Это поможет, когда в игры по паспорту будут пускать.
О, да — сквозная аутентификация между виртуальными мирами, это мой давний фетиш. Ещё социальный рейтинг в адекватном исполнении накинуть — и вообще прекрасно было бы :)
Я — не меряю. Но жизнь, увы, штука сложная — без денег не проживешь. Деньги тоже часть жизни. Я же не сказал, что время — это исключительно деньги. Но это расхожее мнение — «время — деньги», так считают многие.
Читеры приуменьшают свои преимущества, чтобы не спалиться даже сейчас (если они не идиоты и хотят играть и читерить), когда коллективной ответственности нет. Потому что читеры хотят избежать личной ответственности. Меры не знают либо те, кому плевать на происходящее совсем (то есть если забанят — ничего страшного, пойду ломать другую игру), либо дураки.
Да и вообще, если немножко и незаметно глазу, то проблемы нет что ли? Она есть. Более того, некоторые вещи, которые не видно глазом, на игровой процесс влияют сильно.
Плюс, когда читера поймают, социализация этого читера пострадает, ведь бан покажет соучастникам, что этому игроку не стоит доверять.
Это поможет, когда в игры по паспорту будут пускать. Когда читер меняет HWID, регает новый аккаунт и становится новым человеком — никто не будет знать, что ему нельзя доверять.
Мне кажется, мы переселяем в игру своё сознание. Это сознание переселяется в персонажа, и ваша задача, как разработчика, обеспечить равные начальные условия для этих персонажей.
Ну будут они равными, и что? Потом всё равно будет играть много факторов. Даже если игра будет честнейшая, будут те кто может играть много, и те, кто не может много играть. Финиш, приехали. Играешь много — больше благ. Тогда те, кто приходит побегать час-полтора после работы станут массовкой для небольшой кучки элитных игроков. Так что равные условия =\= равные возможности. Реал как бы накладывает очень много всего
Недавно наткнулся на интересное размышление на другом сайте, позволю процитировать:
В играх нет, не было и уже, наверное, не будет равных условий и равных возможностей. Кто-то может играть 12 часов в сутки, а кто-то — полтора. Кто-то прожимает на уровне киберспортсмена, кто-то по 20 секунд тупит перед кнопочками. У кого-то хватает ресурса на то, чтобы тянуть на себе организационную работу, кто-то обладает лидерскими качествами и может вести клан к победе и решать проблемы, лежащие на границе игры и обычного человеческого общения. Кто-то — нет.
Вооот. Видишь — стоит начать наказывать соучастников, и читерам становится нужным уменьшать свои преимущества ради того, чтобы соучастники не могли заметить читерство. Плюс, когда читера поймают, социализация этого читера пострадает, ведь бан покажет соучастникам, что этому игроку не стоит доверять.
Онлайн-игры требуют времени, много времени. А время — это деньги.
Ты начал с того, что отказался принимать единую норму для всех, а закончил тем, что, фактически, устанавливаешь её аксиоматично. Время — это твоя жизнь. Буквально. Если ты каждую минуту своей жизни меряешь деньгами, это твой личный выбор.
«Нормально» — это очень зыбкое понятие. Я его не люблю. Я не знаю, что есть нормально, а что нет. Для одних людей нормально одно, для других — другое. И мнения делятся даже в, казалось бы, однозначных вопросах. Поэтому нет никакого нормально, есть мнения разных людей и социальных групп.
Я думаю, что вот это якобы желание с помощью внутриигровой активности «купить гречки» на деле чуть сложнее. Работа — дело тоже, в общем-то, добровольное. Можно попасть на низкооплачиваемую работу и с голоду начать воровать. Но тебе возразят: найди работу получше, тебя ж не заковали, это не рабство. Однако не всегда наши желания соответствуют нашим возможностям.
Онлайн-игры требуют времени, много времени. А время — это деньги. Не знаю, нормально это или нет, но желание «отбить» затраты времени мне понятно. Даже если ты потратил это время с удовольствием. Я и на работе его трачу с удовольствием и добровольно.
Суть в том, что игра — это не замкнутая система, она не отделена от влияния нашей реальности. И отделить её невозможно, потому, что игроки живут в нашей реальности со всеми её проблемами. Из этого следует, в том числе, что игроки изначально очень отличаются друг от друга: по способностям, по возможностям, по ресурсам. И ничего с этим нельзя сделать.
Это очень странная «суть» и очень странное утверждение. Не то, что игроки живут в реальности, это понятно. А то, что вы игру в от этой реальности не собираетесь отделять и не считаете замкнутой системой. Мне непонятно, зачем в таком случае устраивать другой мир, другие условия, персонажа первого уровня. В общем, в моём понимании, с таким подходом вы игры сделать не сможете. Но позицию я вашу понял. Для меня проблема в том, что вы будете продолжать называть то, что делаете, игрой. И с этим несовпадением взглядов ничего не сделать. Термин трактуется слишком широко.
