Смешались в кучу кони, люди. MS заработали деньги не на игровом рынке, это можно признать. Правда, как только любые внешние инвестиции мы будем рассматривать в формате «военной силы», мы, конечно, далеко уйдём. Все новые сферы развлечений, включая кинематограф, привлекали деньги из других сфер деятельности. А уж сколько подобных инвестиций было в тот период, который вы называете золотым веком, не сосчитать.
Но далее ещё страньше. Epic Games тоже, как оказалось, не годятся, потому что хотя заработали деньги на игровом движке и игре, не занимаясь вообще ничем, кроме игр. Зато до этого не занимались дистрибьюцией. Но ведь и Valve тоже…
Мне лично не нравится то, что делают Эпики, но что дальше — запрет заниматься разработкой RPG тем, кто раньше разрабатывал RTS? :) А не то вы их империалистами назовёте?
В общем, сумбур какой-то получается. Что и почему происходит в жанре MMO, я подробно описываю много лет, и причины того, почему рынок MMO будет зачищен под ноль, описывал восемь лет назад, когда тут зубоскалили по поводу того, что кто-то там на фритуплее больше зарабатывает, облапошивая клиентов. А задолго до меня всё это описал Джордж Акерлоф в научной работе о рынке «лимонов», за которую в итоге получил Нобелевскую Премию. Читайте книги, а не дешёвую советскую пропаганду, короче.
Раскрою мысль подробнее. Конечно никто маскишоу конкурентам не устраивает и рейдерские захваты. Даже о враждебных поглощениях новостей нет. Но когда Майкрософт покупает Активижн — это ведь не одна успешная игровая компания покупает менее удачливого конкурента. Эти деньги MS не на игровом рынке заработала. Поэтому их вполне можно сравнить с военной силой. Это не конкуренция на продуктовом поле, честная или не очень, которая определяет капитализм. Или Эмбрасер Груп, скупавшая все подряд на деньги с инвесторов, а теперь, когда деньги кончились, разгоняющая студии которые год-два назад купила. Или EpicGames, которые заливали деньгами свой лаунчер и пытались этим конкурировать со Steam на поле игровогых магазинов (они эти деньги не на дистрибуции игр заработали, а на Fortnite. То есть с точки зрения данного соревнования сервисов дистрибуции — это тоже левые деньги, а конкуренция идет не на поле сервиса (для разработчиков — да, были ниже комиссии)). Если вычеркнуть эти внешние (относительно конкурентного поля) финансовые ресурсы — то эти события были бы невозможны, просто потому что с капиталистической точки зрения цена неоправданно высока.
А покупки стартапов ИТ гигантами просто для того, чтобы либо впитать их, либо разогнать?
Более того, эти убогие бизнес модели и неудачи («неудачи», 10 лет неудач) — что, как не следствие такой политики? Когда любой вопрос можно решить деньгами, а не продуктом. Когда проще купить, а не конкурировать.
Так вот, возвращаясь к капитализму. Мне кажется текущий этап можно назвать империализмом. В игровой индустрии конечно. Как раз то, о чем советская пропаганда так сочно рассказывала. Иначе как объяснить что в современные ААА игры невозможно играть?
Мне кажется, что проблема скрыта в непонимании даже базовых терминов. Империализм — это не слово, которым можно пугать читателей журнала «Крокодил» в любой непонятной ситуации, это абсолютно чёткий термин, имеющий предельно конкретное определение: «государственная политика, основанная на использовании военной силы для разных форм внешнеполитической экспансии, в том числе для захвата территорий, формирования колоний и установления политического или экономического контроля над другими странами». Как это можно натянуть на убогие бизнес-модели или естественные неудачи больших компаний с раздутым штатом перестраховщиков, я не знаю. Да и, честно говоря, знать не хочу.
Почему то американцев во Вьетнаме никто фашистами не называет. И в Ираке. Это все для нашего славянского внутреннего потребления.
В основном это происходит потому, что люди, которые говорят об этих вещах, разбираются в вопросе, а не тайно завидуют с дивана «успехам чужой футбольной команды». Ваша довольно банальная попытка сравнить нападение на соседнюю страну, оккупацию и фактический захват территорий с военными операциями США, выдавала бы зависть, если бы была мыслью, до которой вы дошли самостоятельно. Увы, это даже не ваша собственная мысль, а продукт дешёвой пропаганды с стиле «им можно, а нам нельзя?».
