По какой-то неведомой мне причине, все вцепились в модель F2P, как-будто сама аббревиатура приносит деньги, словно “F” в ней значит не free, а “ForcedPayment” или вроде того, а поддерживать сервера с дормоедами нет необходимости (ага, конечно!).
Мне кажется принципы монетизации Ф2П и Б2П(или П2П) изначально разные по своей природе. И поэтому есть ряд проблем при их сравнении.
Цель Б2П(и П2П) — предложить честную сделку. Т.е. предложить оплатить продукт или труд на заранее оговоренных условиях.
Цель Ф2П — предоставить продукт бесплатно для всех и попытаться привлечь как можно больше интересующихся. Но при этом сформировать возможность для движения потоков денежных средств от интересующихся к создателям. На условиях, которые определяются желанием «интересующегося». А сам продукт — это только повод заплатить.
Ближайший аналог — это Твитч со своими стримерами. Цель стримера — собрать свою аудиторию. При этом платить за просмотр стрима никто не заставляет. Но стримеры при этом получают регулярно «донаты» от разных людей. Вот пример работающей концепции «Ф2П», правда в несколько другой сфере.
В хорошей Ф2П модели — к оплате не подталкивают или дают ненавязчивый повод.
В плохих Ф2П моделях — подталкивают очень сильно.
В общем, хоть мы часто противопоставляем и сравниваем Ф2П и П2П — нужно не забывать, что у них очень разная изначальная природа. Я бы даже сказал, что эти две модели — это совершенно разный вид общественных отношений.
Почему больше людей считает, что П2П лучше? Потому что П2П — это всегда честная сделка на заранее оговоренных условиях. Все модели П2П — одинаковы. Но все модели Ф2П — уникальны каждая по своему. Со своими нюансами и хитростями. От совершенно честного и прозрачного Ф2П — до адской деньговыжималки. И в этом заключается их сложность.
Буквально вчера, кстати, был достигнут очередной майлстоун — по одному разу проверены на простоту все числа Мерсенна до 289000000-1 включительно. Едем дальше.
Костюмы (в терминологии игры, это все же «броня», потому что у костюмов есть отдельный слот, его как раз больше из шопа загружают) по умолчанию в игре, действительно ближе к «нормальной» фэнтезийной стилистике. Но их же, зараза, 3-4 вида (надо сказать, довольно однообразных) на каждый класс!
А дизайнеры рисуют крутые костюмы исключительно под «внешку». Я может еще и примеры не лучшие выбрал. Кто играет, знает про костюмы на Шай.
Вот это однообразие и такой подход к его решению меня немного гнетет.
Срочно игрового разработчика в студию в комментарии! Сколько гейм-дизайнеры тратят времени (и тратят ли) на балансировку преимуществ из шопа?
Допустим +10 меч — это какая-то жесть и чернуха, надеюсь, до такого не доходит в серьезных проектах (я не в курсе, честно). Но вот насколько это больше: +16 слотов в инвентарь и 200 переносимого веса за премиум; +5% к возможности выбить знание на моба; +3% процента к прокачке «чего бы то ни было крафтового». Тут влияние на показатели, которые управляют «темпом» игры, скоростью. Каково влияние?
Действительно ли сидят кропотливо в эксельке и считаю, как сделать так, чтобы купил и заметил разницу, но не прошел до капа за 2 дня?) А лучше, чтобы попросил еще)
По сути, ресурс разработчика тратится на ровно тоже, на что он и должен тратиться, только в какой-то извращенной манере.
Тот неловкий момент, когда типа бесплатные костюмы в бдо выглядят очень красиво, а павлиньи перья из магазина — жуткая вульгарщина. Сразу видно, что когда-то игра делалсь теми, кто действительно хотел сделать хороший продукт. Жаль, что теперь их не видно
Но, что еще забавнее, возвращаясь к началу комментария — модель с подпиской как раз из всех вышеперечисленных является самой прогнозируемой, «эластичной» с точки зрения спроса.
Тут нужно заметить, что продажа преимуществ в этом смысле намного более прогнозируемая штука. Даже если ваш монетизационный дизайнер не может придумать ни одной интересной механики, считать-то он умеет, и знает, что 20 больше, чем 10. Это неоспоримый факт, которым один игрок может настучать другому по голове, гарантированно получив удовольствие, как и тысячу лет назад.
