avatar
Огромные картинки хороши, но отвлекают от текста. Текст же разбит то на один столбик, то на два, то по краям, то по центру, то в шахматном порядке… В итоге глаза постоянно бегают туда-сюда по экрану, и изучать материал неудобно физически.

Классический формат, где глаза размеренно проходят строчку за строчкой, не разрывая поток мысли, протекающий в сознании, где излагаемая мысль делает паузу на исходе: в виде картинки, цитаты или абзаца, давая время собрать воедино суть; — вот что привычней, понятней, воспринимается естественно и без запинок.

На мой взгляд, с оформлением вы немного перестарались =)
avatar
Записался в ждуны старбейз)
avatar
Хорошая статья получилась, особенно повеселила карта, спасибо!

От себя добавлю классический сервер Perfect World (pwclassic), на котором сейчас играю. Сервис там даже лучше, чем был на оффе 11 лет назад, и сундучки почти не влияют на баланс.
avatar
mmozg.net/longread/radar-2020/ это очнеь крутой материал
avatar
Мне кажется, это получился один из лучших материалов по дизайну монетизации на МДГ. Векторный. Личностный.
Прочитав это, очень легко осознать свое отношение и положение во всём этом.
Должен ли дизайнер, работающий и опирающийся на эмоциональную вовлеченность клиента, ощутить эти эмоции и импульсы сам? Конечно. Это же лучший способ взглянуть на свой продукт с точки зрения клиента. Аналитик может и цифрами с графиками ограничится, как раз для отсечения всяких эмоций, а дизайнер — должен.
И вот тут вот, как мне кажется, внутри человека, как личности и профессионала, должно происходить то самое разделение, через взвешивание своих поступков. Если тебя это радует и привлекает — на, значит, ты на своем месте и занимаешься своим делом. Если тебя тошнит, но ты согласен терпеть — значит твоя нужда слишком высока, а уважения к своим трудам — слишком низкое. Если после таких откровений чувствуешь, словно на тебя ушат ледяной воды вылили — вряд ли ты долго усидишь в этой позиции. Сам себя сгрызешь.

Меня коробит, когда дизайнера по монетизации игровых процессов приравнивают к дизайнеру непосредственно игрового процесса, называя его «гейм дизайнером». Но и те и другие над ним ведь работают. Над игрой, как над неким продуктом. А чаще сразу над обеими сторонами этого процесса (с перекосом результата в ту или иную область). А обобщенное название сложилось такое вот. По отношению к себе, назвать себя «дизайнером монетизации», если ты занимаешшься именно этим — честно. И почему-бы и нет?

Но все равно — лично у меня глаз дергается 8))
avatar
Мало ли, что там бойзы в своих секретных чятиках перетирают? :)

Люди деньги зарабатывают — не стоит их за это упрекать. То, что это к созданию игр имеет весьма опосредованное отношение — ну что ж, никто не идеален…

<режим адвоката дьявола отключен>
avatar
Собственно, не нравится не столько деятельность, сколько попытка продолжать называть себя геймдизайнерами. Разводилы там, или каталы — это я понимаю. А геймдизайнеры тут при чём? :)
avatar
Как ни странно, я с ними согласен. Если ты работаешь в команде по выкачиванию денег из клиентов, ты просто обязан изучать опыт конкурентов. Другое дело, должен ли геймдиз отдавать собственные средства, или его проспонсирует контора. Тут, наверное, как договорятся. Даже если он отдаёт свои деньги, он получает опыт. Что ты за наркодилер, если не пробуешь продукт, как будешь покупателей консультировать? :)
А то, что вся их деятельность нам не нравится, это второй вопрос.
avatar
Обзор классовой системы Camelot Unchained явно не тянет на ежемесячный логрид

