avatar
Вопрос еще и в размещении желающих. В реалиях их лора с постоянными угрозами, небольшими поселениями и фортами, может просто некуда пихать 1000 человек. Поселения, если я правильно понял, не масштабируются и не расширяются.
avatar
Караул.

О приходе в игру спустя месяц или полгода на населённый сервер, чтобы обзавестись интересным домом, речи не может идти. И что этому можно противопоставить (кроме вайпов с воспроизведением той же начальной лихорадки, которая не выглядит лекарством, а только усугубляет проблему), я без малейшего понятия.
Да навалом вариантов. Взять хотя бы увеличение арендной платы в зависимости от количества игроков/желающих. Застолбил дом на вершине холма? Молодец, начинай платить непрерывно увеличивающийся налог. Перестал его тянуть? Продай дом следующему толстосуму, а сам переезжай за МКАД.

Вообще, это мерянье красивостями (в том числе из магазина) — выглядит довольно мерзко. Опять стимулируют бешеную гонку за ачивками и потребительское отношение к контенту.

А стоило-то — всего лишь разделить домовладельца (платящего один раз здоровую цену за дом и налог на недвижимость) и арендаторов (платящих первому арендную плату за бафы, телепорт, удобное расположение и красивости). Такой пласт интересных социально-экономических взаимодействий между владельцами домов упустили, как обычно пойдя по пути наименьшего сопротивления…
avatar
Мне идея жилья-инстанса представляется вообще единственным разумным вариантом. Особенно в «средневековом» сеттинге. Если в сайфае я ещё могу вообразить какую-нибудь башню до неба с апартаментами, то здесь возможность дать каждому по коттеджику выглядит просто нереализуемой.
avatar
Лично мне представляется логичным компромиссом уменьшение ценности дома. Он не должен давать ничего, что нельзя получить другим путём, более простым, чем владение\возведение дома. При этом он не должен быть простым во владении и дешёвым. Тогда-то его и будут покупать те, кому нужен ДОМ, а не не бафф, телепорт, гильдхолл, крафт, грядка и т д и т п. Тогда бы я и места под стройку выдавал в разных укромных уголках мира: для тех, кому действительно хочется именно здесь.

Для остальных — гостиницы, бараки, казармы, призамковые строения, военные лагеря, да хоть шалаши у речки! =)
avatar
Нужно просто представить, что это квартиры:)
avatar
Началось-то всё с того, что я отреагировал на реплику Кио о том, что была одна вселенная, а Сони решили сделать две. Моими глазами всё проще — это изначально был мультиверсум, так что Сони ничего не нужно было делать специально. Достаточно просто не соглашаться на объединение. Технические подробности в этом контексте глубоко вторичны. А какими могли бы быть мотивы Сони — ты же сам всё и разложил :), мне и добавлять, в принципе, не обязательно…
avatar
Да, стоит. Это важно.
Когда мы не понимаем сути того или иного явления, нас постигает фрустрация. С этой точки можно начать легко катиться под откос негатива в отношении разработчиков, проекта, других игроков, кого угодно еще. :)
Лучше в вопросе разобраться. Осознание процессов вокруг нас благотворно сказывается на всей нашей жизни. Это как будто вшито в людские головы: понимание, порядок, покой.

Просто, понимание деталей позволяет лучше понимать то, что мы видим. Даже если перед нашими глазами просто игрушка. :)
avatar
Дык я и не оспариваю детерминизм генерации. Я говорю об инъекциях негенерируемого контента, которые умножают этот детерминизм на нуль. Если для двух игроков одно и то же место выглядит по разному — стоит ли вообще упоминать детерминированную вселенную? «Не верь глазам своим», м?
avatar
Подтверждаю наблюдение Атрона. Более того, как я уже писал ранее, спустя продолжительное время ландшафт восстанавливается полностью. Срытый мной для постройки посадочной площадки холм спустя два месяца восстановился в первозданном виде, так что всё построенное оказалось глубоко в нём.
avatar
Да нет, оспаривать детерминизм данных генерации — это что-то странное. Ссылки на исследования алгоритмов генерации я уже показал. Есть семя, из которого L-система по предварительно заведенным правилам всегда соберет одно и то же.

Настройки репликации не определяют детерминизм данных, они определяют только детерминизм игровой сессии. Вот игровая сессия у тебя сейчас может сильно отличаться от других игроков. Но отличие твоей игровой сессии от сессий других игроков в той же точке не ломает детерминизм данных генерации как всей галактики, так и ее более локальных элементов — вплоть до видов растений и животных на планете.

Ты в своем комментарии (и в прошлом тоже) говоришь только о сетевой репликации состояния игровой сессии. Евклидова галактика едина между всеми игроками, но репликация состояния не настроена на полный детерминизм между участниками сессии. И это не фатальная проблема. Эволюция NMS прекрасно показывает безупречность поэтапного улучшения механизмов проекта. Все еще может измениться в будущем.
avatar
Да, как пишут игроки, оно там действительно глючит. :)
В Hello Games уже заведена задача на исправление терраформинга баз.
А мне своим экспериментом хочется только попробовать нащупать условия, при которых глючить может перестать.
avatar
Я хочу сделать один эксперимент. И если мне кто-нибудь в этом поможет, особенно если сделает его со мной или за меня, я буду очень благодарен. Суть моей гипотезы в том, что базу после терраформинга надо дополнительно сохранить через ее терминал. После этого ландшафт базы должен добавиться к ее данным на сервере и состояние твоего личного пула терраформирования должно перестать влиять на базу.