Похоже, что вы понятия не имеете о значении слова «фашизм». Для вас это набор широко известных фактов середины прошлого века, но совсем не сути процессов, которые привели к этим общеизвестным фактам.
Да, игровая индустрия зародилась при капитализме, выросла к нулевым, но к сожалению при нем же и вырождается на наших глазах последние 10 лет. И это как раз и является лучшей иллюстрацией того, что пытаются донести те, кто вам, Атрон, отвечает.
Вся эта противная либеральная говорильня про варваров и миллионы расстрелянных лично Сталиным огорчает, конечно, но все мы люди, и эти эмоции мне понятны, а ещё более понятны они были прадеду, который воевал с фашизмом. Тем, настоящим фашизмом со свастикой, фашизмом по делам, а не ради красного словца в пропаганде РФ или Украины. Тем фашизмом который делами подтверждал свое имя (давайте не путать конвенциональные боевые действия с этническими чистками, концлагерями и т.п.). Почему то американцев во Вьетнаме никто фашистами не называет. И в Ираке. Это все для нашего славянского внутреннего потребления. Я Медузу читал 5 лет, но слова которые там писали и пишут к сожалению не подтвердились делами. Все оказалось либеральной болтовней. Потраченного времени жаль.
Так вот, возвращаясь к капитализму. Мне кажется текущий этап можно назвать империализмом. В игровой индустрии конечно. Как раз то, о чем советская пропаганда так сочно рассказывала. Иначе как объяснить что в современные ААА игры невозможно играть? На них потрачены огромные деньги, они выверены, рассчитаны на максимально широкую аудиторию, обладают графоном и технологиями и при этом абсолютно стерильны. Их делали не конкурирующие команды с идеями и за идею, а корпоративная машина и исключительно ради прибыли. Мы живём в мире батлпасов, фритуплея, ранних доступов и предзаказов. Что это как не деградация? Сейчас нормально выпустить сырой забагованный продукт, и аудитория уже подготовлена: через год пропатчат, контента в ДЛС навалят, моддеры допилят. Графика на 4090 такая же как и 5 лет назад. Но тени и отражения теперь рисует машина, значит можно сэкономить на разработке. А вовсе не толкнуть графику на новый уровень, как делали предыдущие 30 лет. Вот какой нынче капитализм, точнее его высшая стадия — империализм. И никакого светлого будущего особо не просматривается. Безусловно, есть хорошие игры и сейчас, и старых много. На наш век хватит. Но общее направление то видно. Даже в ММО — вы годами пишете сочные тексты о них. А им не прожить и полугода. А живут все те же: EVE, WOW, LA2 прямиком оттуда, из эпохи капитализма. Еще Можно конечно добавить BDO,AA,SWTOR, но они в общем то тоже уже разменял десяток лет.
Хм… я пока не врубаюсь в довод про парк аттракционов. Почему прошлая структура, которая полностью соответствовала механикам девятой версии, была аттракционом?
По поводу локального чуда света — никаких проблем нет, это так или иначе создаётся с самого начала. Вот пример.
активируют удалённо магическую взрывчатку очень мощную, грабители погибают
Товар «грабится» твином на выходе из города. Если кто-то хочет ограбить псевдограбителя — сундук моментально взрывается. И кстати, защитой товаров область применения этих камикадзе явно не ограничится.
Дай угадаю — в литрпг не существует проблемы твиноводства, потому что капсулы для полного погружения в виртуальную реальность сканируют мозг и безошибочно идентифицируют пользователя?
а для особо ценных товаров в шкатулки встроено заклинание телепортации
По какой логике мы делаем некоторую категорию товаров неограбляемой? Если у тебя игровая механика «ограбление» работает с товарами ценой 10 золотых, почему эта механика выключается для товаров дороже 1000 золотых? Уточню что это вопрос не о том, как это объясняется лором, а про организацию игрового процесса.