А вот с интересными механиками, да ещё и удерживающими интерес игроков много лет, всё куда менее прогнозируемо. Это ж творчество. Это ж чужая душа потёмки непредсказуемого преломления посыла. Это ж усилия по балансировке и недопущению читов. Это ж необходимость выпускать крутые обновления каждые полгода. Тут обратная связь куда менее прогнозируемая, а рынок жесток. Он посылает всякие неприятные сигналы. Зачем такое нужно? Меч на +10 в магаз, руки помыл и домой тратить гарантированный доход. :)
По какой-то неведомой мне причине, все вцепились в модель F2P, как-будто сама аббревиатура приносит деньги, словно “F” в ней значит не free, а “ForcedPayment” или вроде того, а поддерживать сервера с дормоедами нет необходимости (ага, конечно!). А ведь такая модель продаж мало того, что не избавляет издателя от риска, так и является совершенно непредсказуемой в плане поступления денег от проекта.
Неужели сам факт того, что в Ф2П игре будет 1000 человек онлайн и 100 из них оплатит, а в П2П будет на сервере 100 человек по подписке имеет для продвижения игры такое невероятное значение, что под Ф2П игроков можно и баланс сидеть ночами пилить «правильный».
Забавно, кстати, что никто не рассматривает F2P с игровым магазином без преимуществ.
Но, что еще забавнее, возвращаясь к началу комментария — модель с подпиской как раз из всех вышеперечисленных является самой прогнозируемой, «эластичной» с точки зрения спроса.
Не могу удержаться чтобы не процитировать часть шуточной постановки с канала «iXBT games».
Путешественник (П) во времени попал в 2019 год и общается с геймером (Г). После ознакомления с ситуацией в игровой индустрии состоялся такой диалог.
П: черт! Индустрия деградирует значительно быстрее чем я думал.
Г: а вы там в какие игры сами в будущем играете?
П: ну как сказать играем… Мы не играем. Мы платим 1000$ в день. И не играем.
Г: во что не играете?
П: во все не играем. У нас все такие игры. Ты в них можешь только платить — и не играть.
Я прекрасно осознаю, что реплика «очуметь!» из моих уст уже никому ничего не скажет. Диагноз: слишком много восхищался Eco и всех задолбал. Поэтому перейду к детальному разбору.
1. Мы получаем, фактически, отдельную игру по проектированию, созданию и тестированию сложных сообществ, построенных на формальных взаимоотношениях. Я специально не пишу «государства», потому что это больше отпугивает громоздкой конструкцией. Государство — это и есть общность людей, которая объединяется по каким-то принципам. И конкурирует по этим принципам с другими.
2. До этого момента лидер мира был таким странным человеком, который самостоятельно, из совершенно альтруистических побуждений, должен тянуть глобальное государство на своих плечах. Все остальные игроки имели статус «не лидера» и потенциальную позицию футбольного зрителя «на диване». Такой человек обычно мог бы точно лучше, но сейчас некогда — нужно пиво допить. Разрешалось сочувствовать, но не более того. Сейчас государство может иметь какую угодно структуру правительства с уполномоченными по определённым направлениям. Звучит грозно, но в игровых условиях это означает простое — возможность играть в команде. А это, соответственно, даёт возможность людям развивать отношения между собой, что выгодно отличается от игры «давайте обматерим лидера, доведём его до стресса и выберем следующего».
3. Обратите внимание (хотя это сложно сделать из-за белых букв на бежевом фоне, понимаю), что любая государственная должность теперь оплачивается. Сбылась мечта вашего покорного идиота. Сколько раз я мечтал о таком, но всё нужно было настраивать через отдельные законы. Теперь эта совершенно очевидная необходимость заложена в систему, как и должности вообще.
4. Разделы для конструктивного и аргументированного обсуждения законов — отлично. Нет, правда, это очень интересная игра — проектировать, обсуждать и принимать законы, потому что, опять же, через них мы реализуем не просто какой-то набор правил, а собственное мировоззрение, представление о справедливости. Через законы в Eco, их обсуждение и голосование игрока видно намного лучше, чем через десять тысяч символов в общем чате. Но я в очередной раз убеждаюсь, что всё это не для тридцатидневного стандартного цикла. Вы меня извините, но какое обсуждение в ситуации, когда «слишком долгая» дискуссия в пару дней может закончиться сменой эпох и совершенно другой реальностью на дворе?
