avatar
И если это не сделка, значит, рассматривать free-to-play как модель ведения бизнеса нельзя. Сделки нет, бизнеса нет. Простая, но неконтролируемая и непрогнозируемая благотворительность в обе стороны.
Я примерно это и имел в виду, когда говорил, что у них разная природа. F2P — это не сделка. Но это и не благотворительность.

Музыкант, который играет и поет в парке или электричке для всех, которому прохожие кидают монеты в коробочку. Что это? Сделка или благотворительность? Ни то и ни другое. Он тратит свое время и силы, чтобы заработать денег. Он может спеть песню за монету, или поменять в ней часть слов по твоей просьбе. Он может даже клянчить и обещать что споет лучше (возможно)

Ф2П — это почти тоже самое, только в очень больших масштабах. Явление, выбравшееся за пределы парка или электрички в условиях современных информационных технологий.
avatar
Для меня «честный фритуплей» — это субъективное оценочное понятие, которое я могу вынести только после ознакомления с моделью монетизации конкретного проекта.

Мне кажется, «честный фритуплей» не может быть субъективным понятием, потому что «честно» — это когда происходит то, что говоришь, без мелкого шрифта и хитростей в духе «играть-то можешь, но...». Честный фритуплей был у первой версии Haven and Hearth — любой мог играть в эту игру на равных условиях. Там у них была кнопка «Пожертвовать». Если память не изменяет, за семь лет они собрали через эту кнопку несколько сотен долларов.
avatar
Цель Ф2П — предоставить продукт бесплатно для всех и попытаться привлечь как можно больше интересующихся. Но при этом сформировать возможность для движения потоков денежных средств от интересующихся к создателям. На условиях, которые определяются желанием «интересующегося». А сам продукт — это только повод заплатить.

Ты верно начал, но я так и не понял, в чём, на твой взгляд, заключается сделка. Давай без абстрактных «денежных потоков». Конкретно: вот мы привлекли игрока в продукт, что дальше будет предметом сделки? Потому что в твоём примере с твичом сделки нет. Там есть передача в одностороннем порядке какой-то информации в надежде, что кто-то поблагодарит. Это не сделка. И если это не сделка, значит, рассматривать free-to-play как модель ведения бизнеса нельзя. Сделки нет, бизнеса нет. Простая, но неконтролируемая и непрогнозируемая благотворительность в обе стороны.
avatar
Любой из этих подходов подразумевает, что ты получишь полностью играбельный законченный продукт (по-крайней мере, законченный на данном этапе его развития).
П2П — безусловно это подразумевает.
А вот Ф2П — нет. Тут вообще можно выложить малоработающий кусок кода или незаконченный продукт. И прикрутить кнопку «донат». И это сработает. Если хоть кому-то понравится то что было сделано и у него есть возможность заплатить, то этот человек скорее всего заплатит. Люди так устроены, что они любят тратить деньги на то, что им нравится или на то, чем они в данный момент интересуются. А некоторые любят просто платить за все, что попадается им в поле зрения.
Ф2П — это не готовый продукт, это скорее информационный повод. И он может быть любым. А интерес можно вызвать даже не до конца готовым продуктом. Заметьте, что эпоха «ранних доступов» и «вечных бета тестов» началась именно после распространения именно этой модели монетизации.
Потому что «честный» Ф2П в таком случае, должен не более чем давать возможность ознакомиться и когда-нибудь а) оплатить полностью б) перечислять «донат» разработчикам ежемесячно, не ожидая чего-либо взамен.
Первый вариант — это скорее пример демоверсии, а не «честного Ф2П».
Второй вариант — пример «кристально чистого Ф2П». Но не самого эффективного. Даже тот же Твитч идет на хитрости со своими донатами. Где за донат в виде подписки на стримера ты получаешь всякие уникальные «смайлики», особое отображение в чате и ряд других возможностей.