Но все мысли о том, чтобы «объединить всё, что есть в интернете», глубоко утопичны и реализованы могут быть только в фантазии автора книги, где вся реальность ему подвластна
Не могу согласиться насчёт утопичности
.
Похоже, вы не знакомы с китайским приложением WeChat.без него жизнь в Китае невозможна. Изучите его, там есть почти всё, что есть в обычном интернете, даже платёжная система используется и бомжам не подают деньги, им скидывают со всего счета на их счёт через WeChat, сканируя qr-код. Внутри вичата свой, полноценный интернет, нет только глобальных ммо-миров/игр, и аналога ютуба.
Там социальная сеть, мессенджер, доски объявлений, полноценные торговые площадки, сфера всех услуг и многое другое, обычные игры там есть)
В примере каравана, собственно, лучшего варианта, чем «закон» не придумать, имхо. Хочешь грабить караваны? Ок. Караван защищен, а ты схвачен? Копай руду неделю в шахте. Плати всей своей снарягой, умри, в конце концов.
в книгах жанра LitRPG придумали другие варианты. Нужно их просто реализовать в ммо и всё.
В случае нападения маг из состава корова на с помощью особого артефакт вешает на всех нападающих метки грабителей, видимые в магическом зрении магами и с помощью артефактов обычным стражникам, продавцам.такие артефакты есть во всех торговых лавках, на воротах и в разных админ-зданиях, и гильдейских.где бы игроки, ограбившие караван не появились, их сразу обнаруживают.и никакими способами нельзя отмыть карму, хоть тысячи мобов завалить — не поможет.
И второе — часть товаров коробках и сундука с магическим замками. В бою такие не вскроешь, нападающий их забирают с собой, а воскресшие владельцы караван активируют артефакты и во первых, узнают, где сейчас товары, и во-вторых, при желании(если видят, что не может туда добраться — в замке клана, например), активируют удалённо магическую взрывчатку очень мощную, грабители погибают, и на них ещё накладывается длительное проклятие на месяц, значительно снижающее параметры персонажа, после чего им невозможно нормально играть; а для особо ценных товаров в шкатулки встроено заклинание телепортации и их можно удалённо активировать и вернуть владельцам.
Прошу «не бить ногами», выскажу свое «видение ситуации».
«Общественные структуры» в прошлом мире были «глобальными» (наднациональными, трансатлантическими). То есть – по сути – элементом «парка аттракционов» в «песочнице».
Что Вам сейчас мешает устроить локальное «чудо света» вроде «метрополитена»?
Нет, принуждать, на мой взгляд, все же не надо ни к чему.
«Принуждение» не обязательно явное, а некотором смысле новая логика клаймов — тоже принуждение) Но в целом я согласна с этой мыслью.
Думаю, ты не до конца учитываешь несколько факторов (или просто уже подзабыла): в прошлом мире были проложены дороги (а ты, если не ошибаюсь, приходила далеко не на старте), и во всех мирах ММОзговеда честное и не токсичное комьюнити, под которое не нужно клаймить свои посевы и жилы.
Про честное (преимущественно) комьюнити согласна (хотя даже в АА умудрялись как-то скрытно растить деревья), а вот про дороги не совсем, они, конечно, намного упрощали перемещение, но еще был вариант бесплатной дороги в виде пляжа, и если недра еще не выбраны, то этого может быть вполне достаточно.
Нет, принуждать, на мой взгляд, все же не надо ни к чему. Это негативно влияет на восприятие игрового процесса. Думаю, ты не до конца учитываешь несколько факторов (или просто уже подзабыла): в прошлом мире были проложены дороги (а ты, если не ошибаюсь, приходила далеко не на старте), и во всех мирах ММОзговеда честное и не токсичное комьюнити, под которое не нужно клаймить свои посевы и жилы. В большинстве миров, как мне кажется, предпочтительнее клаймить собственность и ценные участки.
Поэтому, мне кажется, что в большом мире до изобретения машин и прокладки обширной сети дорог, обустраивать свое комьюнити каждый будет в рамках если и не привязанных к биому, то, выражусь проще, на определенной местности. От которой будет плясать особенности местного производства.