В то же время, апологеты «честной» игры рассуждают, как будто все игроки находятся в равных условиях. Отсюда и возмущение тем, что за деньги можно это равенство нарушить. Считается, что сорокалетний человек должен иметь столько же свободного времени, сколько и десятилетний и оба должны иметь рефлексы как у восьмидесятилетнего (для примера). И если бы это было так, то справедливы были бы и рассуждения о подобной «честной» игре. Но это изначально не так и не может быть так.
Вы сейчас приписали несуществующие аргументы несуществующим собеседникам. Я могу ответить вам как реальный собеседник. Честной, без кавычек, я считаю игру, которая даёт участникам равные условия, а не делает кому-то лоботомию ради баланса. Я не прошу разработчиков сделать то, что не в их силах — кого-то умнее или быстрее. И не знаю ни одного честного игрока, который бы это просил сделать. Потому что игра для честного игрока — это полигон проверки себя.
Мне кажется, люди не приходят в игру, чтобы оказаться идентичными. Две идентичные гирьки на весах просто уравновесят друг друга. Что и зачем в таких условиях выяснять? Зачем тратить на это время? Даже если представить двух совершенно идентичных игроков, кто-то из них должен в итоге выиграть, потому что примет неидентичное другому решение. Игры — это в сути своей, последовательность нетривиальных решений.
Мне кажется, мы переселяем в игру своё сознание. Это сознание переселяется в персонажа, и ваша задача, как разработчика, обеспечить равные начальные условия для этих персонажей. По-моему, всё очень просто. Но вижу, что вы считаете иначе:
Нельзя утверждать, что ограничивая «прогресс» в игре только затраченным временем и способностями игроков, мы делаем её честной для всех. Это неправда. Таким образом игру можно сделать «честной» для небольшого подмножества игроков, вроде «мальчики 15-20 лет из среднего класса».
Поэтому, при создании механик игры вопрос должен ставиться не в формулировке «Как ограничить влияние на прогресс только временем и скилами?», а в формулировке «Как обеспечить справедливую / равную конверсию разнообразных реальных ресурсов игрока в прогресс?». Под реальными ресурсами я тут имею в виду время, деньги, социальные связи, уникальные навыки, etc.
И тут я совсем потерялся. Вы же делаете игру. Вроде. И я смотрю по сторонам, пытаясь себе представить любую игру. Вот вы начинаете играть, создаёте персонажа… а нет, уже не создаёте, вы уже прошли две трети игры, потому что игра идентифицировала в вас успешного сорокалетнего мужчину, у которого нет времени играть. Ну, нет времени играть — не играй. Занимайся вот тем успешным, чем занимался. Или нет? Или человек в любом возрасте покупает игру для того, чтобы всё же в неё поиграть?
Но это если вы делаете игру. А если делаете некий симулятор тщеславия успешного сорокалетнего мужчины, тогда конечно, нужно всем сообщить, что он в жизни успешен, и… освободить его от игровой повинности за его же деньги, выходит.
Красота в том, что это пример косвенного перераспределения ресурсов между игроками. У кого-то есть деньги, у кого то — время. В результате торговли люди с деньгами экономят игровое время, люди со временем — получают игровые деньги. В итоге изначально две неравные стороны уравниваются (с точки зрения распределения ресурсов).
Простите, я правильно услышал? Экономят игровое время? То есть проводят в вашем продукте как можно меньше времени? Схема действительно красивая. И я наконец-то понял, что вы делаете, за что хотите получать деньги.
Космос — самое интересное. Корабли прикольнее смотрятся, атмосферно. А еще круче — базы на астероидах! Только с кислородом проблемы решать, но это интересно.
А желание с помошью внутриигровой активности «купить гречки» — это, по-вашему, нормально? Держа в голове, что ММО — это добровольная деятельность, заточенная на получение удовольствия.
И вам добрый вечер :) Рад, что даже спустя столь долгий период не забываете ту заметку, в которой автор совершенно необоснованно заявил, что «у кого-то что-то пригорело» и всем своим дальнейшим поведением опровергаете эту чепуху.
меня вот как-то дидосили, так сказать персонально, аж провайдер матерился ибо всю подсеть ложили.
по идее уголовка, с другой стороны — стоит копейки, предлагаю вычислять заказавших и ломать им пальцы, а да, еще их клан полным составом забанить — это главное.
Ну, возможно, дело в том, что легальное RMT намного дороже и неудобнее теневого? Никто ж нормально не реализовал.