Для меня «честный фритуплей» — это субъективное оценочное понятие, которое я могу вынести только после ознакомления с моделью монетизации конкретного проекта. И тут нужно оценивать очень много параметров: что продается; по чем продается; есть ли расслоение игроков в зависимости от размеров оплаты и т.д. (т.е. насколько агрессивна монетизация)
Агрессивность монетизации — для меня в некотором роде количественный показатель. Как говорят, лекарство от яда отличается лишь дозой.
Легкий Ф2П — позволяет играть и платить столько, сколько для тебя комфортно. Ты можешь тратить по 300 рублей раз в квартал, а можешь по несколько тысяч каждый месяц. При этом игровой опыт от размера твоих платежей отличаться особо не будет. И это будет хорошо и для проекта и для игроков.
Жесткий же Ф2П — будет настойчиво заставлять тебя платить с помощью большого числа хитростей.
avatar
Любой из этих подходов подразумевает, что ты получишь полностью играбельный законченный продукт (по-крайней мере, законченный на данном этапе его развития). И, как мне кажется, нюанс будет крыться в том, как именно «подталкивают и дают повод к оплате». Потому что «честный» Ф2П в таком случае, должен не более чем давать возможность ознакомиться и когда-нибудь а) оплатить полностью б) перечислять «донат» разработчикам ежемесячно, не ожидая чего-либо взамен.

Обычно же, Ф2П переставая быть таковой, предлагает игроку какую-то дополнительную причину заплатить — то есть продает ему ту часть продукта, которую по какой-то причине ему не давали до этого. А значит, в самом начале пути игрок не получил игру — он, в каком-то смысле, получил ее демонстрационную версию. А только решившись на оплату он либо докупает контент (костюмы, например), либо получает таки полную версию (сюда легко можно отнести бусты от премиальных пакетов), либо откровенно покупает игровое преимущество (но в таком случае, вообще все игроки играют в разные игры, в зависимости от количества оплат).

Где-то здесь и проходит грань между «все еще игрой» и «платным сервисом, почти как из шутки выше в комментариях».
avatar
По какой-то неведомой мне причине, все вцепились в модель F2P, как-будто сама аббревиатура приносит деньги, словно “F” в ней значит не free, а “ForcedPayment” или вроде того, а поддерживать сервера с дормоедами нет необходимости (ага, конечно!).
Мне кажется принципы монетизации Ф2П и Б2П(или П2П) изначально разные по своей природе. И поэтому есть ряд проблем при их сравнении.
Цель Б2П(и П2П) — предложить честную сделку. Т.е. предложить оплатить продукт или труд на заранее оговоренных условиях.

Цель Ф2П — предоставить продукт бесплатно для всех и попытаться привлечь как можно больше интересующихся. Но при этом сформировать возможность для движения потоков денежных средств от интересующихся к создателям. На условиях, которые определяются желанием «интересующегося». А сам продукт — это только повод заплатить.
Ближайший аналог — это Твитч со своими стримерами. Цель стримера — собрать свою аудиторию. При этом платить за просмотр стрима никто не заставляет. Но стримеры при этом получают регулярно «донаты» от разных людей. Вот пример работающей концепции «Ф2П», правда в несколько другой сфере.