В прошлом мире у меня как у фермера огороды был по всему миру) Как понимаю, и сейчас похожая ситуация. С шахтам сложнее, но в целом тоже не сильно проблематично, если копать пещеры рядом с берегом. Поэтому если хотим разделение по биомам — надо как-то дополнительно принуждать.
Что в твоем понимании значит «принудительное»? Я ни про что «принудительное» не говорил. Что касается звезд — замедление прогресса при доступности дерева профессий, а не запрет получения звезд «более чем Х», а что касается биомов — не нужно принуждать, игра сама генерирует большие миры так, что ты будешь скорее всего жить в каком-то конкретном специфическом биоме. И Люди вокруг тебя, которые захотят жить с тобой рядом. Вспомни, как в прошлом мире было, где не было «бесплатных» дорог в виде океанов и морей. Там, чтобы перейти на луг вооон за тем лесом или чтобы покопать руду в горе воооон за тем болотом нужно было вкачать уйму времени и ресурсов в дороги, чтобы просто до туда добраться. Не говоря уже о том, что новая система клаймов не дает новоиспеченную шахту за тридевять земель заклаймить от чужаков. Никаких ограничений не нужно вводить, в игре все зашито.
Когда речь идет о скорости прокачки — это всего-то эксперименты по исправлению того, на что сами разработчики забили, хотя и создали для этих механик все предпосылки.
Ну не знаю, со стороны как-то работа кулинара выглядит посложнее. Нужны ресурсы с разных биомов (по крайней мере для составных блюд), еще мельник и мясник — то есть даже без фермера нужны дополнительно поставщики. И не скажу, что работа фермера прям сильно унылее и трудозатратнее, чем балансировка продуктов и готовой еды, чтоб ничего там не попортилось.
В итоге, без звёзд и с разными биомами (или любыми геймплейными ограничениями) мы можем получить получаем двух разных фермеров-специалистов и кулинара, которым интересно играть, а с избытком звёзд и без ограничений, мы получаем трёх самодостаточных фермеров-кулинаров, которые самодостаточны и которым не с кем торговать
Без звезд и с ограничением мы можем получить двух фермеров и кулинара, которым не хватает еще человек пять, чтобы обеспечить бесперебойную поставку разнообразной еды, и есть риск, что игра станет слишком унылой и для этих троих. Но в целом, я за ограничения, просто я бы делала базовые профы более-менее универсальными (как минмум те, которые связаны с какой-то растянутой по времен работой), а вот профы второго шага — более специализированными. Например, разные виды камня — от разных каменщиков, уникальные декоративные предметы (чьи бонусы могут суммироваться), уникальные блюда в «высокой» кулинарии.
Подставь вместо кулинара — плавильщика, а вместо фермера — шахтёра. Или лесоруба и плотника. Или вообще любые смежные профессии при неограниченном числе звёзд. Вопрос не конкретно в еде, а в необходимости мягких игровых ограничений, типа биомов или долгих звёзд, чтобы с одной стороны не запрещать игрокам ничего, а с другой — подталкивать их к тому, чтобы специализироваться и кооперировать, а не играть в синглплейер или кооп на четверых против остального мира
Экспорт хаузинга это как?) Жить в гостинце, а гражданство — в другом городе?..
Ну а еда — это ж базовый ресурс, самый критичный во всей игре, очевидно, что в каждом городе в первую очередь будет появляться свой кулинар. Экспорт сработает только для одиночек без кулинарии, ну и если специализация уникальная есть, но тут объемы будут, скорее всего, небольшие. Еще может сработать доставка еды, но тут может быть проблемы с ее порчей. В общем, еда и гостинца хороший вариант для внутреннего заработка в городе/острове, а вот экспорт — под вопросом.
Но далее ещё страньше. Epic Games тоже, как оказалось, не годятся, потому что хотя заработали деньги на игровом движке и игре, не занимаясь вообще ничем, кроме игр. Зато до этого не занимались дистрибьюцией. Но ведь и Valve тоже…
Мне лично не нравится то, что делают Эпики, но что дальше — запрет заниматься разработкой RPG тем, кто раньше разрабатывал RTS? :) А не то вы их империалистами назовёте?