Базу я постоянно сохранял. И после попыток очистить — обязательно. Так пробовал не менее пяти раз. Безрезультатно, увы.
avatar
Сбои, моби и.т.д. — это все вопрос репликации игрового состояния. Сейчас репликация настроена так, а завтра будет иначе.
NMS очень хорошо развивается в этом направлении и в будущем нас может ждать какая угодно детальность репликации состояния между игроками. :)
avatar
Точнее, операции по терраформированию базы просто были вытеснены из пула более новыми операциями по разработке месторождения.

Проблема только в том, что там где-то этот алгоритм глючит. Потому что я несколько раз пытался «почистить» Забриски Поинт от завала, но эти изменения упорно не сохранялись. Хотя чистка была самой свежей операцией с поверхностью и, по идее, должна была затереть более старые.
avatar
А вот про это совсем ничего не знаю. И ничего даже приближенно сказать не могу.
Пока у нас на ммозге есть только наблюдение Атрона по поводу завала его первой базы. И вот почему это произошло.

У каждого пользователя есть его личный пул операций терраформинг. Пул этот не маленький, но и не бесконечный. Что-то около 1 тысячи операций по изменению ландшафта. При этом, выемка всего одного месторождения может насчитывать несколько сотен операций.
Т.е. пошел выкопать пару месторождений парафиния и твою базу завалило. Точнее, операции по терраформированию базы просто были вытеснены из пула более новыми операциями по разработке месторождения.

Я хочу сделать один эксперимент. И если мне кто-нибудь в этом поможет, особенно если сделает его со мной или за меня, я буду очень благодарен. Суть моей гипотезы в том, что базу после терраформинга надо дополнительно сохранить через ее терминал. После этого ландшафт базы должен добавиться к ее данным на сервере и состояние твоего личного пула терраформирования должно перестать влиять на базу.
Всего надо сделать три опыта. Во время первого опыта копаться надо недалеко от базы, не дальше нескольких километров. На втором опыте надо копаться на поверхности той же планеты, но уже далеко. Возможно на другом полушарии. Третий опыт надо проводить или на другой планете, или в другой солнечной системе. И нужно убедиться чтобы ни один из опытов не привел к завалу предварительно сохраненной базы.
avatar
Насчёт построек и изменений ландшафта — верно. Насчёт остального ответил FrankStein 'у выше, там остаются неясности. Например, мы с Атроном выяснили, что сбои, которые не являются постройками, в наших мирах не синхронизируются. Будут ли синхронизироваться, например, мобы? Если возле меня находится пачка мобов, и тут в эту точку приходишь ты без приглашения (это важно, что без приглашения) — меня ты, вероятно, увидишь, а увидишь ли возле меня мобов? Вопрос…
avatar
Описанное тобой справедливо для Elite: Dangerous, но не для NMS. На разницу я обращал внимание ранее. И там же — иллюстрация того, к чему приводят «инъекции» негенерируемого контента в генерируемый мир. В NMS любая галактика таки недетерминированна (позволю себе немного занудства :) — мне кажется, использование такой терминологии здесь слегка избыточно). Одинаковым будет лишь то, что создано разработчиками (иными словами, мир как основа), и постройки игроков. И даже с постройками, скорее всего, синхронизация происходит не сразу. А то, что постройками не является, вероятно, не синхронизируется вовсе. В том обсуждении есть прекрасные примеры: как выглядит одно и то же место глазами моими и глазами Атрона. Что касается мультиплеера, то он, действительно, доступен в любой точке Галактики, но лишь в том случае, когда ты на это согласен. Иначе в одной и той же точке пространства, за исключением пары специфических мест, вроде Нексуса, мы сможем оказаться с вероятностью, стремящейся к нулю. Лично мне, дважды достигшему Ядра, встретиться с кем-то случайно не довелось ни разу. В этом принципиальное отличие NMS от E:D, в которой, если ты заходишь в открытую игру, то все миры всех игроков, в данное мгновение присутствующих на сервере, синхронизируются до полного совпадения. Любой другой игрок может напасть на тебя, или просто лететь рядом, или следовать за тобой через галактику с помощью сканера следа FSD — и для вас не будет никакого отличия от действительно единого мира, хотя технически это будет синхронизация ваших индивидуальных миров.
avatar
Правильно ли я понимаю, что с сервера приезжают только те изменения, которые внесли своими действиями игроки? То есть, грубо говоря — чем больше народ терраформирует и строит баз, тем больше места это занимает с той стороны?
avatar
Позволю себе немного занудства, т.к. представленная тобой модель тоже не отражает действительность. :)
Если судить по твоим словам, то в любой самой честной ММО миров столько, сколько и игроков. Ведь на каждом клиенте мир воссоздается автономно. Сервер на абстрактном диалекте только диктует клиенту, какие ресурсы тому сейчас грузить.

Генеративные алгоритмы NMS обладают свойством детерминизма. Это означает, что получив одинаковое зерно, два и более клиентов отобразят одинаковый конечный результат. Каждая галактика в NMS обладает своим уникальным зерном, которое является одинаковым между всеми клиентами и сервером. Евклидова галактика едина и полностью детерминирована между всеми клиентами и сервером в любой ее точке. И мультиплеер в NMS тоже доступен в абсолютно любой точке любой галактики.
avatar
Не уверен. Но довольно простой вариант — зашифрованное обращение к NTP-серверу через интернет.