В хорошей Ф2П модели — к оплате не подталкивают или дают ненавязчивый повод.
В плохих Ф2П моделях — подталкивают очень сильно.
В общем, хоть мы часто противопоставляем и сравниваем Ф2П и П2П — нужно не забывать, что у них очень разная изначальная природа. Я бы даже сказал, что эти две модели — это совершенно разный вид общественных отношений.
Почему больше людей считает, что П2П лучше? Потому что П2П — это всегда честная сделка на заранее оговоренных условиях. Все модели П2П — одинаковы. Но все модели Ф2П — уникальны каждая по своему. Со своими нюансами и хитростями. От совершенно честного и прозрачного Ф2П — до адской деньговыжималки. И в этом заключается их сложность.
avatar
Да, разрезы и глубины декольтирования на стандартных шмотках явно проигрывают. Но это, впрочем, тоже на любителя :)
avatar
Буквально вчера, кстати, был достигнут очередной майлстоун — по одному разу проверены на простоту все числа Мерсенна до 289000000-1 включительно. Едем дальше.
avatar
Костюмы (в терминологии игры, это все же «броня», потому что у костюмов есть отдельный слот, его как раз больше из шопа загружают) по умолчанию в игре, действительно ближе к «нормальной» фэнтезийной стилистике. Но их же, зараза, 3-4 вида (надо сказать, довольно однообразных) на каждый класс!
А дизайнеры рисуют крутые костюмы исключительно под «внешку». Я может еще и примеры не лучшие выбрал. Кто играет, знает про костюмы на Шай.
Вот это однообразие и такой подход к его решению меня немного гнетет.
avatar
Срочно игрового разработчика в студию в комментарии! Сколько гейм-дизайнеры тратят времени (и тратят ли) на балансировку преимуществ из шопа?
Допустим +10 меч — это какая-то жесть и чернуха, надеюсь, до такого не доходит в серьезных проектах (я не в курсе, честно). Но вот насколько это больше: +16 слотов в инвентарь и 200 переносимого веса за премиум; +5% к возможности выбить знание на моба; +3% процента к прокачке «чего бы то ни было крафтового». Тут влияние на показатели, которые управляют «темпом» игры, скоростью. Каково влияние?
Действительно ли сидят кропотливо в эксельке и считаю, как сделать так, чтобы купил и заметил разницу, но не прошел до капа за 2 дня?) А лучше, чтобы попросил еще)
По сути, ресурс разработчика тратится на ровно тоже, на что он и должен тратиться, только в какой-то извращенной манере.
avatar
Тот неловкий момент, когда типа бесплатные костюмы в бдо выглядят очень красиво, а павлиньи перья из магазина — жуткая вульгарщина. Сразу видно, что когда-то игра делалсь теми, кто действительно хотел сделать хороший продукт. Жаль, что теперь их не видно
avatar
Но, что еще забавнее, возвращаясь к началу комментария — модель с подпиской как раз из всех вышеперечисленных является самой прогнозируемой, «эластичной» с точки зрения спроса.

Тут нужно заметить, что продажа преимуществ в этом смысле намного более прогнозируемая штука. Даже если ваш монетизационный дизайнер не может придумать ни одной интересной механики, считать-то он умеет, и знает, что 20 больше, чем 10. Это неоспоримый факт, которым один игрок может настучать другому по голове, гарантированно получив удовольствие, как и тысячу лет назад.

А вот с интересными механиками, да ещё и удерживающими интерес игроков много лет, всё куда менее прогнозируемо. Это ж творчество. Это ж чужая душа потёмки непредсказуемого преломления посыла. Это ж усилия по балансировке и недопущению читов. Это ж необходимость выпускать крутые обновления каждые полгода. Тут обратная связь куда менее прогнозируемая, а рынок жесток. Он посылает всякие неприятные сигналы. Зачем такое нужно? Меч на +10 в магаз, руки помыл и домой тратить гарантированный доход. :)
avatar
Выглядит, как ситуация с моей коллекцией в Стиме :) Плачу, но не играю в 90%.
avatar
Они, к слову, молодцы, судя по паре сюжетов, которые я видел. Мочат директоров по монетизации с отмашечкой. :)
avatar
По какой-то неведомой мне причине, все вцепились в модель F2P, как-будто сама аббревиатура приносит деньги, словно “F” в ней значит не free, а “ForcedPayment” или вроде того, а поддерживать сервера с дормоедами нет необходимости (ага, конечно!). А ведь такая модель продаж мало того, что не избавляет издателя от риска, так и является совершенно непредсказуемой в плане поступления денег от проекта.
Неужели сам факт того, что в Ф2П игре будет 1000 человек онлайн и 100 из них оплатит, а в П2П будет на сервере 100 человек по подписке имеет для продвижения игры такое невероятное значение, что под Ф2П игроков можно и баланс сидеть ночами пилить «правильный».
Забавно, кстати, что никто не рассматривает F2P с игровым магазином без преимуществ.
Но, что еще забавнее, возвращаясь к началу комментария — модель с подпиской как раз из всех вышеперечисленных является самой прогнозируемой, «эластичной» с точки зрения спроса.
avatar
Не могу удержаться чтобы не процитировать часть шуточной постановки с канала «iXBT games».