Вот в WoW продаётся жетон. Это RMT. Прям махровое. Человек покупает жетон за реальные деньги, продает на аукционе, получает игровую валюту. Тот, кто жетон купил, получает на баланс в баттл.нет реальные деньги. Да, их нельзя вывести, но на них можно покупать игры, подписку, что-то еще. Это деньги.
Почему этим пользуются меньше, чем торговлей на серой RMT-площадке? Потому что:
1. Цена конская (у Близзард зверский аппетит и комиссия на продажу жетона огромная, на сером рынке цена куда приятнее).
2. Продавцу игровой валюты (тому, кто покупает жетон) не вывести свои деньги. Если человек хочет купить некроманта в Diablo 3, его такая торговля устроит. А если он хочет купить гречки, то уже нет.
Итого в Варкрафте получилось следующее:
Идейно Близзард не против RMT (она же ввела механику жетона), но делать это на сторонних площадках запрещает правилами. Получилась очень лицемерная позиция: «RMT — это плохо и запрещено, но если через нас, то хорошо и можно).
Разумеется, при таком подходе точно ничего не получится. Такой подход как раз и говорит игроку: «на самом деле, RMT — это нормально, вон, даже Близзард промышляет подобным, но поскольку у них дорого, надо поискать места, где подешевле».
Это какие-то теоретизированные примеры. На практике, если клан собирает взносы, то они стандартизированные. Никто не заставляет читерящую консту вносить х100 от нормы. Они могут все оставить себе, а на клановые нужды сдавать столько, сколько все остальные.
Не обязательно ваншотать мобов. Можно немного подкрутить урон, чтобы это было незаметно.
Можно купить шмотку, которая стоит не в 20 раз дороже той, которую ты можешь себе позволить, а в 2, объяснив тем, что ты ночью фармил, пока все спали.
А еще есть куча вещей в разных играх, которые вообще никак не отображаются, но бонусы и преимущества дают. В Lineage 2 можно скиллы заточить (заточка многих скиллов будет незаметной глазу, и если не шарить акк, никто не увидит и не узнает), можно PvP-вставку в броню сделать, надюпав славу, можно еще что-то провернуть.
Если удовлетворить потребности игроков легальными механиками, то чёрный рынок либо пропадёт вовсе (так как никто не будет отдавать деньги левым людям, если их можно примерно на то же в игре потратить), либо уменьшится и маргинализируется настолько, что перестанет оказывать существенное влияние на игру.
Ни в одной игре легальное RMT не искоренило теневое, и даже не маргинализировало. Наоборот: легальное RMT выводит эту услугу из недостойного поведения маргиналов в разряд общепринятой нормы. То есть резко расширяло клиентскую базу. Если вы знаете конкретные примеры обратного, приведи их, пожалуйста.
Да и вообще, если немножко и незаметно глазу, то проблемы нет что ли? Она есть. Более того, некоторые вещи, которые не видно глазом, на игровой процесс влияют сильно.
Это поможет, когда в игры по паспорту будут пускать. Когда читер меняет HWID, регает новый аккаунт и становится новым человеком — никто не будет знать, что ему нельзя доверять.
Ну будут они равными, и что? Потом всё равно будет играть много факторов. Даже если игра будет честнейшая, будут те кто может играть много, и те, кто не может много играть. Финиш, приехали. Играешь много — больше благ. Тогда те, кто приходит побегать час-полтора после работы станут массовкой для небольшой кучки элитных игроков. Так что равные условия =\= равные возможности. Реал как бы накладывает очень много всего
Недавно наткнулся на интересное размышление на другом сайте, позволю процитировать:
Ссылко на оригинал
Ты начал с того, что отказался принимать единую норму для всех, а закончил тем, что, фактически, устанавливаешь её аксиоматично. Время — это твоя жизнь. Буквально. Если ты каждую минуту своей жизни меряешь деньгами, это твой личный выбор.
Я думаю, что вот это якобы желание с помощью внутриигровой активности «купить гречки» на деле чуть сложнее. Работа — дело тоже, в общем-то, добровольное. Можно попасть на низкооплачиваемую работу и с голоду начать воровать. Но тебе возразят: найди работу получше, тебя ж не заковали, это не рабство. Однако не всегда наши желания соответствуют нашим возможностям.
Онлайн-игры требуют времени, много времени. А время — это деньги. Не знаю, нормально это или нет, но желание «отбить» затраты времени мне понятно. Даже если ты потратил это время с удовольствием. Я и на работе его трачу с удовольствием и добровольно.
Это очень странная «суть» и очень странное утверждение. Не то, что игроки живут в реальности, это понятно. А то, что вы игру в от этой реальности не собираетесь отделять и не считаете замкнутой системой. Мне непонятно, зачем в таком случае устраивать другой мир, другие условия, персонажа первого уровня. В общем, в моём понимании, с таким подходом вы игры сделать не сможете. Но позицию я вашу понял. Для меня проблема в том, что вы будете продолжать называть то, что делаете, игрой. И с этим несовпадением взглядов ничего не сделать. Термин трактуется слишком широко.