5. Преференциальное голосование, то есть возможность выбирать не одного кандидата из списка, полностью теряя свой голос в случае, если ваш кандидат не набрал большинство, а назначать свой рейтинг каждому кандидату — очень хорошо. И в социальном плане намного более ободряюще для всех участников.
6. Настройки проведения срока голосования и другие тонкие настройки — прямо очень хорошо.
В целом игра семимильными шагами движется к большой и размеренной сессии. Теперь это уже явная необходимость. Потому что иначе все эти механики до лампочки. Ими просто не успеют воспользоваться.
Звучит так, словно мы уже и сами не верим, что игра, которую нам продают единожды, может жить долгое время (а то и вообще выживать). Особенно, если игра, например, ММО (или почти-ММО), игровой процесс которой подразумевает особый темп получаемого прогресса, который может (может быть и должен) тянуться годами.
Ну, а как тут верить, если просто по-житейски считаешь и не понимаешь, как, взяв с меня 30 долларов, кто-то будет развлекать меня пять лет вместо двух месяцев по стандартной цене подписки. Отсюда вывод — или никаких пяти лет развития не предполагается, включая своевременные обновления и расширения мира, или ребята считают, что будет, но не справятся, потому что это физически невозможно, если учесть, что 30 долларов на пять лет — это 50 центов в месяц. И чем дальше мы от момента моего единственного платежа, тем призрачнее эти деньги.
Мы, дилетанты, верим в сервисы по подписке, в которых игровой баланс не ложится на полях сражений в угоду годовых финансовых отчетов.
Подписка, как верно уже замечали, не гарантирует ни баланса, ни отсутствия злоупотреблений (привет, Ashes of Creation задолго до выхода). Но она гарантирует, во-первых, прогнозируемую схему дохода разработчика, а, во-вторых, чуткую обоюдовыгодную связь. Разработчик заинтересован каждый месяц получить от тебя деньги, а ты заинтересован в том, чтобы каждый месяц тебе было интересно, чтобы игра развивалась многие годы, чтобы через десять лет, как в случае с EVE Online, её было не узнать, и все говорили, что её больше не догнать, потому что она ведь десять лет развивалась как бешеная. Как только эта связь нарушается, ты отменяешь подписку и посылаешь сигнал разработчику. И ему нужно думать, как тебя вернуть. Но не обещанием, что ты не будешь платить, а чем-то интересным, за что тебе снова не жалко заплатить деньги.
Все эти схемы — и покупка внешних скинов, и покупка «премиумов» на аккаунт — работают прежде всего, потому что на них есть спрос.
Всё же говорить о чистом спросе можно только в условиях выбора. Как раз в контексте Black Desert у нас есть замечательный документальный факт: когда GameNet захотели одновременно запустить «бесплатный» и «премиумный» сервер, почти все крупные игровые сообщества, не раздумывая, записались на «премиумный». И тут «внезапно» его не удалось запустить, а всем, кто так ждал игру, предложили «выбор» сидеть и смотреть полгода, как другие играют в игру, или согласиться на фритуплей.
По-моему, детали терминологии здесь глубоко второстепенны по сравнению с пользой самого факта разделения поиска своей выгоды и паразитирования. В этом смысле текст замечательный. Давайте перейдём к практическим примерам:
«Я хочу играть бесплатно» — паразитизм со стороны игрока.
«Вы можете играть бесплатно» — реклама паразитизма со стороны разработчика.
«Я хочу платить за игру» — здоровый эгоизм со стороны игрока.
«Я хочу брать деньги за свою игру» — здоровый эгоизм со стороны разработчика.
«Я не хочу, чтобы вы раздавали игру бесплатно» — желание не быть паразитом и здоровый долгосрочный эгоизм со стороны игрока (потому что с высокой вероятностью такой проект либо закроется, либо начнёт брать деньги не за игру, а за какие-нибудь преимущества в ней или разрушать атмосферу безумными шапками).