Путешественник (П) во времени попал в 2019 год и общается с геймером (Г). После ознакомления с ситуацией в игровой индустрии состоялся такой диалог.
П: черт! Индустрия деградирует значительно быстрее чем я думал.
Г: а вы там в какие игры сами в будущем играете?
П: ну как сказать играем… Мы не играем. Мы платим 1000$ в день. И не играем.
Г: во что не играете?
П: во все не играем. У нас все такие игры. Ты в них можешь только платить — и не играть.
avatar
Я прекрасно осознаю, что реплика «очуметь!» из моих уст уже никому ничего не скажет. Диагноз: слишком много восхищался Eco и всех задолбал. Поэтому перейду к детальному разбору.

1. Мы получаем, фактически, отдельную игру по проектированию, созданию и тестированию сложных сообществ, построенных на формальных взаимоотношениях. Я специально не пишу «государства», потому что это больше отпугивает громоздкой конструкцией. Государство — это и есть общность людей, которая объединяется по каким-то принципам. И конкурирует по этим принципам с другими.

2. До этого момента лидер мира был таким странным человеком, который самостоятельно, из совершенно альтруистических побуждений, должен тянуть глобальное государство на своих плечах. Все остальные игроки имели статус «не лидера» и потенциальную позицию футбольного зрителя «на диване». Такой человек обычно мог бы точно лучше, но сейчас некогда — нужно пиво допить. Разрешалось сочувствовать, но не более того. Сейчас государство может иметь какую угодно структуру правительства с уполномоченными по определённым направлениям. Звучит грозно, но в игровых условиях это означает простое — возможность играть в команде. А это, соответственно, даёт возможность людям развивать отношения между собой, что выгодно отличается от игры «давайте обматерим лидера, доведём его до стресса и выберем следующего».

3. Обратите внимание (хотя это сложно сделать из-за белых букв на бежевом фоне, понимаю), что любая государственная должность теперь оплачивается. Сбылась мечта вашего покорного идиота. Сколько раз я мечтал о таком, но всё нужно было настраивать через отдельные законы. Теперь эта совершенно очевидная необходимость заложена в систему, как и должности вообще.

4. Разделы для конструктивного и аргументированного обсуждения законов — отлично. Нет, правда, это очень интересная игра — проектировать, обсуждать и принимать законы, потому что, опять же, через них мы реализуем не просто какой-то набор правил, а собственное мировоззрение, представление о справедливости. Через законы в Eco, их обсуждение и голосование игрока видно намного лучше, чем через десять тысяч символов в общем чате. Но я в очередной раз убеждаюсь, что всё это не для тридцатидневного стандартного цикла. Вы меня извините, но какое обсуждение в ситуации, когда «слишком долгая» дискуссия в пару дней может закончиться сменой эпох и совершенно другой реальностью на дворе?

5. Преференциальное голосование, то есть возможность выбирать не одного кандидата из списка, полностью теряя свой голос в случае, если ваш кандидат не набрал большинство, а назначать свой рейтинг каждому кандидату — очень хорошо. И в социальном плане намного более ободряюще для всех участников.

6. Настройки проведения срока голосования и другие тонкие настройки — прямо очень хорошо.

В целом игра семимильными шагами движется к большой и размеренной сессии. Теперь это уже явная необходимость. Потому что иначе все эти механики до лампочки. Ими просто не успеют воспользоваться.
avatar
Звучит так, словно мы уже и сами не верим, что игра, которую нам продают единожды, может жить долгое время (а то и вообще выживать). Особенно, если игра, например, ММО (или почти-ММО), игровой процесс которой подразумевает особый темп получаемого прогресса, который может (может быть и должен) тянуться годами.

Ну, а как тут верить, если просто по-житейски считаешь и не понимаешь, как, взяв с меня 30 долларов, кто-то будет развлекать меня пять лет вместо двух месяцев по стандартной цене подписки. Отсюда вывод — или никаких пяти лет развития не предполагается, включая своевременные обновления и расширения мира, или ребята считают, что будет, но не справятся, потому что это физически невозможно, если учесть, что 30 долларов на пять лет — это 50 центов в месяц. И чем дальше мы от момента моего единственного платежа, тем призрачнее эти деньги.

Мы, дилетанты, верим в сервисы по подписке, в которых игровой баланс не ложится на полях сражений в угоду годовых финансовых отчетов.