В общем, сумбур какой-то получается. Что и почему происходит в жанре MMO, я подробно описываю много лет, и причины того, почему рынок MMO будет зачищен под ноль, описывал восемь лет назад, когда тут зубоскалили по поводу того, что кто-то там на фритуплее больше зарабатывает, облапошивая клиентов. А задолго до меня всё это описал Джордж Акерлоф в научной работе о рынке «лимонов», за которую в итоге получил Нобелевскую Премию. Читайте книги, а не дешёвую советскую пропаганду, короче.
А покупки стартапов ИТ гигантами просто для того, чтобы либо впитать их, либо разогнать?
Более того, эти убогие бизнес модели и неудачи («неудачи», 10 лет неудач) — что, как не следствие такой политики? Когда любой вопрос можно решить деньгами, а не продуктом. Когда проще купить, а не конкурировать.
По-моему — очень даже похоже.
Похоже, что вы понятия не имеете о значении слова «фашизм». Для вас это набор широко известных фактов середины прошлого века, но совсем не сути процессов, которые привели к этим общеизвестным фактам.
Вся эта противная либеральная говорильня про варваров и миллионы расстрелянных лично Сталиным огорчает, конечно, но все мы люди, и эти эмоции мне понятны, а ещё более понятны они были прадеду, который воевал с фашизмом. Тем, настоящим фашизмом со свастикой, фашизмом по делам, а не ради красного словца в пропаганде РФ или Украины. Тем фашизмом который делами подтверждал свое имя (давайте не путать конвенциональные боевые действия с этническими чистками, концлагерями и т.п.). Почему то американцев во Вьетнаме никто фашистами не называет. И в Ираке. Это все для нашего славянского внутреннего потребления. Я Медузу читал 5 лет, но слова которые там писали и пишут к сожалению не подтвердились делами. Все оказалось либеральной болтовней. Потраченного времени жаль.
Так вот, возвращаясь к капитализму. Мне кажется текущий этап можно назвать империализмом. В игровой индустрии конечно. Как раз то, о чем советская пропаганда так сочно рассказывала. Иначе как объяснить что в современные ААА игры невозможно играть? На них потрачены огромные деньги, они выверены, рассчитаны на максимально широкую аудиторию, обладают графоном и технологиями и при этом абсолютно стерильны. Их делали не конкурирующие команды с идеями и за идею, а корпоративная машина и исключительно ради прибыли. Мы живём в мире батлпасов, фритуплея, ранних доступов и предзаказов. Что это как не деградация? Сейчас нормально выпустить сырой забагованный продукт, и аудитория уже подготовлена: через год пропатчат, контента в ДЛС навалят, моддеры допилят. Графика на 4090 такая же как и 5 лет назад. Но тени и отражения теперь рисует машина, значит можно сэкономить на разработке. А вовсе не толкнуть графику на новый уровень, как делали предыдущие 30 лет. Вот какой нынче капитализм, точнее его высшая стадия — империализм. И никакого светлого будущего особо не просматривается. Безусловно, есть хорошие игры и сейчас, и старых много. На наш век хватит. Но общее направление то видно. Даже в ММО — вы годами пишете сочные тексты о них. А им не прожить и полугода. А живут все те же: EVE, WOW, LA2 прямиком оттуда, из эпохи капитализма. Еще Можно конечно добавить BDO,AA,SWTOR, но они в общем то тоже уже разменял десяток лет.
По поводу локального чуда света — никаких проблем нет, это так или иначе создаётся с самого начала. Вот пример.
Товар «грабится» твином на выходе из города. Если кто-то хочет ограбить псевдограбителя — сундук моментально взрывается. И кстати, защитой товаров область применения этих камикадзе явно не ограничится.
Дай угадаю — в литрпг не существует проблемы твиноводства, потому что капсулы для полного погружения в виртуальную реальность сканируют мозг и безошибочно идентифицируют пользователя?
По какой логике мы делаем некоторую категорию товаров неограбляемой? Если у тебя игровая механика «ограбление» работает с товарами ценой 10 золотых, почему эта механика выключается для товаров дороже 1000 золотых? Уточню что это вопрос не о том, как это объясняется лором, а про организацию игрового процесса.
.
