам не нужно, так это перегибов в этой системе. И дальше нужно её балансировать. О чём я писал выше. Надеюсь, вы читали. Такая система не будет идеальной, конечно же. Давайте не рассуждать с позиции поиска совершенного оружия. У вас же его всё равно нет, правда?
Ну, да, я понял именно так фразу «То, что нельзя контролировать игровыми механиками — возглавить (объявить фичёй) или сделать игровой механикой. Например: если игроки торгуют игровыми сущностями, сделать собственную торговую площадку, которая будет наводить в этом порядок.». Но ведь вы и ниже по тексту утверждаете, что «Взять ту же EVE, в которой за реал можно купить практически что угодно (вывести деньги нельзя, но купить за них можно) — отличный пример органичного встраивания опасной механики в игру.» А это, по-моему, чистая коррупция, которая, к слову, не только не устранила нелегальный рынок, но в чистом виде сработала в рамках теории «разбитых окон»: приучила большинство к коррупции, как к норме, независимо от посредника.
Давайте, если не получается говорить о ваших конкретных пимерах, поговорим хотя бы об этом. Вы действительно считаете ситуацию, при которой «за реал можно купить практически что угодно» в игре — удачным примером? И если да, то в чём его красота?
Я не утверждаю, что в случае появления негативного явления (например, коррупции), необходимо вводить его в игру как есть 1 в 1, только под контролем разработчиков. Это, конечно, неправильно.
Я утверждаю, что в случае появления такого явления, лучшим решением (чем репрессии) будет так изменить механики игры, чтобы нарушители имели возможность легально получать сходный игровой опыт (или чтобы лишились возможности его получать нелегально). Тем самым, убрав причину возникновения проблемы.
То есть, я предлагаю лечить причины болезни, а не её симптомы.
При этом, лучше, конечно, такие нюансы закладывать в игру ещё перед запуском.
Потому что если вы всем игрокам в игре по мотивам EVE Online выдаёте титаны и даёте возможность рубиться ими на арене, нет причин ничего продавать, кроме доступа к этой арене, разумеется. А вот если вы туда нагоняете, простите лохов на рифтерах, а избранным продаёте титаны, это уже совсем другое. И, соответственно, другой опыт. Очень далёкий от термина «игра» в моём прямолинейном его понимании.
Если я что-то неправильно понимаю, прошу прощения. Именно поэтому мне хотелось бы говорить не вообще обо всём, а о конкретных примерах, которые можно разобрать.
Мне есть что ответить по другим вашим репликам, особенно по поводу «удачного встраивания торговли игровыми преимуществами в EVE Online», но я предпочту сконцентрироваться на главном.
Отрицая применимость обмена игровыми ценностями между игроками, вы отрицаете интересность целого пласта игр. Взять ту же EVE, в которой за реал можно купить практически что угодно (вывести деньги нельзя, но купить за них можно) — отличный пример органичного встраивания опасной механики в игру. А как же всяческие песочницы и симуляторы выживания, в которых обмен ресурсами между игроками — ключевой элемент игры?
О механиках можно судить только по их совместной работе, по тому как они вместе создают необходимый нам опыт у игроков.
Соответственно.
Как разработчик игр, я создаю (и продаю) конкретный (игровой) опыт. Будь то опыт выращивания капусты на грядке или опыт командования титаном в EVE.
Опыт может быть разным. Одним игрокам интересен опыт «процесса получения достижений», другим опыт «использования достижений», третьим ещё что-то.
Вот вы из тех, кому важен процесс получения достижений. А другим он не важен, или не так важен. Другим важно с друзьями потусить, пообщаться. Или шапку красивую надеть.
Так вот.
С моей точки зрения задача стоит примерно так: «сформировать набор механик, который максимизирует ЦА при заданном качестве получаемого игроками опыта».
Вот от этого уже идёт работа, от этого проектируется система механик, идёт их подгонка друг к другу.
Есть механики, которые хорошо стыкуются друг с другом, есть «опасные», как та же торговля игровыми сущностями. Само собой, что на заре отрасли все ринулись использовать простые, очевидные решения и будут их использовать, пока они окончательно не опостылят всем. Но из этого нельзя сделать вывод, что более сложные механики непригодны. Они просто сложнее, но те, кто сможет их осилить, могут сорвать большой куш и сделать что-то действительно новое.
Вы как раз описываете проблемы в играх, когда опасная механика не была должным образом учтена при разработке игры и, тем самым, разрушает её. В этом случае действительно, может ничего не остаться, как начать огораживаться от любых нарушений.
Но сама проблема как раз свидетельствует о том, что такие механики надо явно учитывать при разработке и либо пресекать их на уровне правил игры либо встраивать в каком-то виде в неё, чтобы она стала подконтрольной разработчикам.