Подписка, как верно уже замечали, не гарантирует ни баланса, ни отсутствия злоупотреблений (привет, Ashes of Creation задолго до выхода). Но она гарантирует, во-первых, прогнозируемую схему дохода разработчика, а, во-вторых, чуткую обоюдовыгодную связь. Разработчик заинтересован каждый месяц получить от тебя деньги, а ты заинтересован в том, чтобы каждый месяц тебе было интересно, чтобы игра развивалась многие годы, чтобы через десять лет, как в случае с EVE Online, её было не узнать, и все говорили, что её больше не догнать, потому что она ведь десять лет развивалась как бешеная. Как только эта связь нарушается, ты отменяешь подписку и посылаешь сигнал разработчику. И ему нужно думать, как тебя вернуть. Но не обещанием, что ты не будешь платить, а чем-то интересным, за что тебе снова не жалко заплатить деньги.

Все эти схемы — и покупка внешних скинов, и покупка «премиумов» на аккаунт — работают прежде всего, потому что на них есть спрос.

Всё же говорить о чистом спросе можно только в условиях выбора. Как раз в контексте Black Desert у нас есть замечательный документальный факт: когда GameNet захотели одновременно запустить «бесплатный» и «премиумный» сервер, почти все крупные игровые сообщества, не раздумывая, записались на «премиумный». И тут «внезапно» его не удалось запустить, а всем, кто так ждал игру, предложили «выбор» сидеть и смотреть полгода, как другие играют в игру, или согласиться на фритуплей.
avatar
По-моему, детали терминологии здесь глубоко второстепенны по сравнению с пользой самого факта разделения поиска своей выгоды и паразитирования. В этом смысле текст замечательный. Давайте перейдём к практическим примерам:

  • «Я хочу играть бесплатно» — паразитизм со стороны игрока.
  • «Вы можете играть бесплатно» — реклама паразитизма со стороны разработчика.
  • «Я хочу платить за игру» — здоровый эгоизм со стороны игрока.
  • «Я хочу брать деньги за свою игру» — здоровый эгоизм со стороны разработчика.
  • «Я не хочу, чтобы вы раздавали игру бесплатно» — желание не быть паразитом и здоровый долгосрочный эгоизм со стороны игрока (потому что с высокой вероятностью такой проект либо закроется, либо начнёт брать деньги не за игру, а за какие-нибудь преимущества в ней или разрушать атмосферу безумными шапками).
  • «Я хочу, чтобы вы получали достойные деньги за свою игру» — здоровый эгоизм со стороны игрока (потому что так разработчик либо сможет поддерживать эту игру, либо у него будут деньги на создание следующей).
  • «Я не хочу, чтобы вы получали достойные деньги, предлагая мне паразитировать» — здоровый эгоизм со стороны игрока (потому что не может быть игрок одновременно и паразитом, и клиентом).
  • «Я не хочу предлагать игроку паразитировать, чтобы тем самым усыпить его бдительность и получать достойные деньги» — здоровый эгоизм со стороны разработчика (потому что, во-первых, что это за клиенты, которые согласны обратить внимание на твою работу, только если ты им её всучишь бесплатно, а, во-вторых, что это за клиенты, если они не понимают этого элементарного развода).
В общем случае:

Желание заплатить за игру достойную цену — абсолютно здоровая реакция. Желание видеть разработчика, который сделал вашу любимую игру, финансово успешным — абсолютно здоровая реакция. Желание брать за свою работу достойные деньги — абсолютно здоровая реакция. Желание учитывать интересы своих клиентов — абсолютно здоровая реакция. Если за вашу игру никто не хочет платить деньги — это тоже абсолютно здоровая реакция и повод задуматься о ценности того, что вы создаёте.

При этом я прекрасно понимаю, что есть рынок и его внешние условия, точно так же, как есть, к примеру, совершенно конкретные условия, сложившиеся с отношением к тому, что сайты в интернете должны быть бесплатными. Я не хочу никого клеймить и не хочу делать вид, что не понимаю зависимости от внешних условий. Но это не повод продолжать искажать реальность и не называть вещи своими именами.
avatar
Если носитель тоже получает пользу, то это не паразитизм, а мутуализм. Или что-то случилось с терминологией?