Вот абсолютно не согласен. Но кто я такой? Я даже один голос за тему отдать не могу. :)
avatar
Обзор классовой системы Camelot Unchained явно не тянет на ежемесячный логрид, может имхо максимум на заметку в нескольких частях.
А вот с радаром очень удачно вышло, практически нет ресурсов на которых можно почитать сводку того что происходит в гейм дев ммо. Так что это уникальное чтиво которое найдет своего читателя. Ну и конечно в контент план выпуска надо включать новые темы и форматы и мерить фидбек.
Чтобы радар жил активно надо связи с командами разработки налаживать их комьюнити менеджерами, тогда будет проще формировать повестку и горяченького добавится. Ну и вы и сами конечно это все знаете :) дорогу осилит идущий
avatar
История из-за кулис, была так же интересна, как и первый лонгрид
avatar
Огромное Кио спасибо за перевод этих статей (и спасибо Марку за них)
И Франку (с Уильямом) за их мысли и комментарии. Получилось очень объемно и многогранно.
avatar
Сам не могу понять, почему) Вероятно, цель стояла не в снижении абьюза или токсичности, а просто в системе лайков. Поэтому сама мысль глубоко не ныряла.
avatar
Зависит от целей. Для обеспечения усредненного порядка, когда со стороны все выглядит благопристойно, а всех недовольных глушат, нужен модератор и свод формальных правил. Для обеспечения приемлемого порядка для группы игроков, использовать плюсы-минусы. При этом будет глушить нетоксичных, но с отличающимся от группы взглядами (хотя может для группы, это тоже разновидность токсичности).
На мой взгляд, нужно не глушить, а развивать индивидуальный игнор. Оценка реплик, анализ текста, пропуск высказываний если анализ дает сильную похожесть на низко оцененную. Показывать как оценивают твои фразы и сколько игнорят, для корректировки тем кто хочет исправиться. Подписка на провайдеров игнора, тем кто не хочет заморачиваться оценками. В результате говорить могут все, но слушаешь кого хочешь слышать.
avatar
Надо дать возможность реванша Марку. Когда Франк напишет текст по итогам 20 лет работы, мы отправим его Роузвотеру, пусть комментирует =Ъ
avatar
Очень круто. Спасибо! Да простит меня Марк, но, несмотря на то, что рассказывал он круто и по делу, в этом раунде, с моей точки зрения, победил Франк. Хоть они и не соревновались. :)
avatar
«Если это не сделаем мы, то сделает кто-нибудь другой. Итог будет тем же, но мы останемся без денег» — старо, как мир. Классическая отмазка, перекладывающая персональную ответственность за свои поступки на якобы объективную невозможность повлиять на ситуацию. Панацея негодяев. Спасибо за заметку, отличный текст.
avatar
Любые попытки автоматизации принятия решений (банить/не банить) бесплодны. И это не имхо. Даже попытки внедрения в чате фильтра-антимата аоешат по площадям, накрывая и тех, кто и в голове не держал использовать обсценную лексику. Ещё хуже дела обстоят с агрессией/оскорблением/разжиганием, если они реализованы не форме быдлонаезда, а литературным языком в синтаксически грамотном предложении. Ещё хуже — если эти попытки являются завуалированными. И совсем уж печально обстоят дела в ситуациях, когда отдельную фразу вообще никаким образом не получится причислить к агрессии/оскорблению/etc, потому что такие коннотации она приобретает лишь в контексте. Вот, собственно, в этом и главная сложность — в контексте. В данный момент времени я не вижу иного способа оценивать контекст, кроме как поручить это дело адекватному живому человеку. При большом количестве общающихся и большом количестве тематических чатов такая модерация становится затруднительной из-за необходимости привлечения большого количества сотрудников. Да, это так. Но это не отменяет того обстоятельства, что автоматизация принятия решений в области модерации — нереализуемая утопия. Увеличения количества модераторов можно добиться разными способами, в том числе привлечением волонтёров из числа игроков. Это довольно скользкий путь, но есть примеры достаточно удачных попыток, например, Eve Online, где отбор модераторов осуществлялся по более-менее внятным критериям.

А вот для автоматизации сбора оснований для рассмотрения поведения того или иного игрока возможностей гораздо больше. Но мне представляется, что уже упомянутые плюсы/минусы, лайки/дизлайки принесут больше вреда, чем пользы. По причинам, часть из которых тоже уже была рассмотрена: например, когда клан/гильдия/корпорация или любое другое объединение возжелают выключить кого-то из общения ради достижения каких-то иных, абсолютно не связанных с обсуждаемой темой, целей. «Жалоба» на какую-то конкретную фразу выглядит более применимой хотя бы потому, что жалоба — претензия на объективную неприемлемость каких-то заявлений, неприемлемость для большинства, а не субъективное «нравится/не нравится».

Покрутив все эти и многие не упомянутые соображения в голове, прихожу к выводу, что для оперативной реакции на «токсичность» общения альтернативы живому адекватному модератору нет (если не рассматривать простую возможность персонального отключения сообщений от конкретного персонажа). Если оперативность не является принципиальной опцией, то жалоба выглядит вполне рабочим вариантом. Предложенные ttonikaku решения очень интересны, но реализуют, как мне кажется, скорее алгоритм подбора круга общения, а не избавления от неадекватных персонажей в чатах.
avatar
Да, там из-за количества игроков очень быстро это превращается в «круговые почёсывания».
avatar
Мне, разумеется, очень хотелось, чтобы Camelot Unchained был на радарах 2020 года, но после их анонса промежуточной игры, шансов на выход CU в 2020 году просто не осталось.