«Я хочу, чтобы вы получали достойные деньги за свою игру» — здоровый эгоизм со стороны игрока (потому что так разработчик либо сможет поддерживать эту игру, либо у него будут деньги на создание следующей).
«Я не хочу, чтобы вы получали достойные деньги, предлагая мне паразитировать» — здоровый эгоизм со стороны игрока (потому что не может быть игрок одновременно и паразитом, и клиентом).
«Я не хочу предлагать игроку паразитировать, чтобы тем самым усыпить его бдительность и получать достойные деньги» — здоровый эгоизм со стороны разработчика (потому что, во-первых, что это за клиенты, которые согласны обратить внимание на твою работу, только если ты им её всучишь бесплатно, а, во-вторых, что это за клиенты, если они не понимают этого элементарного развода).
В общем случае:
Желание заплатить за игру достойную цену — абсолютно здоровая реакция. Желание видеть разработчика, который сделал вашу любимую игру, финансово успешным — абсолютно здоровая реакция. Желание брать за свою работу достойные деньги — абсолютно здоровая реакция. Желание учитывать интересы своих клиентов — абсолютно здоровая реакция. Если за вашу игру никто не хочет платить деньги — это тоже абсолютно здоровая реакция и повод задуматься о ценности того, что вы создаёте.
При этом я прекрасно понимаю, что есть рынок и его внешние условия, точно так же, как есть, к примеру, совершенно конкретные условия, сложившиеся с отношением к тому, что сайты в интернете должны быть бесплатными. Я не хочу никого клеймить и не хочу делать вид, что не понимаю зависимости от внешних условий. Но это не повод продолжать искажать реальность и не называть вещи своими именами.
Штука в том, что в строгом смысле (биологическом) паразитизм это вариация симбиоза.
Там довольно тонкая может быть грань, т.к. эволюционный процесс не особо дискретный, а значит от паразита к явному мутуализму еще куча ступенек.) Чего уж там, у одного только комменсализма столько вариаций!)
А вдруг геймдизайнеры теперь побегут донатить и на своей шкуре ощутят, какой это разводняк? Авось и донат не такой дикий станет.
И вот опять: «А вдруг геймдизайнеры...». Они не геймдизайнеры. У них общего с геймдизайнерами столько же, сколько у поджигателей с пожарниками. И если понять этот в целом очевидный факт, то дальше всё просто. Там, где геймдизайнер бьётся над балансом, дизайнер монетизации создаёт дизбаланс, приглашающий в магазин. Там, где геймдизайнер следит за тем, чтобы тебе было интересно в игре, дизайнер монетизации создаёт ситуацию, при которой ты в игре завоешь и побежишь в магазин. Вот же уже и прямая речь опубликована, беззастенчивая:
Одна из моих самых любимых схем — когда игроку даётся стартовое накопление, потом он плавно доводится до точки дефицита, после чего следует отскок, снова дефицит, снова отскок. На графике этого не видно, я не стал его продолжать до бесконечности, однако имеет смысл давать отскоки, постепенно уменьшая их частоту. Таким образом мы, с одной стороны, помещаем игрока в некомфортные условия, склоняя его к монетизации, а с другой — периодически даём ему вздохнуть свободно, чтобы он не отчаялся.
Что, блин, ещё нужно, чтобы понять, что это не геймдизайнеры вообще? Сколько ж можно-то? :)
Просто потому, что паразиты, несмотря на распространённое мнение о их безальтернативной вредности, бывают и ярко-выраженными (в твоём, хорошем смысле) эгоистами, заботящимися о долгосрочном процветании носителя.
Мне кажется, что для случая «заботы о носителе» есть отдельное название — симбиоз.
Тоесть близард хочет паразитировать на паразитах? Тоесть она признает что её игроки паразиты. Тоесть вместо того чтобы избавлять нас от паразитов она собирается на них заработать. Я в общем отменяю подписку на вов классик и поскольку это была последняя ммо на рынке которая мне была интересна я наверно выпиливаюсь в синглы на отдых от всего этого безумия ибо посмотрим правде в глаза игр на ру не осталось, кроме абсолютно бесплатных
Цель Б2П(и П2П) — предложить честную сделку. Т.е. предложить оплатить продукт или труд на заранее оговоренных условиях.