Вы сейчас приписали несуществующие аргументы несуществующим собеседникам. Я могу ответить вам как реальный собеседник. Честной, без кавычек, я считаю игру, которая даёт участникам равные условия, а не делает кому-то лоботомию ради баланса. Я не прошу разработчиков сделать то, что не в их силах — кого-то умнее или быстрее. И не знаю ни одного честного игрока, который бы это просил сделать. Потому что игра для честного игрока — это полигон проверки себя.
Мне кажется, люди не приходят в игру, чтобы оказаться идентичными. Две идентичные гирьки на весах просто уравновесят друг друга. Что и зачем в таких условиях выяснять? Зачем тратить на это время? Даже если представить двух совершенно идентичных игроков, кто-то из них должен в итоге выиграть, потому что примет неидентичное другому решение. Игры — это в сути своей, последовательность нетривиальных решений.
Мне кажется, мы переселяем в игру своё сознание. Это сознание переселяется в персонажа, и ваша задача, как разработчика, обеспечить равные начальные условия для этих персонажей. По-моему, всё очень просто. Но вижу, что вы считаете иначе:
И тут я совсем потерялся. Вы же делаете игру. Вроде. И я смотрю по сторонам, пытаясь себе представить любую игру. Вот вы начинаете играть, создаёте персонажа… а нет, уже не создаёте, вы уже прошли две трети игры, потому что игра идентифицировала в вас успешного сорокалетнего мужчину, у которого нет времени играть. Ну, нет времени играть — не играй. Занимайся вот тем успешным, чем занимался. Или нет? Или человек в любом возрасте покупает игру для того, чтобы всё же в неё поиграть?
Но это если вы делаете игру. А если делаете некий симулятор тщеславия успешного сорокалетнего мужчины, тогда конечно, нужно всем сообщить, что он в жизни успешен, и… освободить его от игровой повинности за его же деньги, выходит.
Простите, я правильно услышал? Экономят игровое время? То есть проводят в вашем продукте как можно меньше времени? Схема действительно красивая. И я наконец-то понял, что вы делаете, за что хотите получать деньги.
Вот так выглядел мой, космический майнер:
по идее уголовка, с другой стороны — стоит копейки, предлагаю вычислять заказавших и ломать им пальцы, а да, еще их клан полным составом забанить — это главное.
Вот в WoW продаётся жетон. Это RMT. Прям махровое. Человек покупает жетон за реальные деньги, продает на аукционе, получает игровую валюту. Тот, кто жетон купил, получает на баланс в баттл.нет реальные деньги. Да, их нельзя вывести, но на них можно покупать игры, подписку, что-то еще. Это деньги.
Почему этим пользуются меньше, чем торговлей на серой RMT-площадке? Потому что:
1. Цена конская (у Близзард зверский аппетит и комиссия на продажу жетона огромная, на сером рынке цена куда приятнее).
2. Продавцу игровой валюты (тому, кто покупает жетон) не вывести свои деньги. Если человек хочет купить некроманта в Diablo 3, его такая торговля устроит. А если он хочет купить гречки, то уже нет.
Итого в Варкрафте получилось следующее:
Идейно Близзард не против RMT (она же ввела механику жетона), но делать это на сторонних площадках запрещает правилами. Получилась очень лицемерная позиция: «RMT — это плохо и запрещено, но если через нас, то хорошо и можно).
Разумеется, при таком подходе точно ничего не получится. Такой подход как раз и говорит игроку: «на самом деле, RMT — это нормально, вон, даже Близзард промышляет подобным, но поскольку у них дорого, надо поискать места, где подешевле».
Не обязательно ваншотать мобов. Можно немного подкрутить урон, чтобы это было незаметно.
Можно купить шмотку, которая стоит не в 20 раз дороже той, которую ты можешь себе позволить, а в 2, объяснив тем, что ты ночью фармил, пока все спали.
А еще есть куча вещей в разных играх, которые вообще никак не отображаются, но бонусы и преимущества дают. В Lineage 2 можно скиллы заточить (заточка многих скиллов будет незаметной глазу, и если не шарить акк, никто не увидит и не узнает), можно PvP-вставку в броню сделать, надюпав славу, можно еще что-то провернуть.
Ни в одной игре легальное RMT не искоренило теневое, и даже не маргинализировало. Наоборот: легальное RMT выводит эту услугу из недостойного поведения маргиналов в разряд общепринятой нормы. То есть резко расширяло клиентскую базу. Если вы знаете конкретные примеры обратного, приведи их, пожалуйста.