Похоже, вы не знакомы с китайским приложением WeChat.без него жизнь в Китае невозможна. Изучите его, там есть почти всё, что есть в обычном интернете, даже платёжная система используется и бомжам не подают деньги, им скидывают со всего счета на их счёт через WeChat, сканируя qr-код. Внутри вичата свой, полноценный интернет, нет только глобальных ммо-миров/игр, и аналога ютуба.
Там социальная сеть, мессенджер, доски объявлений, полноценные торговые площадки, сфера всех услуг и многое другое, обычные игры там есть)
В случае нападения маг из состава корова на с помощью особого артефакт вешает на всех нападающих метки грабителей, видимые в магическом зрении магами и с помощью артефактов обычным стражникам, продавцам.такие артефакты есть во всех торговых лавках, на воротах и в разных админ-зданиях, и гильдейских.где бы игроки, ограбившие караван не появились, их сразу обнаруживают.и никакими способами нельзя отмыть карму, хоть тысячи мобов завалить — не поможет.
И второе — часть товаров коробках и сундука с магическим замками. В бою такие не вскроешь, нападающий их забирают с собой, а воскресшие владельцы караван активируют артефакты и во первых, узнают, где сейчас товары, и во-вторых, при желании(если видят, что не может туда добраться — в замке клана, например), активируют удалённо магическую взрывчатку очень мощную, грабители погибают, и на них ещё накладывается длительное проклятие на месяц, значительно снижающее параметры персонажа, после чего им невозможно нормально играть; а для особо ценных товаров в шкатулки встроено заклинание телепортации и их можно удалённо активировать и вернуть владельцам.
«Общественные структуры» в прошлом мире были «глобальными» (наднациональными, трансатлантическими). То есть – по сути – элементом «парка аттракционов» в «песочнице».
Что Вам сейчас мешает устроить локальное «чудо света» вроде «метрополитена»?
Про честное (преимущественно) комьюнити согласна (хотя даже в АА умудрялись как-то скрытно растить деревья), а вот про дороги не совсем, они, конечно, намного упрощали перемещение, но еще был вариант бесплатной дороги в виде пляжа, и если недра еще не выбраны, то этого может быть вполне достаточно.
Поэтому, мне кажется, что в большом мире до изобретения машин и прокладки обширной сети дорог, обустраивать свое комьюнити каждый будет в рамках если и не привязанных к биому, то, выражусь проще, на определенной местности. От которой будет плясать особенности местного производства.
Когда речь идет о скорости прокачки — это всего-то эксперименты по исправлению того, на что сами разработчики забили, хотя и создали для этих механик все предпосылки.
Без звезд и с ограничением мы можем получить двух фермеров и кулинара, которым не хватает еще человек пять, чтобы обеспечить бесперебойную поставку разнообразной еды, и есть риск, что игра станет слишком унылой и для этих троих. Но в целом, я за ограничения, просто я бы делала базовые профы более-менее универсальными (как минмум те, которые связаны с какой-то растянутой по времен работой), а вот профы второго шага — более специализированными. Например, разные виды камня — от разных каменщиков, уникальные декоративные предметы (чьи бонусы могут суммироваться), уникальные блюда в «высокой» кулинарии.
Подставь вместо кулинара — плавильщика, а вместо фермера — шахтёра. Или лесоруба и плотника. Или вообще любые смежные профессии при неограниченном числе звёзд. Вопрос не конкретно в еде, а в необходимости мягких игровых ограничений, типа биомов или долгих звёзд, чтобы с одной стороны не запрещать игрокам ничего, а с другой — подталкивать их к тому, чтобы специализироваться и кооперировать, а не играть в синглплейер или кооп на четверых против остального мира
Ну а еда — это ж базовый ресурс, самый критичный во всей игре, очевидно, что в каждом городе в первую очередь будет появляться свой кулинар. Экспорт сработает только для одиночек без кулинарии, ну и если специализация уникальная есть, но тут объемы будут, скорее всего, небольшие. Еще может сработать доставка еды, но тут может быть проблемы с ее порчей. В общем, еда и гостинца хороший вариант для внутреннего заработка в городе/острове, а вот экспорт — под вопросом.