Цель Ф2П — предоставить продукт бесплатно для всех и попытаться привлечь как можно больше интересующихся. Но при этом сформировать возможность для движения потоков денежных средств от интересующихся к создателям. На условиях, которые определяются желанием «интересующегося». А сам продукт — это только повод заплатить.
Ближайший аналог — это Твитч со своими стримерами. Цель стримера — собрать свою аудиторию. При этом платить за просмотр стрима никто не заставляет. Но стримеры при этом получают регулярно «донаты» от разных людей. Вот пример работающей концепции «Ф2П», правда в несколько другой сфере.
В хорошей Ф2П модели — к оплате не подталкивают или дают ненавязчивый повод.
В плохих Ф2П моделях — подталкивают очень сильно.
В общем, хоть мы часто противопоставляем и сравниваем Ф2П и П2П — нужно не забывать, что у них очень разная изначальная природа. Я бы даже сказал, что эти две модели — это совершенно разный вид общественных отношений.
Почему больше людей считает, что П2П лучше? Потому что П2П — это всегда честная сделка на заранее оговоренных условиях. Все модели П2П — одинаковы. Но все модели Ф2П — уникальны каждая по своему. Со своими нюансами и хитростями. От совершенно честного и прозрачного Ф2П — до адской деньговыжималки. И в этом заключается их сложность.
А дизайнеры рисуют крутые костюмы исключительно под «внешку». Я может еще и примеры не лучшие выбрал. Кто играет, знает про костюмы на Шай.
Вот это однообразие и такой подход к его решению меня немного гнетет.
в студиюв комментарии! Сколько гейм-дизайнеры тратят времени (и тратят ли) на балансировку преимуществ из шопа?Допустим +10 меч — это какая-то жесть и чернуха, надеюсь, до такого не доходит в серьезных проектах (я не в курсе, честно). Но вот насколько это больше: +16 слотов в инвентарь и 200 переносимого веса за премиум; +5% к возможности выбить знание на моба; +3% процента к прокачке «чего бы то ни было крафтового». Тут влияние на показатели, которые управляют «темпом» игры, скоростью. Каково влияние?
Действительно ли сидят кропотливо в эксельке и считаю, как сделать так, чтобы купил и заметил разницу, но не прошел до капа за 2 дня?) А лучше, чтобы попросил еще)
По сути, ресурс разработчика тратится на ровно тоже, на что он и должен тратиться, только в какой-то извращенной манере.
Тут нужно заметить, что продажа преимуществ в этом смысле намного более прогнозируемая штука. Даже если ваш монетизационный дизайнер не может придумать ни одной интересной механики, считать-то он умеет, и знает, что 20 больше, чем 10. Это неоспоримый факт, которым один игрок может настучать другому по голове, гарантированно получив удовольствие, как и тысячу лет назад.
А вот с интересными механиками, да ещё и удерживающими интерес игроков много лет, всё куда менее прогнозируемо. Это ж творчество. Это ж чужая душа потёмки непредсказуемого преломления посыла. Это ж усилия по балансировке и недопущению читов. Это ж необходимость выпускать крутые обновления каждые полгода. Тут обратная связь куда менее прогнозируемая, а рынок жесток. Он посылает всякие неприятные сигналы. Зачем такое нужно? Меч на +10 в магаз, руки помыл и домой тратить гарантированный доход. :)
Неужели сам факт того, что в Ф2П игре будет 1000 человек онлайн и 100 из них оплатит, а в П2П будет на сервере 100 человек по подписке имеет для продвижения игры такое невероятное значение, что под Ф2П игроков можно и баланс сидеть ночами пилить «правильный».
Забавно, кстати, что никто не рассматривает F2P с игровым магазином без преимуществ.
Но, что еще забавнее, возвращаясь к началу комментария — модель с подпиской как раз из всех вышеперечисленных является самой прогнозируемой, «эластичной» с точки зрения спроса.
Путешественник (П) во времени попал в 2019 год и общается с геймером (Г). После ознакомления с ситуацией в игровой индустрии состоялся такой диалог.
П: черт! Индустрия деградирует значительно быстрее чем я думал.
Г: а вы там в какие игры сами в будущем играете?
П: ну как сказать играем… Мы не играем. Мы платим 1000$ в день. И не играем.
Г: во что не играете?
П: во все не играем. У нас все такие игры. Ты в них можешь только платить — и не играть.
1. Мы получаем, фактически, отдельную игру по проектированию, созданию и тестированию сложных сообществ, построенных на формальных взаимоотношениях. Я специально не пишу «государства», потому что это больше отпугивает громоздкой конструкцией. Государство — это и есть общность людей, которая объединяется по каким-то принципам. И конкурирует по этим принципам с другими.
2. До этого момента лидер мира был таким странным человеком, который самостоятельно, из совершенно альтруистических побуждений, должен тянуть глобальное государство на своих плечах. Все остальные игроки имели статус «не лидера» и потенциальную позицию футбольного зрителя «на диване». Такой человек обычно мог бы точно лучше, но сейчас некогда — нужно пиво допить. Разрешалось сочувствовать, но не более того. Сейчас государство может иметь какую угодно структуру правительства с уполномоченными по определённым направлениям. Звучит грозно, но в игровых условиях это означает простое — возможность играть в команде. А это, соответственно, даёт возможность людям развивать отношения между собой, что выгодно отличается от игры «давайте обматерим лидера, доведём его до стресса и выберем следующего».
3. Обратите внимание (хотя это сложно сделать из-за белых букв на бежевом фоне, понимаю), что любая государственная должность теперь оплачивается. Сбылась мечта вашего покорного идиота. Сколько раз я мечтал о таком, но всё нужно было настраивать через отдельные законы. Теперь эта совершенно очевидная необходимость заложена в систему, как и должности вообще.
4. Разделы для конструктивного и аргументированного обсуждения законов — отлично. Нет, правда, это очень интересная игра — проектировать, обсуждать и принимать законы, потому что, опять же, через них мы реализуем не просто какой-то набор правил, а собственное мировоззрение, представление о справедливости. Через законы в Eco, их обсуждение и голосование игрока видно намного лучше, чем через десять тысяч символов в общем чате. Но я в очередной раз убеждаюсь, что всё это не для тридцатидневного стандартного цикла. Вы меня извините, но какое обсуждение в ситуации, когда «слишком долгая» дискуссия в пару дней может закончиться сменой эпох и совершенно другой реальностью на дворе?
5. Преференциальное голосование, то есть возможность выбирать не одного кандидата из списка, полностью теряя свой голос в случае, если ваш кандидат не набрал большинство, а назначать свой рейтинг каждому кандидату — очень хорошо. И в социальном плане намного более ободряюще для всех участников.
6. Настройки проведения срока голосования и другие тонкие настройки — прямо очень хорошо.
В целом игра семимильными шагами движется к большой и размеренной сессии. Теперь это уже явная необходимость. Потому что иначе все эти механики до лампочки. Ими просто не успеют воспользоваться.
Ну, а как тут верить, если просто по-житейски считаешь и не понимаешь, как, взяв с меня 30 долларов, кто-то будет развлекать меня пять лет вместо двух месяцев по стандартной цене подписки. Отсюда вывод — или никаких пяти лет развития не предполагается, включая своевременные обновления и расширения мира, или ребята считают, что будет, но не справятся, потому что это физически невозможно, если учесть, что 30 долларов на пять лет — это 50 центов в месяц. И чем дальше мы от момента моего единственного платежа, тем призрачнее эти деньги.
Подписка, как верно уже замечали, не гарантирует ни баланса, ни отсутствия злоупотреблений (привет, Ashes of Creation задолго до выхода). Но она гарантирует, во-первых, прогнозируемую схему дохода разработчика, а, во-вторых, чуткую обоюдовыгодную связь. Разработчик заинтересован каждый месяц получить от тебя деньги, а ты заинтересован в том, чтобы каждый месяц тебе было интересно, чтобы игра развивалась многие годы, чтобы через десять лет, как в случае с EVE Online, её было не узнать, и все говорили, что её больше не догнать, потому что она ведь десять лет развивалась как бешеная. Как только эта связь нарушается, ты отменяешь подписку и посылаешь сигнал разработчику. И ему нужно думать, как тебя вернуть. Но не обещанием, что ты не будешь платить, а чем-то интересным, за что тебе снова не жалко заплатить деньги.
Всё же говорить о чистом спросе можно только в условиях выбора. Как раз в контексте Black Desert у нас есть замечательный документальный факт: когда GameNet захотели одновременно запустить «бесплатный» и «премиумный» сервер, почти все крупные игровые сообщества, не раздумывая, записались на «премиумный». И тут «внезапно» его не удалось запустить, а всем, кто так ждал игру, предложили «выбор» сидеть и смотреть полгода, как другие играют в игру, или согласиться на фритуплей.
- «Я хочу играть бесплатно» — паразитизм со стороны игрока.
- «Вы можете играть бесплатно» — реклама паразитизма со стороны разработчика.
- «Я хочу платить за игру» — здоровый эгоизм со стороны игрока.
- «Я хочу брать деньги за свою игру» — здоровый эгоизм со стороны разработчика.
- «Я не хочу, чтобы вы раздавали игру бесплатно» — желание не быть паразитом и здоровый долгосрочный эгоизм со стороны игрока (потому что с высокой вероятностью такой проект либо закроется, либо начнёт брать деньги не за игру, а за какие-нибудь преимущества в ней или разрушать атмосферу безумными шапками).
- «Я хочу, чтобы вы получали достойные деньги за свою игру» — здоровый эгоизм со стороны игрока (потому что так разработчик либо сможет поддерживать эту игру, либо у него будут деньги на создание следующей).
- «Я не хочу, чтобы вы получали достойные деньги, предлагая мне паразитировать» — здоровый эгоизм со стороны игрока (потому что не может быть игрок одновременно и паразитом, и клиентом).
- «Я не хочу предлагать игроку паразитировать, чтобы тем самым усыпить его бдительность и получать достойные деньги» — здоровый эгоизм со стороны разработчика (потому что, во-первых, что это за клиенты, которые согласны обратить внимание на твою работу, только если ты им её всучишь бесплатно, а, во-вторых, что это за клиенты, если они не понимают этого элементарного развода).
В общем случае:Желание заплатить за игру достойную цену — абсолютно здоровая реакция. Желание видеть разработчика, который сделал вашу любимую игру, финансово успешным — абсолютно здоровая реакция. Желание брать за свою работу достойные деньги — абсолютно здоровая реакция. Желание учитывать интересы своих клиентов — абсолютно здоровая реакция. Если за вашу игру никто не хочет платить деньги — это тоже абсолютно здоровая реакция и повод задуматься о ценности того, что вы создаёте.
При этом я прекрасно понимаю, что есть рынок и его внешние условия, точно так же, как есть, к примеру, совершенно конкретные условия, сложившиеся с отношением к тому, что сайты в интернете должны быть бесплатными. Я не хочу никого клеймить и не хочу делать вид, что не понимаю зависимости от внешних условий. Но это не повод продолжать искажать реальность и не называть вещи своими именами.
Там довольно тонкая может быть грань, т.к. эволюционный процесс не особо дискретный, а значит от паразита к явному мутуализму еще куча ступенек.) Чего уж там, у одного только комменсализма столько вариаций!)
И вот опять: «А вдруг геймдизайнеры...». Они не геймдизайнеры. У них общего с геймдизайнерами столько же, сколько у поджигателей с пожарниками. И если понять этот в целом очевидный факт, то дальше всё просто. Там, где геймдизайнер бьётся над балансом, дизайнер монетизации создаёт дизбаланс, приглашающий в магазин. Там, где геймдизайнер следит за тем, чтобы тебе было интересно в игре, дизайнер монетизации создаёт ситуацию, при которой ты в игре завоешь и побежишь в магазин. Вот же уже и прямая речь опубликована, беззастенчивая:
Одна из моих самых любимых схем — когда игроку даётся стартовое накопление, потом он плавно доводится до точки дефицита, после чего следует отскок, снова дефицит, снова отскок. На графике этого не видно, я не стал его продолжать до бесконечности, однако имеет смысл давать отскоки, постепенно уменьшая их частоту. Таким образом мы, с одной стороны, помещаем игрока в некомфортные условия, склоняя его к монетизации, а с другой — периодически даём ему вздохнуть свободно, чтобы он не отчаялся.
Что, блин, ещё нужно, чтобы понять, что это не геймдизайнеры вообще? Сколько ж можно-то? :)